بازی های ویدیویی: بهترین آموزشگاه رانندگی

اولین باری که در زندگیم پشت فرمون یه اتومبیل نشستم، نزدیک به ۱۲ سال سن داشتم. بابام که خود مربی قبلی آموزشگاه بود، میخواس رانندگی رو در حد بسیار پایه مانند چگونگی به حرکت در آوردن ماشین و کنترل اون در سرعت بسیار پایین آموزش دهد. اعتراف می کنم پیدا کردن نقطه حرکت و ایجاد کردن اون حالت الاکلنگی بین پای کلاج و گاز خیلی برام آسون نبود اما در کنترل فرمون و هدایت خودرو هیچ سختی و مشکلی نداشتم.

اون زمان این فکر می کردم که طوری بازیای ویدیویی باید تاثیری در این قضیه داشته باشن، حدسم این بود که شاید بازیا معنی ایجاد تعادل یا بالانس رو ناخودآگاه به من آموخته ان. این فکر هم از اون جا ناشی می شد که به نظرم تکون دادن آنالوگ کنترلر و یا حتی فشردن دکمه های کیبورد واسه هدایت اتومبیل و کاراکترا در بازی خیلی بی شباهت به چگونگی کنترل فرمون خودرو نیس.

همون اندازه که تکون دادن ناپیوسته آنالوگ با ضربات جدا واسه هدایت ماشین در Need for Speed احمقانه س، چرخاندن فرمون به دو سمت جور واجور و بعد رها کردن اونم اشتباهی بزرگ هستش که انگار بیشتر رانندگان تازه کار با اینجور مشکلی درگیرن.

با پیشرفت تکنولوژی و کمرنگ شدن درک به طور کامل منفی عموم نسبت به دنیای گیم، فرصتی رو واسه محققان پیش اومده تا کمی بیشتر روی اثرات مثبت بازیا بخونن. قبلا در مطالب دیگه به مطالعاتی اشاره کردیم که نقش مثبت عناوین ویدیویی روی یادگیری زبون، بهبود بینایی و مهارت حل مشکل نشون می داد اما واقعا بازیای ویدیویی می تونن باعث بهتر شدن مهارت رانندگی هم شن؟ حال پس از چند سال فرصتی پیش اومده تا همراه همدیگه نگاهی کامل به این ادعای بزرگ داشته باشیم.


کم تر پیش میاد که ما گیمرها در دوران کودکی و قبل از رانندگی واقعی به سراغ عناوین مثل ساز اونم با لوازم کامل بریم. پس اگه بازیای ویدیویی قراره روی بهبود مهارت رانندگی تاثیری داشته باشن، این تاثیر شاید باید روی عوامل درگیر موقع رانندگی باشه. هم اینکه بهتره واسه بررسی دقیق تر تمرکز خود رو محدود به طیف خاصی از بازیا نکنیم.

نسخه اول سری Driver؛ یکی از عناوین ماشین سواری و مهیج بسیار قدیمی و محبوب

در نتیجه اولین سوالی که به ذهن می رسه اینه که چه حواس و عواملی در رانندگی موثر هستن؟ واسه جواب دادن به اینجور پرسشی به سراغ مقالات جور واجور رفته تا فعالیت روزانه ای چون رانندگی رو زیر ذره بین علم بذاریم. عواملی چون سن، وضعیت روحی و حتی اخلاق می تونن روی رانندگی ما اثر بذارن اما هدف پیدا کردن فاکتورهاییه که بشه بین اونا و بازیای ویدیویی ارتباطی درست کرد.

در مقاله ای از دانشگاه ملی استرالیا با موضوع «عوامل حسی و شناختی مربوط به رانندگی ایمن» نمودار ساده ای آورده شده که بعضی از عوامل موثر روی رانندگی رو نشون میده. همونجوریکه می بینین، این نمودار از رابطه بین شناخت و بینایی با رانندگی ایمن میگه. اما خود شناخت یا همون Cognitive خود از چه مهارتایی تشکیل می شه؟

در ادامه این مقاله در بخشی دیگه به مهارتای شناختی لازم در رانندگی چون سرعت پردازش اطلاعات، جستجوی دیداری، سرعت عکس العمل و توجه دیداری انتخابی اشاره میکنه. بعضی از این اصطلاحات برابر فارسی خیلی خوبی نداره و شاید کمی گیج کننده باشن، پس اجازه بدین مختصری در مورد هر کدوم و تاثیر بازیا روی اون توضیح بدیم.

عوامل و مهارتایی که واسه رانندگی ایمن لازمه.

سرعت پردازش اطلاعات

 همونجوریکه از اسم اون بر میاد، این مهارت شناختی نشون میده که ما با چه سرعتی قادر هستیم اطلاعاتی رو که از محیط دور و بر خود دریافت می کنیم، تو ذهن پردازش کرده و اطلاعات به درد بخور رو از اون جدا کنیم. تحقیقی سال ۲۰۱۰ در دانشگاه راچستر آمریکا روی سرعت پردازش اطلاعات گیمرها انجام شد و محققان در این بررسی به مقایسه سرعت العمل دو گروه متفاوت از افراد پرداختن.

گروه اول گیمرهایی بودن که زمان زیادی رو صرف بازی می کردن و گروه دوم رو هم افراد عادی و تقریبا ناآشنا به دنیای گیم تشکیل می دادن، زمان عکس العمل هر دو گروه در انجام وظایفی مشخص اندازه گیری و ثبت شد. بعد محققان این مقاله، زمانای هر دو گروه رو در نموداری به ترتیب روی محورهای عمودی و افقی رسم کردن و با محاسبات ریاضی معادله ای خطی رو به این داده ها نسبت داده یا به اصطلاح ریاضی تر، فیت کردن.

شاید در نگاه اول این نمودار و منطق اون گیج کننده به نظر برسه اما خط چینی که مشاهده می کنین از گرفتن رگراسیون خطی از داده ها به دست اومده. واسه این کار یه جور معادله چون معادله خطی به داده ها نسبت داده می شه و محاسبه ضریبی به نام R2 نشون میده که چقدر این داده ها واقعا رفتار خطی دارن و روی یه خط قرار می گیرن. اگه بخوایم ساده تر بگیم، هر چی R2 به یه نزدیک تر باشه، خط رسم شده از داده های بیشتری میگذره.

ضریب اطمینان یا همون R2 برابر ۰٫۹۸ به دست اومده که نشون میده رابطه خطی کامل قبول کردنیه. شیب این خط هم ۰٫۸۹ محاسبه شده که نشون میده زمان عکس العمل گروه گیمرها ۰٫۸۹ برابر (در نتیجه کمتر) از گروه دیگه س. پس با این آزمایش و رسم نمودار میشه نتیجه گرفت که گیمرها پردازش اطلاعاتی در حدود ۱۱ درصد سریع تر دارن.

احتمال داره به این فکر کنین که عکس العمل سریع تر حتما به معنی برتری نیس و فاکتوری چون دقت در این آزمایش ندیده گرفته شده اما این محققان هم اینکه دقت پاسخگویی دو گروه به وظایف تعیین شده رو هم اندازه گیری کردن و به نتیجه ای برابر رسیدن. پس، گیمرها دقت رو فدای عکس العملی سریع تر نمی کنن. در هر صورت اگه علاقه مند دونستن اطلاعات بیشتری در مورد این تحقیق هستین، پیشنهاد می کنم حتما مقاله کامل رو بخونین.

جستجوی دیداری

فردی که از اینجور قابلیتی بهره مند باشه، میتونه تا محیط دور و برش رو به سرعت بررسی کرده و اطلاعات مهم و حیاتی رو تشخیص بده. به همون اندازه که داشتن این مهارت واسه یه مامور پلیس لازمه، موقع رانندگی هم راننده ها باید بتونن در کمترین زمان ممکن اطلاعات مهم چون تابلوها و خودروهای دیگه رو اسکن کرده و به اونا اولویت بیشتری ببخشند.

اما ارتباطی بین این مهارت و بازیای ویدیویی هم هست؟ راستش رو بخواین، بیشتر از اون چیزی که فکرش رو بکنین. توانایی بازیای ویدیویی به خصوص عناوین مهیج و پر سرعت در بهبود جستجوی دیداری آدم شاید یکی از اون مواردیه که کمتر کسی توانایی مخالفت با اونو داشته باشه.

نه فقط بارها مقالات جور واجور اثر مثبت بازیا روی مهارتای بینایی چون همین جستجوی دیداری رو به اثبات رسونده، بلکه چند سال پیش مستندی تقریبا ۱ ساعته با عنوان « بازیای ویدیویی واقعا اینقدر بد هستن؟» ساخته شد که محققان زیادی در اون با آزمایشای جور واجور به خیلی از فواید گیم از جمله مهارتای دیداری اشاره می کنن.

مثلا در یکی از تحقیقاتی که نزدیک به ۵ سال پیش در دانشکده روانشناسی دانشگاه تورنتو انجام شد، محققان در مطالعه خود اثبات کردن که گیمرها جستجوی دیداری، دید جانبی و تشخیص سریع تری دارن و باحال تر اینکه افراد غیرگیمر هم بعد از ۱۰ ساعت بازی کردن عناوین مهیج و ریسینگ، کارکرد به مراتب بهتری نسبت به گذشته از خود نشون دادن.

نمودار زیر از همین مقاله نشون میده که گیمرها در هر سه آزمایش عکس العمل و سرعت بالاتری نسبت به گروه دیگه داشتن. آزمایش اول که با نام Color مشخص شده، توانایی فرد در سرعت تشخیص دادن شی با رنگ متفاوت و آزمون Orientation در تشخیص شی با جهت گیری متفاوت رو نشون میده، آزمایش آخر هم ترکیبی از هر دو حالته. البته این مقاله به بررسی موارد دیگری چون دید جانبی و مقایسه کارکرد گروه دوم پس از بازی کردن هم می پردازه که از حوصله این مطلب خارجه.

توجه دیداری انتخابی

این مهارت بر خلاف نام نامأنوس خود، مفهومی بسیار ساده داره. «توجه دیداری انتخابی» مهارت یه شخص در انتخاب اطلاعات لازم و پردازش اونا رو آزمایش می زنه. در نگاه اول شاید متوجه فرق این توانایی با مورد قبلی نشید، پس اجازه بدین با ذکر مثالی معنی هر دو مهارت رو روشن تر کنم.

واسه لحظه ای تصور کنین که شما یه مامور پلیس هستین و درست در مقابل چشمون شما چهار فرد مسلح سوار خودرو شده و از محل می گریزند. مهارت جستجوی دیداری به شما کمک می کنه تا در میان یه عالمه از اطلاعات، به عاملای مهم تری چون خودرو، افراد مسلح و بانکی رو که در پشت اونا قرار داره، بیشتر توجه کنین. واسه همینه که اگه فردی درست در همون زاویه دید شما مشغول خوردن چایی باشه، به احتمال بسیار بالا حتی اونو نمی ببینن.

اما این مهارت توجه دیداری انتخابیه که تعیین می کنه شما با چه سرعتی می تونین اون اطلاعات مهم رو پردازش کرده و با قرار دادن قطعاتی چون «اسلحه»، «خودرو» و «بانک» به پازل بزرگتر «سرقت از بانک» برسین و مثلا پلاک خودروی متواری رو یادداشت کنین. در واقع این مهارته که در آخر نشون میده شما در این مثال فرضی چقدر پلیس خوبی هستین.

چشمامون هم با توانایی جستجوی دیداری انتخابی درست مانند روباتا در فیلمای سینمایی، اطلاعات مهم رو آزمایش می کنه.

اگه این یادداشت رو تا به اینجا خونده باشین، شاید دیگه تعجب نمی کنین اگه بگم تحقیقات بسیاری حکایت از نقش بازیا در بهبود مهارت توجه دیداری انتخابی داره. اما واسه نتیجه گیری پایانی بهتر، دوباره به دانشگاه راچستر ولی این بار دانشکده علوم شناختی و مغز سر می زنیم تا از نتیجه تحقیقی بگیم که شاون گرین (Shawn Green) و همکارش در سال ۲۰۰۳ میلادی روی اون مطالعه کردن.

در علم روانشناسی شناختی، آزمونی به نام فلانکر اریکسن (Eriksen Flanker Task) هست که یکی از راه های آزمایش توجه دیداری انتخابی هستش. این آزمون  به روشای مختلفی اجرا می شه اما در هر حالت هدف اون بررسی توانایی مخاطب در معطوف کردن تمرکزش به متغیر یا عامل ای خاصه.

تو یه روش ممکنه یه سری از پیکان با جهت گیریای جور واجور نشون داده شه اما فرد آزمون دهنده تنها باید جهت پیکان مرکزی رو اعلام کنه، در روشی دیگه هر مرتبه ۵ حرف انگلیسی به نمایش در بیاد و این بار شخص باید تنها حرف میانی رو تشخیص بده. اما همه این روش ها وجه اشتراک برابری دارن: آزمون باید در دو حالت موافق و مخالف تکرار شه.

حالت موافق وقتیه که محرکهای خارجی و بی اهمیت با عامل اصلی برابر هستن. در مثال بالا شرایطی رو در نظر بگیرین که همه پیکانا با پیکان مرکزی هم جهت باشن، وگرنه مخالف نامیده می شه. شاون گرین و همکارش هم در کنار چندین آزمایش دیگه، از آزمون فلانکر اریکسن هم استفاده کردن به این صورت که لوزی یا مربعی درون یکی از ۶ حلقه تصویر زیر قرار می گرفت و فرد آزمون دهنده باید حلقه درست رو تشخیص می داد.

همونجوریکه در تصویر بالا می بینین، وقتی حالت مخالف پیش میاد که شکل بزرگ خارجی دقیقا مخالف شکل هدفیه که افراد باید در حلقه ها پیدا کنن. در اصل هدف آزمون هم اندازه گیری فرق زمان پاسخگویی میون این دو حالته و اونو با فاکتوری به نام «اثر سازگاری» معرفی می کنه. در نتیجه درست مانند تحقیقات قبلی این آزمون واسه دو گروه از افراد تکرار شد: گیمرها و گروهی که علاقه زیادی به بازیای ویدیویی ندارن.

نتیجه اجرای آزمون واسه هر دو گروه در نمودار زیر می تونین ببینین. محور عمودی اثر سازگاری یا یعنی همون فرق زمان میان دو حالت موافق و مخالف رو نمایش میده و محور افقی هم نمایانگر درجه سختیه که زیاد می شه. با سخت تر شدن آزمایش، اثر سازگاری گروه دوم کم میشه و در واقع میانگین زمان پاسخگویی اونا در حالت مخالف کمتر از حالت موافق شده و اختلاف این دو مقداری منفی می شه.

شاید درک اون خیلی آسون نباشه اما اتفاقی که میفته اینه که با بیشتر شدن اندازه سختی، اثر عامل گمراه کننده (همون شکل بزرگ بیرون از حلقه ها) کمرنگ تر شده چون که افراد بیشتر توجه خود رو معطوف هدف می کنن اما گیمرها در همون حالت چون ظرفیت توجه بالاتری دارن، بازم اثر شکل گمراه کننده واسه اونا به قوت خود باقی می مونه. در واقع اونا هنوز ظرفیت اونو دارن که به محرکهای گمراه کننده هم توجه کنن.

البته این مقاله فقط به این آزمون واسه اثبات اثر بازیایی ویدیویی روی بهبود توجه انتخابی اکتفا نمی کنه و در ادامه به سراغ آزمونای دیگری چون شمارش (Enumeration) هم میره. در آخر هم مشابه تحقیقات قبلی دوباره نشون میده که گروه دوم پس از تجربه بازی کردن، عملکردشون به شکل زیادی پیشرفت می کنه.

مهارتای قوی تر، رانندگی بهتر؟

در اول مطلب با اکتفا به منابع معتبر از مهارتایی سخن گفتیم که موقع رانندگی به کار میان و بعد تحقیقات جور واجور نشون دادن که چیجوری بازیای ویدیویی می تونن این مهارت ها رو بهبود و گسترش بدن. اما از اونجایی که هیچ کدوم از تحقیقات به بررسی نقش این مهارت ها در فعالیتای جور واجور زندگی چون رانندگی نپرداخته ان، هنوز نمی تونیم با قاطعیت به سوال ابتدایی جواب بدیم.

بذارین با یه مقایسه منظورم رو روشن تر بگم. در این مقایسه فرضی، اول جوون ۱۸ ساله ای رو تصور کنین که از همون کودکی بازیای ویدیویی سرگرمی شماره اول اون بوده و حالا تصمیم داره که رانندگی رو بیاموزد، حالا فرد سی و چند ساله ای رو کنار اون بذارین که دست کم ۵ سالیه هر روز با خودرو شخصی به محل کار میره. اگه تنها رانندگی رو ملاک بذاریم، به نظر شما کدوم شخص راننده ماهرتریه؟ فکر کنم جواب سوال به طور کامل روشن باشه.

از اثرات بازیای جور واجور رو مهارتای لازم رانندگی که بگذریم، عناوین مثل ساز خود تمرینی بسیار خوب واسه یادگیری رانندگی هستن.

اما واقعا مطالعه ای هست که این بار به بررسی مستقیم رابطه بین بازیا و مهارت رانندگی می پردازه، تحقیقی که خوندن اون بهونه ای شد تا با همدیگه با ذره بین ریزتری این موضوع رو مورد بررسی بذاریم. محقق اصلی این مقاله، دکتر لی لی (Li Li) از دانشگاه شانگهای نیویورک، واسه پیدا کردن رابطه میون این دو به سراغ مشخصه شناختی دیگری به نام مهارت بینایی-حرکتی رفته.

این مهارت نشون دهنده اندازه توانایی ما در هماهنگ کردن حرکات دست و پا با سیستم بیناییه که موقع رانندگی شاید از هر مهارت دیگری لازم تر باشه. اگه موقع رانندگی یهو حیوونی به میان جاده بپرد، توانایی بینایی-حرکتی شما هستش که تعیین می کنه با چه سرعتی ذهن شما می تونه به پا دستور ترمز دهد. محققان این مطالعه از آزمون دهندگان خواستن تا با به کار گیری مثل ساز رانندگی، اتومبیل مورد نظر رو تا حد امکان در میان جاده و بین دو خط نگه دارن در حالی که وزش باد شدید کنترل اونو به مراتب سخت می کرد.

آدمایی که قبل از این هفته ای دست کم ۵ ساعت از وقت خود رو صرف بازیای ویدیویی کرده بودن، توانایی بسیار بالاتری در حفظ کنترل خودرو نسبت به گروه دیگه داشتن. اما در ادامه به صورت شانسی یکی از دو بازی ماریو کارت و عنوان روش هدف دار Roller Coaster Tycoon در اختیار گروه دیگه قرار گرفت تا در ۱۰ جلسه یه ساعته به بازی کردن بپردازند. بعد از برگزاری این جلسات تمرینی، آزمون دوباره تکرار شد و نه فقط گروه کارکرد بهتری از خود نشون داد بلکه مشخص شد هر کدوم از دو بازی به شکلی می تونن مهارتای خاصی از رانندگی رو بهتر کنن.

پس میشه با اطمینان خوبی نتیجه گرفت که بازیای ویدیویی بیشتر از اینکه حتما رانندگی ما رو بهتر کنن، مهارتایی ذهنی و شناختی رو بهتر می کنن که موقع کنترل یه خودرو حسابی به کار میان. یعنی اگه از عاشقان بازیای مهیج سریع و عناوین ریسینگ هستین، به احتمال زیاد یادگیری رانندگی و ماهر شدن در اون واسه شما به مراتب بسیار آسون تر از افراد دیگه س.

یکی از دو عنوانی که در تحقیق Li Li مورد استفاده قرار گرفته بود.

شوماخرهای آینده، چند لحظه ای صبر کنین

با رسیدن به پایان مطلب و پس از بررسی کردن چندین مقاله علمی معتبر حالا می تونیم با اطمینان به سوال ابتدایی جواب «بله» بدیم. اما قبل از اون که با اعتماد به نفسی بالا در خیابونای شهر جولان بدین و از این مهارت نهفته جدید لذت ببرین، بدیش اینه باید اشاره کنیم که تحقیقاتی هم هست که از اثرات منفی بازیا میگه، اونم به طور خاص روی رانندگی.

درسته که هیچ کدوم از این تحقیقات اختلاف یا منافاتی با مطالعاتی که بالاتر به اونا گفته شد، ندارن. این بررسیا بیشتر به آثار داغون کننده الگوگیری نسل کم سن و سال از بازیای ریسینگ و بروز رفتارای خطرناک در زمان رانندگی می پردازه. تاثیراتی که فقط واسه بازیا نشده و مدیومای دیگری چون سینما رو هم شامل می شه.

پس بهتره در آخر مطلب همون جمله ای رو بنویسیم که بارها مشابه اونو در اول یه فیلم سینمایی یا مسابقه کشتی کج(!) خوندین: دریفت کردنای خود با سرعت ۲۰۰ کیلومتر در سری نید فور اسپید رو در خیابونای شهر امتحان نکنین.

نظر شما چیه؟ شده احساس کنین بازیای ویدیویی شما رو هم در فعالیتایی مانند رانندگی کمک داده باشن؟ دیدگاه های خود رو حتما با ما به اشتراک بذارین.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *