رندر‌ مطبوعاتی گلکسی اس ۱۰ سامسونگ خبر از رنگ ها و جزئیات دوربین می دهد

زمان زیادی تا اول اسفند باقی نمونده و بازار شایعات قبل از رونمایی رسمی از پرچمداران غول کره ای بسیار داغه. حالا منابع معتبری مثل ۹۱Mobiles و OnLeaks رندرایی جدید از سامسونگ گلکسی اس ۱۰ و نسخه پلاس منتشر کردن که به احتمال بسیار زیاد چهره واقعی گوشیای کره ای رو مشخص می کنه.

علاوه بر این تنها بعد از گذشت چند ساعت از منتشر کردن تصاویر اولیه، سایت آلمانی WinFuture موفق شد تصاویر بیشتری از پرچمداران کره ای به دست آورد و اونا رو منتشر کنه. تصاویر منتشر شده خبر از اون میدن که سامسونگ می خواد گوشیای خود رو در اروپا در رنگای مختلفی عرضه کنه.

در تصاویر اولیه منتشر شده میشه اطلاعات خیلی از گوشیا به دست آورد. وجود دوربین دو گانه سلفی در گلکسی اس ۱۰ پلاس به صورت چاله ای در نمایشگر infinity-O ایجاد شده. هنوز مشخص نیس که لنز دوم واسه ایجاد دیدی عریض تر به این ترکیب اضافه شده یا ویژگیای دیگری رو ارائه می کنه. هم اینکه حاشیه های موجود در این گوشی نسبت به گلکسی اس ۹ پلاس کم شده و شاید باید منتظر نمایشگری با رزولوشن +QHD باشیم.

عکسایی که در ادامه مشاهده می کنین مربوط به تصاویر اولیه منتشر شده از گلکسی اس ۱۰ پلاس هستن.

در تصاویر منتشر شده از منبع آلمانی میشه اطلاعات بیشتری از پنل جلویی گلکسی اس ۱۰ هم به دست آورد. هر دو گوشی دارای دکمه های بیکسبی، تنظیم صدا و پاور هستن و هم اینکه وجود پورت صوتی ۳.۵ میلی متری میشه دید. دوربین سلفی موجود در گلکسی اس ۱۰ طبق انتظارات دو گانه نیس و گوشه بالای سمت راست نمایشگر قرار گرفته.

در ادامه تصاویری از پشت گوشیا مشاهده می کنین که گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس رو در رنگای احتمالی به تصویر می کشن.

پنل پشتی دارای یه دوربین سه گانه در کنار فلش LED و هم اینکه یه سنسور تشخیص دهنده ضربان قلبه که سامسونگ در همه پرچمدارانش از زمان عرضه گلکسی اس ۵ ازش استفاده می کنه. زیر دوربین محلیه که باید سنسور اثر انگشت قرار می گرفت و در تصاویر خبری از اون نیس چون که تقریبا مطمئنیم سامسونگ می خواد از حسگر اثر انگشت اولتراسونیک کوالکام در گوشیای گلکسی اس ۱۰ و گلکسی اس ۱۰ پلاس استفاده کنه.

نکته قابل توجه اینجاس که سامسونگ واسه هر دو گوشی سامسونگ گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس در پنل پشتی از دوربین سه گانه بهره میبره. پس کاربران می تونن در هر دو گوشی منتظر یه دوربین با دیافراگم متغیر ۱۲ مگاپیکسلی باشن که کیفیت عکسبرداری در نور پایین رو زیاد می کنه.

سنسور دوم شاید ۱۳ مگاپیکسلی میشه و در کنار یه لنز تله فوتو قرار میگیره. مثل پرچمداران قبلی سامسونگ باید منتظر زوم اپتیکال ۲x باشیم؛ هرچند هنوز میشه خوش بین بود که سامسونگ از زوم اپتیکال ۳x استفاده کنه.

تصاویری که منبع آلمانی منتشر کرده نشون میدن سفید، سبز، آبی و یه رنگ دیگه رنگای احتمالی سامسونگ گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس هستن. البته رنگ مشکی که عموما در همه مدلای سامسونگ حضور داشت هم در بین تصاویر میشه دید. نکته باحال این بود که خبری از رنگای خاکستری و بنفش که قبل از این شایعات وجودشون به گوش می رسید نیس. اینم بگیم که طبق گزارشات منتشر شده رنگ آبی در اولین روزای عرضه واسه فروش در دسترس نیس و با تاخیر و فقط در مناطقی خاص عرضه می شه.

تصاویر زیر از طرف منبع آلمانی منتشر شده و پنل جلویی سامسونگ گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس رو نمایش میدن.

پرچمداران جدید سامسونگ قراره اول اسفند ماه سال جاری در سان فرانسیسکو به صورت رسمی معرفی شن. طبق شنیده ها انگار سامسونگ می خواد در این مراسم از یه ساعت هوشمند و ایرباد جدید هم رونمایی کنن.

طبق شایعات قراره پرچمداران جدید سامسونگ از تاریخ ۱۷ اسفند وارد بازار شن. نسخه ای که در اروپا به فروش می رسه دارای پردازنده اگزینوس ۸۸۲۰ میشه و نسخه آمریکایی از کوالکام ۸۵۵ بهره مند شده. قیمت احتمالی گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس به ترتیب شاید از ۸۰۰ دلار و ۹۰۰ دلار به بالا میشه.

نتایج تحقیقی پنج ساله، ۱۴ مورد از عادات مشترک ثروتمندان را فاش ساخت

«توماس کرلی» نویسنده یکی از پرفروش ترین کتابای بخش موفقیت، پنج سال از زندگی خود رو صرف مطالعه عادات روزانه ۱۷۷ میلیونر کرد و متوجه این نکته شد که هر کدوم از جای متفاوتی شروع به کار کردن:

در تحقیقاتم متوجه این موضوع شدم که عادات روزانه فرد مشخص کننده اندازه موفقیت اون در آینده س. دلیل خیلی از اتفاقاتی که در زندگی افراد رخ میدن، مانند روابط خوب و بد، فقر و ثروت، سلامتی و مریضی و چیزای دیگه ای به جز اینا، عادتا هستن.

حالا خوبیش اینه عادتای بد رو میشه عوض کرد و راه زندگی رو عوض کرد. این مطالعه ۱۴ عادت افراد پولدار رو اینطوری معرفی می کنه:

  • مطالعه همیشگی

افراد پولدار دست کم نیم ساعت مطالعه به درد بخور روزانه دارن. اونا واسه تفریح کتاب نمی خونن بلکه هدف شون از کتاب خوندن یادگیری و علم افزاییه.

«کرلی» سه نوع ژانر محبوب این قشر رو بیوگرافی افراد موفق، خودآموز یا خودسازی و تاریخ معرفی کرده.

  • ورزش

۷۶ درصد از ثروتمندان روزانه دست کم نیم ساعت ورزش هوازی می کنن.

از شکلای جور واجور ورزشای هوازی میشه به کاردیو، دویدن تند و آروم، پیاده روی و دوچرخه سواری اشاره کرد.

کاردیو نه فقط واسه بدن خوبه بلکه اثر خیلی عجیبی بر مغز میذاره. چون هم در رشد نرونا موثره هم در افزایش تولید گلوکز، که سوخت مغز هستش. هرچه سوخت بیشتری به مغزتون بدین بیشتر رشد می کنه و باهوش تر میشین.

  • دوستی با افراد موفق

موفقیت شما وابسته به افرادیه که با اونا دوستی می کنین. ثروتمندان همیشه به دنبال افراد مثبت اندیش، هدف دار و علاقه مند می گردن.

اگه این افراد رو پیدا کردین حتما اونا رو در مواقع مهمی مانند رخدادها و همایشای اجتماعی دعوت کنین.

نقدهای داغون کننده و افراد منفی نگر شما رو از رسیدن به موفقیت دور می کنن.

  • هدفمندی

ثروتمندان اهداف و رویاهای خود رو با شور و شوق خیلی زیاد دنبال می کنن، نه رویاهای والدین شون رو. نتیجه هایی که در این راه به اونا رو خوشحال تر از قبل کرده و در زندگی موفق تر می شن. علاقه، به شما انگیزه مقابله کردن با مشکلات و سختیا رو میده.

  • سحرخیزی

تقریبا ۵۰% شرکت کننده های مطالعه «کرلی» سه ساعت زودتر از ساعت کاری شون بیدار می شن. با این کار زمان کافی واسه رسیدگی به اتفاقای غیر منتظره در طول روز مانند قرار ملاقات، رسوندن فرزندشون به مراکز درمانی و … رو دارن.

وقتی ساعت ۵ از خواب بیدار میشین، به اندازه کافی زمان واسه انجام دادن ۳ کار مهم روزانه رو دارین و با انجام دادن شون احساس می کنین کنترل زندگی رو در دست دارین و این اعتماد به نفس شما رو بالا می بره.

  • منابع درآمدزایی جور واجور

میلیونرهای خودساخته به یه منبع درآمد اکتفا نمی کنن. به نظر می رسه عدد جادویی منابع درآمدزایی در مطالعه من، سه باشه. ۶۵% افراد مورد مطالعه بیشتر از سه منبع درآمدزایی داشتن.

از جمله منابع درآمدزا میشه به سرمایه گذاری در املاک، بازار بورس و سهامداری اشاره کرد.

  • مثبت اندیشی

مهم ترین شاخص موفقیت ثروتمندان در این مطالعه، مثبت اندیشی اوناس. اگه واسه چند دقیقه خوب فکر کنین متوجه بار زیاد افکار منفی میشین. اما با تمرین می تونین اونا رو تغییر داده و به یه فرد مثبت اندیش تبدیل شید.

  • همرنگ جماعت نشدن

ثروتمندان جامعه کنن نه که همرنگ جماعت شن. البته آسون ترین راه اینه که متفاوت از مردم نباشین و هر کاری که اونا کردن رو انجام بدین. اما اگه می خواین فرد ثروتمندی شید باید راه خود رو مشخص کرده و در اون پایدار بمونین.

  • آداب و دوستی

واسه پولدار شدن باید آداب و دوستی رو در حد عالی بدونین.

مثلا به هنگام تولد یا عروسی بقیه در حد توان یادداشت، گل یا کادو واسه بقیه بفرستید. قدردان کسائی باشین که واسه شما زحمت کشیده ان.

  • کمک کردن

هرچقدر به بقیه در رسیدن به آرزوهای شون کمک کنین به همون اندازه موفق تر میشین. هیچکی بدون یه تیم تشکیل شده از افراد موفق به اهدافش دست پیدا نمی کنه.

  • فکر کردن

ثروتمندان روزانه به مدت ۱۵ تا نیم ساعت به تنهایی در مورد خودشون فکر می کنن و به بارش ایده می پردازن. اونا به موضوعاتی مثل کار، مسائل مالی، خونواده، سلامتی، مشکلات و روابط کاری فکر می کنن.

  • دریافت نظر بقیه

معمولا ترس از نقد شدن مانع از گرفتن نظر بقیه می شه. اما این کار می تونه اشاره به مشکلات ساختاری وجودی کنه که تا حالا به اون فکر نکردین.

  • درخواست کردن

ترس از رد شدن باعث می شه چیزی که می خواین رو بدست نیارین.  افراد موفق وقتی که به کمک نیاز داشته باشن ترس رو کنار گذاشته و کمک می گیرن.

  • خطر پذیری

یکی دیگه از یافته های «کرلی» اینه که ثروتمندان پردل و جربزه نیستن، بلکه وقتی خطر می کنن که تموم حولوحوش کار رو آزمایش کرده باشن.

اونا بارها شکست خورده، از شکستا درس گرفته و دوباره شروع کردن.

بهترین راهکارها واسه شکست دادن «تعویق»

متولدین موفق قرن ۲۱ در زمان استراحت به چه کارایی می پردازن؟

همزمان با نمایشگاه E3 2018 کامپیوترهای گیمینگ سری لژیون لنوو معرفی شدند

لنوو همزمان با نمایشگاه E3،  جدید از سری لژیون رو معرفی کرده و در کنار اونا از چهار کامپیوتر گیمینگ هم رونمایی کرده: دو کامپیوتر دسکتاپ T730 و T530 با کیس بزرگ، به همراه دو دسکتاپ کوچکتر C730 و C530.

کامپیوترای  و C530 لنوو

کامپیوترای سری C جدید نسب به مدل قبلی سبک تر شدن و کاربران می تونن به لطف دستگیره ای بالایی خیلی راحت اونو حمل کنن. هم اینکه سیستم خنک کننده جدیدی واسه اون در نظر گرفته شده.

لنوو C530

C530 مدل ارزون قیمت تریه که ۸۲۹ دلار قیمت داره، در حالی که C730 تجربه خاص تری رو واسه کاربران جفت و جور می کنه و البته لنوو قیمت بالاتر ۹۲۹ دلاری رو براش می خواد. مدل C730 از فناوری صوتی دالبی اتموس هم پشتیبانی می کنه.

لنوو C530

بقیه مشخصات C530 به این ترتیبه:

  • پردازنده:  Core i3-8100 یا Core i5-8400 یا Core i7-8700
  • : تا ۳۲ گیگابایت از نوع DDR4
  • کارت گرافیک: انویدیا جی فورس GTX 1050 یا GTX 1050 Ti یا  GTX 1060
  • فضای ذخیره سازی: با ظرفیتی تا ۲۵۶ گیگابایت یا هارد دیسک ۲ ترا بایت
  • منبع تغذیه: ۲۸۰ یا ۴۵۰ وات
  • اتصالات: دو درگاه USB 3.0 در جلو، یه درگاه هدست، یه درگاه میکروفن، دو درگاه USB 3.1 نسل دوم به همراه یه USB 3.0 و USB 2.0 در پنل پشتی، درگاهای شبکه، HDMI و خروجی صدا.
  • ابعاد: ۲۳٫۰۸ در ۳۳٫۱۹ در ۲۴٫۲۰ سانتی متر
  • وزن: در حدود ۹ کیلوگرم و بیشتر

لنوو C730

مشخصات C730 به توضیح زیره:

  • پردازنده: Core i5-8400 یا Core i7-8700 یا مدل با توانایی اورکلاک Core i7-8700K
  • : تا ۳۲ گیگابایت از نوع DDR4 یا رمایی با همین حجم و با توانایی اورکلاک
  • کارت گرافیک: انویدیا جی فورس GTX 1060
  • فضای ذخیره سازی: با ظرفیتی تا ۵۱۲ گیگابایت یا هارد دیسک ۲ ترا بایت
  • منبع تغذیه: ۲۸۰ یا ۴۵۰ وات
  • اتصالات: دو درگاه USB 3.0 در جلو، یه درگاه هدست، یه درگاه میکروفن، ۴ درگاه USB 3.0 به همراه دو عدد USB 2.0 در پنل پشتی، درگاهای شبکه و خروجی صدا.
  • ابعاد: ۲۳٫۰۸ در ۳۳٫۱۹ در ۲۴٫۲۰ سانتی متر
  • وزن: در حدود ۹ کیلوگرم و بیشتر

از تفاوتای این دو میشه به نور پردازی ساده C530 در مقابل نور پردازی RGB در مدل C730 اشاره کرد.

کامپیوترای T730 و T530 لنوو

این دو مدل کیس بزرگتری دارن. با این حال به لطف دستگیره بزرگ امکان حمل آسون تر اونا جفت و جور شده. مشخصات کلی اونا هم مشابه مدلای سری C هستش، فرقش اینه که کاربران می تونن موقع خرید فضای ذخیره سازی بیشتری انتخاب کنن. طبق گفته لنوو امکان انتخاب حافظه SSD تا ۵۱۲ گیگابایت یا تا ۲ ترا بایت هارد دیسک در نظر گرفته شده.

لنوو T730

علاوه بر این کاربران خیلی راحت می تونن قطعات  T730 و T530 رو پیشرفت بدن. به گفته لنوو واسه تعویض قطعات داخلی هیچ احتیاجی به به کار گیری وسیله نیس. T730 از سیستم خنک کننده مایع ساخت شرکت Asetek (اختیاری) استفاده میکرد و نورپردازی RGB داخلی و خارجی رو ارائه میده. قیمت پایه در نظر گرفته شده واسه سری T هم مشابه با سری C هستش.

ابعاد T530 برابر ۱۸٫۴۵ در ۴۰٫۸ در ۳۶٫۳ سانتی متره و وزنی ۱۱ کیلوگرمی داره. هم اینکه خریدارن T730 امکان انتخاب کارت گرافیک AMD رادون RX 570 رو دارن.

کامپیوترای جدید لنوو قراره از ماه آگوست (مرداد تا تیر) روونه بازار شن.

دستبند سلامتی AmazFit از شیائومی معرفی شد [به روز رسانی شد]

الان شیائومی بهترین تولید کننده تلفن هوشمند در کشور چین حساب می شه و البته دائم رشدی بسیار مطلوب رو تجربه می کنه. این شرکت سال گذشته موفق شد ۶۰ میلیون اسمارت فون رو به فروش برسونه و گجتای اسمارت زیاد دیگری رو هم وارد بازار ساخت که اکثریت شون میان کاربران مورد توجه واقع گشتن.

دست بند سلامتی Mi Band هم از جمله دیوایسای محبوبی هستش که به وسیله برند چینی مورد بحث ارائه می شه و تا به امروز شایعات زیادی رو در مورد نسل دوم اون شنیده ایم.

شیائومی حالا از دستبند تازه ای با نام AmazFit پرده ورداشته، که هر چند به ظاهر فعلا بنظر میاد نسخه جدید Mi Band نباشه ولی محصولی کاربردی و جالبه که تلاش داره تنوع گجتای پوشیدنی شرکت سازنده اش رو بیشتر کنه.

در ادامه با سایت ما همراه باشین.

همونطوری که می تونین در تصاویر انتهای مطلب هم ببینین، AmazFit از نظر ظاهری به طور کاملً با Mi Band فرق داره. ماژول اصلی دیوایس که سنسورها در درونش جای گرفتن خیلی راحت به بندهای متنوعی وصل می شه و از اونجایی که جنس بدنه اش از اکسید زیرکونیومه در مقابل هر شرایط سختی از جمله گرما بسیار بالا مقاومت داره.

شیائومی باور داره که کاربران می تونن از نتیجه کار تازه اش به عنوان یه دستبند قشنگتر و هم اینکه ابزاری واسه حفظ سلامتی شون استفاده کنن. گجت نامبرده از گواهی IP68 بهره مند بوده و پس آب و گرد و غبار آسیب ای رو به اون وارد نمیارن.

AmazFit از بلوتوث ۴.۰ LE هم پشتیبانی کرده و باتری کوچیک و ۱۵ میلی آمپر ساعتی اش تا ۱۰ روز احتیاجی به شارژ دوباره نداره؛ ً دستبند -از راه بلوتوث- با تلفن هوشمند و یا تبلت کاربر و اپلیکیشن Mi Fit در رابطه میشه و داده هایی که جمع آوری می کنه رو اینجوری به نمایش میذاره.

اونطور که از عکسای موجود بر میاد واسه وسیله سلامت جدید شیائومی دو طراحی هست که در یکی از اونا ماژول اصلی در میونه بند پلاستیکی قرار گرفته و در دیگری بندا به دور و بر ماژول وصل هستن و شکلی ظریف تر و باحال تر به اون می بخشن و بیشتر از قبل به یه دستبند زینتی مثل اش می کنن.

ماژول AmazFit در دو رنگ مشکی و سفید و از اوسط اکتبر در دسترس علاقه مندان میشه و واسه خریدش باید هزینه ای برابر ۴۷ دلار رو بپردازید.

جالبه بدونین که هنوز مشخص نیس دستبند یاد شده ادامه دهنده راه Mi Band میشه و یا شروع سری جدیدی از اجناس رو میسازه. هم اینکه با در نظر گرفتن درخشش محدود رسانه ای اون باید یکم منتظر بمونیم تا جزئیات فنی بیشتری در مورد کارایی اش در اختیارمون قرار گیرد.

بروزرسانی: GSMArena جزئیات بیشتری رو در مورد AmazFit منتشر کرده؛ این سایت آورده دستبند نامبرده در اصل بوسیله شرکت چینی دیگری به نام Huami به تولید می رسه که مورد پشتیبانی مالی و فنی شیائومی قرار داره.

گجت هوشمند یاد شده بدون LED بوده و از ویژگیای اصلی اون میشه به قدم شمار، ثبت کننده فعالیتای ورزشی و وضعیت خواب و ویبره زدن موقع دریافت اعلانات و تماس اشاره کرد، ً این دیوایس از فناوری شارژ بی سیم هم پشتیبانی می کنه.

شیائومی کمی قبل تر و طی یکی دو سال گذشته تصمیم میگیره با شرکت چینی به نام Huaheng Electronic Technology وارد همکاری شه. این شرکت کمی بعد و پس از جذب سرمایه از طرف هم میهن خود به Huami تغییر نام میده و دستبند سلامتی Mi Band رو تولید می کنه که در اصل تحت برند شیائومی وارد بازار می شه و موفق می شه ظرف مدت کوتاهی فروشی فوق العاده رو تجربه کنه.

ً AmazFit هم حاصل اینجور مشارکتی بوده و شایدً بازم عنوان سرمایه گذار اصلی اش (شیائومی) رو یدک می کشه.

بازی های ویدیویی: بهترین آموزشگاه رانندگی

اولین باری که در زندگیم پشت فرمون یه اتومبیل نشستم، نزدیک به ۱۲ سال سن داشتم. بابام که خود مربی قبلی آموزشگاه بود، میخواس رانندگی رو در حد بسیار پایه مانند چگونگی به حرکت در آوردن ماشین و کنترل اون در سرعت بسیار پایین آموزش دهد. اعتراف می کنم پیدا کردن نقطه حرکت و ایجاد کردن اون حالت الاکلنگی بین پای کلاج و گاز خیلی برام آسون نبود اما در کنترل فرمون و هدایت خودرو هیچ سختی و مشکلی نداشتم.

اون زمان این فکر می کردم که طوری بازیای ویدیویی باید تاثیری در این قضیه داشته باشن، حدسم این بود که شاید بازیا معنی ایجاد تعادل یا بالانس رو ناخودآگاه به من آموخته ان. این فکر هم از اون جا ناشی می شد که به نظرم تکون دادن آنالوگ کنترلر و یا حتی فشردن دکمه های کیبورد واسه هدایت اتومبیل و کاراکترا در بازی خیلی بی شباهت به چگونگی کنترل فرمون خودرو نیس.

همون اندازه که تکون دادن ناپیوسته آنالوگ با ضربات جدا واسه هدایت ماشین در Need for Speed احمقانه س، چرخاندن فرمون به دو سمت جور واجور و بعد رها کردن اونم اشتباهی بزرگ هستش که انگار بیشتر رانندگان تازه کار با اینجور مشکلی درگیرن.

با پیشرفت تکنولوژی و کمرنگ شدن درک به طور کامل منفی عموم نسبت به دنیای گیم، فرصتی رو واسه محققان پیش اومده تا کمی بیشتر روی اثرات مثبت بازیا بخونن. قبلا در مطالب دیگه به مطالعاتی اشاره کردیم که نقش مثبت عناوین ویدیویی روی یادگیری زبون، بهبود بینایی و مهارت حل مشکل نشون می داد اما واقعا بازیای ویدیویی می تونن باعث بهتر شدن مهارت رانندگی هم شن؟ حال پس از چند سال فرصتی پیش اومده تا همراه همدیگه نگاهی کامل به این ادعای بزرگ داشته باشیم.


کم تر پیش میاد که ما گیمرها در دوران کودکی و قبل از رانندگی واقعی به سراغ عناوین مثل ساز اونم با لوازم کامل بریم. پس اگه بازیای ویدیویی قراره روی بهبود مهارت رانندگی تاثیری داشته باشن، این تاثیر شاید باید روی عوامل درگیر موقع رانندگی باشه. هم اینکه بهتره واسه بررسی دقیق تر تمرکز خود رو محدود به طیف خاصی از بازیا نکنیم.

نسخه اول سری Driver؛ یکی از عناوین ماشین سواری و مهیج بسیار قدیمی و محبوب

در نتیجه اولین سوالی که به ذهن می رسه اینه که چه حواس و عواملی در رانندگی موثر هستن؟ واسه جواب دادن به اینجور پرسشی به سراغ مقالات جور واجور رفته تا فعالیت روزانه ای چون رانندگی رو زیر ذره بین علم بذاریم. عواملی چون سن، وضعیت روحی و حتی اخلاق می تونن روی رانندگی ما اثر بذارن اما هدف پیدا کردن فاکتورهاییه که بشه بین اونا و بازیای ویدیویی ارتباطی درست کرد.

در مقاله ای از دانشگاه ملی استرالیا با موضوع «عوامل حسی و شناختی مربوط به رانندگی ایمن» نمودار ساده ای آورده شده که بعضی از عوامل موثر روی رانندگی رو نشون میده. همونجوریکه می بینین، این نمودار از رابطه بین شناخت و بینایی با رانندگی ایمن میگه. اما خود شناخت یا همون Cognitive خود از چه مهارتایی تشکیل می شه؟

در ادامه این مقاله در بخشی دیگه به مهارتای شناختی لازم در رانندگی چون سرعت پردازش اطلاعات، جستجوی دیداری، سرعت عکس العمل و توجه دیداری انتخابی اشاره میکنه. بعضی از این اصطلاحات برابر فارسی خیلی خوبی نداره و شاید کمی گیج کننده باشن، پس اجازه بدین مختصری در مورد هر کدوم و تاثیر بازیا روی اون توضیح بدیم.

عوامل و مهارتایی که واسه رانندگی ایمن لازمه.

سرعت پردازش اطلاعات

 همونجوریکه از اسم اون بر میاد، این مهارت شناختی نشون میده که ما با چه سرعتی قادر هستیم اطلاعاتی رو که از محیط دور و بر خود دریافت می کنیم، تو ذهن پردازش کرده و اطلاعات به درد بخور رو از اون جدا کنیم. تحقیقی سال ۲۰۱۰ در دانشگاه راچستر آمریکا روی سرعت پردازش اطلاعات گیمرها انجام شد و محققان در این بررسی به مقایسه سرعت العمل دو گروه متفاوت از افراد پرداختن.

گروه اول گیمرهایی بودن که زمان زیادی رو صرف بازی می کردن و گروه دوم رو هم افراد عادی و تقریبا ناآشنا به دنیای گیم تشکیل می دادن، زمان عکس العمل هر دو گروه در انجام وظایفی مشخص اندازه گیری و ثبت شد. بعد محققان این مقاله، زمانای هر دو گروه رو در نموداری به ترتیب روی محورهای عمودی و افقی رسم کردن و با محاسبات ریاضی معادله ای خطی رو به این داده ها نسبت داده یا به اصطلاح ریاضی تر، فیت کردن.

شاید در نگاه اول این نمودار و منطق اون گیج کننده به نظر برسه اما خط چینی که مشاهده می کنین از گرفتن رگراسیون خطی از داده ها به دست اومده. واسه این کار یه جور معادله چون معادله خطی به داده ها نسبت داده می شه و محاسبه ضریبی به نام R2 نشون میده که چقدر این داده ها واقعا رفتار خطی دارن و روی یه خط قرار می گیرن. اگه بخوایم ساده تر بگیم، هر چی R2 به یه نزدیک تر باشه، خط رسم شده از داده های بیشتری میگذره.

ضریب اطمینان یا همون R2 برابر ۰٫۹۸ به دست اومده که نشون میده رابطه خطی کامل قبول کردنیه. شیب این خط هم ۰٫۸۹ محاسبه شده که نشون میده زمان عکس العمل گروه گیمرها ۰٫۸۹ برابر (در نتیجه کمتر) از گروه دیگه س. پس با این آزمایش و رسم نمودار میشه نتیجه گرفت که گیمرها پردازش اطلاعاتی در حدود ۱۱ درصد سریع تر دارن.

احتمال داره به این فکر کنین که عکس العمل سریع تر حتما به معنی برتری نیس و فاکتوری چون دقت در این آزمایش ندیده گرفته شده اما این محققان هم اینکه دقت پاسخگویی دو گروه به وظایف تعیین شده رو هم اندازه گیری کردن و به نتیجه ای برابر رسیدن. پس، گیمرها دقت رو فدای عکس العملی سریع تر نمی کنن. در هر صورت اگه علاقه مند دونستن اطلاعات بیشتری در مورد این تحقیق هستین، پیشنهاد می کنم حتما مقاله کامل رو بخونین.

جستجوی دیداری

فردی که از اینجور قابلیتی بهره مند باشه، میتونه تا محیط دور و برش رو به سرعت بررسی کرده و اطلاعات مهم و حیاتی رو تشخیص بده. به همون اندازه که داشتن این مهارت واسه یه مامور پلیس لازمه، موقع رانندگی هم راننده ها باید بتونن در کمترین زمان ممکن اطلاعات مهم چون تابلوها و خودروهای دیگه رو اسکن کرده و به اونا اولویت بیشتری ببخشند.

اما ارتباطی بین این مهارت و بازیای ویدیویی هم هست؟ راستش رو بخواین، بیشتر از اون چیزی که فکرش رو بکنین. توانایی بازیای ویدیویی به خصوص عناوین مهیج و پر سرعت در بهبود جستجوی دیداری آدم شاید یکی از اون مواردیه که کمتر کسی توانایی مخالفت با اونو داشته باشه.

نه فقط بارها مقالات جور واجور اثر مثبت بازیا روی مهارتای بینایی چون همین جستجوی دیداری رو به اثبات رسونده، بلکه چند سال پیش مستندی تقریبا ۱ ساعته با عنوان « بازیای ویدیویی واقعا اینقدر بد هستن؟» ساخته شد که محققان زیادی در اون با آزمایشای جور واجور به خیلی از فواید گیم از جمله مهارتای دیداری اشاره می کنن.

مثلا در یکی از تحقیقاتی که نزدیک به ۵ سال پیش در دانشکده روانشناسی دانشگاه تورنتو انجام شد، محققان در مطالعه خود اثبات کردن که گیمرها جستجوی دیداری، دید جانبی و تشخیص سریع تری دارن و باحال تر اینکه افراد غیرگیمر هم بعد از ۱۰ ساعت بازی کردن عناوین مهیج و ریسینگ، کارکرد به مراتب بهتری نسبت به گذشته از خود نشون دادن.

نمودار زیر از همین مقاله نشون میده که گیمرها در هر سه آزمایش عکس العمل و سرعت بالاتری نسبت به گروه دیگه داشتن. آزمایش اول که با نام Color مشخص شده، توانایی فرد در سرعت تشخیص دادن شی با رنگ متفاوت و آزمون Orientation در تشخیص شی با جهت گیری متفاوت رو نشون میده، آزمایش آخر هم ترکیبی از هر دو حالته. البته این مقاله به بررسی موارد دیگری چون دید جانبی و مقایسه کارکرد گروه دوم پس از بازی کردن هم می پردازه که از حوصله این مطلب خارجه.

توجه دیداری انتخابی

این مهارت بر خلاف نام نامأنوس خود، مفهومی بسیار ساده داره. «توجه دیداری انتخابی» مهارت یه شخص در انتخاب اطلاعات لازم و پردازش اونا رو آزمایش می زنه. در نگاه اول شاید متوجه فرق این توانایی با مورد قبلی نشید، پس اجازه بدین با ذکر مثالی معنی هر دو مهارت رو روشن تر کنم.

واسه لحظه ای تصور کنین که شما یه مامور پلیس هستین و درست در مقابل چشمون شما چهار فرد مسلح سوار خودرو شده و از محل می گریزند. مهارت جستجوی دیداری به شما کمک می کنه تا در میان یه عالمه از اطلاعات، به عاملای مهم تری چون خودرو، افراد مسلح و بانکی رو که در پشت اونا قرار داره، بیشتر توجه کنین. واسه همینه که اگه فردی درست در همون زاویه دید شما مشغول خوردن چایی باشه، به احتمال بسیار بالا حتی اونو نمی ببینن.

اما این مهارت توجه دیداری انتخابیه که تعیین می کنه شما با چه سرعتی می تونین اون اطلاعات مهم رو پردازش کرده و با قرار دادن قطعاتی چون «اسلحه»، «خودرو» و «بانک» به پازل بزرگتر «سرقت از بانک» برسین و مثلا پلاک خودروی متواری رو یادداشت کنین. در واقع این مهارته که در آخر نشون میده شما در این مثال فرضی چقدر پلیس خوبی هستین.

چشمامون هم با توانایی جستجوی دیداری انتخابی درست مانند روباتا در فیلمای سینمایی، اطلاعات مهم رو آزمایش می کنه.

اگه این یادداشت رو تا به اینجا خونده باشین، شاید دیگه تعجب نمی کنین اگه بگم تحقیقات بسیاری حکایت از نقش بازیا در بهبود مهارت توجه دیداری انتخابی داره. اما واسه نتیجه گیری پایانی بهتر، دوباره به دانشگاه راچستر ولی این بار دانشکده علوم شناختی و مغز سر می زنیم تا از نتیجه تحقیقی بگیم که شاون گرین (Shawn Green) و همکارش در سال ۲۰۰۳ میلادی روی اون مطالعه کردن.

در علم روانشناسی شناختی، آزمونی به نام فلانکر اریکسن (Eriksen Flanker Task) هست که یکی از راه های آزمایش توجه دیداری انتخابی هستش. این آزمون  به روشای مختلفی اجرا می شه اما در هر حالت هدف اون بررسی توانایی مخاطب در معطوف کردن تمرکزش به متغیر یا عامل ای خاصه.

تو یه روش ممکنه یه سری از پیکان با جهت گیریای جور واجور نشون داده شه اما فرد آزمون دهنده تنها باید جهت پیکان مرکزی رو اعلام کنه، در روشی دیگه هر مرتبه ۵ حرف انگلیسی به نمایش در بیاد و این بار شخص باید تنها حرف میانی رو تشخیص بده. اما همه این روش ها وجه اشتراک برابری دارن: آزمون باید در دو حالت موافق و مخالف تکرار شه.

حالت موافق وقتیه که محرکهای خارجی و بی اهمیت با عامل اصلی برابر هستن. در مثال بالا شرایطی رو در نظر بگیرین که همه پیکانا با پیکان مرکزی هم جهت باشن، وگرنه مخالف نامیده می شه. شاون گرین و همکارش هم در کنار چندین آزمایش دیگه، از آزمون فلانکر اریکسن هم استفاده کردن به این صورت که لوزی یا مربعی درون یکی از ۶ حلقه تصویر زیر قرار می گرفت و فرد آزمون دهنده باید حلقه درست رو تشخیص می داد.

همونجوریکه در تصویر بالا می بینین، وقتی حالت مخالف پیش میاد که شکل بزرگ خارجی دقیقا مخالف شکل هدفیه که افراد باید در حلقه ها پیدا کنن. در اصل هدف آزمون هم اندازه گیری فرق زمان پاسخگویی میون این دو حالته و اونو با فاکتوری به نام «اثر سازگاری» معرفی می کنه. در نتیجه درست مانند تحقیقات قبلی این آزمون واسه دو گروه از افراد تکرار شد: گیمرها و گروهی که علاقه زیادی به بازیای ویدیویی ندارن.

نتیجه اجرای آزمون واسه هر دو گروه در نمودار زیر می تونین ببینین. محور عمودی اثر سازگاری یا یعنی همون فرق زمان میان دو حالت موافق و مخالف رو نمایش میده و محور افقی هم نمایانگر درجه سختیه که زیاد می شه. با سخت تر شدن آزمایش، اثر سازگاری گروه دوم کم میشه و در واقع میانگین زمان پاسخگویی اونا در حالت مخالف کمتر از حالت موافق شده و اختلاف این دو مقداری منفی می شه.

شاید درک اون خیلی آسون نباشه اما اتفاقی که میفته اینه که با بیشتر شدن اندازه سختی، اثر عامل گمراه کننده (همون شکل بزرگ بیرون از حلقه ها) کمرنگ تر شده چون که افراد بیشتر توجه خود رو معطوف هدف می کنن اما گیمرها در همون حالت چون ظرفیت توجه بالاتری دارن، بازم اثر شکل گمراه کننده واسه اونا به قوت خود باقی می مونه. در واقع اونا هنوز ظرفیت اونو دارن که به محرکهای گمراه کننده هم توجه کنن.

البته این مقاله فقط به این آزمون واسه اثبات اثر بازیایی ویدیویی روی بهبود توجه انتخابی اکتفا نمی کنه و در ادامه به سراغ آزمونای دیگری چون شمارش (Enumeration) هم میره. در آخر هم مشابه تحقیقات قبلی دوباره نشون میده که گروه دوم پس از تجربه بازی کردن، عملکردشون به شکل زیادی پیشرفت می کنه.

مهارتای قوی تر، رانندگی بهتر؟

در اول مطلب با اکتفا به منابع معتبر از مهارتایی سخن گفتیم که موقع رانندگی به کار میان و بعد تحقیقات جور واجور نشون دادن که چیجوری بازیای ویدیویی می تونن این مهارت ها رو بهبود و گسترش بدن. اما از اونجایی که هیچ کدوم از تحقیقات به بررسی نقش این مهارت ها در فعالیتای جور واجور زندگی چون رانندگی نپرداخته ان، هنوز نمی تونیم با قاطعیت به سوال ابتدایی جواب بدیم.

بذارین با یه مقایسه منظورم رو روشن تر بگم. در این مقایسه فرضی، اول جوون ۱۸ ساله ای رو تصور کنین که از همون کودکی بازیای ویدیویی سرگرمی شماره اول اون بوده و حالا تصمیم داره که رانندگی رو بیاموزد، حالا فرد سی و چند ساله ای رو کنار اون بذارین که دست کم ۵ سالیه هر روز با خودرو شخصی به محل کار میره. اگه تنها رانندگی رو ملاک بذاریم، به نظر شما کدوم شخص راننده ماهرتریه؟ فکر کنم جواب سوال به طور کامل روشن باشه.

از اثرات بازیای جور واجور رو مهارتای لازم رانندگی که بگذریم، عناوین مثل ساز خود تمرینی بسیار خوب واسه یادگیری رانندگی هستن.

اما واقعا مطالعه ای هست که این بار به بررسی مستقیم رابطه بین بازیا و مهارت رانندگی می پردازه، تحقیقی که خوندن اون بهونه ای شد تا با همدیگه با ذره بین ریزتری این موضوع رو مورد بررسی بذاریم. محقق اصلی این مقاله، دکتر لی لی (Li Li) از دانشگاه شانگهای نیویورک، واسه پیدا کردن رابطه میون این دو به سراغ مشخصه شناختی دیگری به نام مهارت بینایی-حرکتی رفته.

این مهارت نشون دهنده اندازه توانایی ما در هماهنگ کردن حرکات دست و پا با سیستم بیناییه که موقع رانندگی شاید از هر مهارت دیگری لازم تر باشه. اگه موقع رانندگی یهو حیوونی به میان جاده بپرد، توانایی بینایی-حرکتی شما هستش که تعیین می کنه با چه سرعتی ذهن شما می تونه به پا دستور ترمز دهد. محققان این مطالعه از آزمون دهندگان خواستن تا با به کار گیری مثل ساز رانندگی، اتومبیل مورد نظر رو تا حد امکان در میان جاده و بین دو خط نگه دارن در حالی که وزش باد شدید کنترل اونو به مراتب سخت می کرد.

آدمایی که قبل از این هفته ای دست کم ۵ ساعت از وقت خود رو صرف بازیای ویدیویی کرده بودن، توانایی بسیار بالاتری در حفظ کنترل خودرو نسبت به گروه دیگه داشتن. اما در ادامه به صورت شانسی یکی از دو بازی ماریو کارت و عنوان روش هدف دار Roller Coaster Tycoon در اختیار گروه دیگه قرار گرفت تا در ۱۰ جلسه یه ساعته به بازی کردن بپردازند. بعد از برگزاری این جلسات تمرینی، آزمون دوباره تکرار شد و نه فقط گروه کارکرد بهتری از خود نشون داد بلکه مشخص شد هر کدوم از دو بازی به شکلی می تونن مهارتای خاصی از رانندگی رو بهتر کنن.

پس میشه با اطمینان خوبی نتیجه گرفت که بازیای ویدیویی بیشتر از اینکه حتما رانندگی ما رو بهتر کنن، مهارتایی ذهنی و شناختی رو بهتر می کنن که موقع کنترل یه خودرو حسابی به کار میان. یعنی اگه از عاشقان بازیای مهیج سریع و عناوین ریسینگ هستین، به احتمال زیاد یادگیری رانندگی و ماهر شدن در اون واسه شما به مراتب بسیار آسون تر از افراد دیگه س.

یکی از دو عنوانی که در تحقیق Li Li مورد استفاده قرار گرفته بود.

شوماخرهای آینده، چند لحظه ای صبر کنین

با رسیدن به پایان مطلب و پس از بررسی کردن چندین مقاله علمی معتبر حالا می تونیم با اطمینان به سوال ابتدایی جواب «بله» بدیم. اما قبل از اون که با اعتماد به نفسی بالا در خیابونای شهر جولان بدین و از این مهارت نهفته جدید لذت ببرین، بدیش اینه باید اشاره کنیم که تحقیقاتی هم هست که از اثرات منفی بازیا میگه، اونم به طور خاص روی رانندگی.

درسته که هیچ کدوم از این تحقیقات اختلاف یا منافاتی با مطالعاتی که بالاتر به اونا گفته شد، ندارن. این بررسیا بیشتر به آثار داغون کننده الگوگیری نسل کم سن و سال از بازیای ریسینگ و بروز رفتارای خطرناک در زمان رانندگی می پردازه. تاثیراتی که فقط واسه بازیا نشده و مدیومای دیگری چون سینما رو هم شامل می شه.

پس بهتره در آخر مطلب همون جمله ای رو بنویسیم که بارها مشابه اونو در اول یه فیلم سینمایی یا مسابقه کشتی کج(!) خوندین: دریفت کردنای خود با سرعت ۲۰۰ کیلومتر در سری نید فور اسپید رو در خیابونای شهر امتحان نکنین.

نظر شما چیه؟ شده احساس کنین بازیای ویدیویی شما رو هم در فعالیتایی مانند رانندگی کمک داده باشن؟ دیدگاه های خود رو حتما با ما به اشتراک بذارین.

دبیر شورای فضای مجازی: رشد تلگرام در کشور طبیعی نیست

قبلا رئیس مرکز ملی فضای مجازی گفته بود که اگه این سازمان به این نتیجه برسه که ضرورت فیلترینگ تلگرام هست، این کار رو انجام میدن،. ایشون امروز در ادامه حملات خود به پیام رسان تلگرام، رشد و گسترش این شبکه پیام رسان رو در کشور مورد هدف قرار داده و اونو در جامعه ما عجیب دونست. این صحبتا در حالی مطرح می شه که تازگیا یکی از نمایندگان مجلس هم خبر از به تصویب رسیدن فیلترینگ تلگرام در این مرکز داده.

«ابوالحسین فیروزآبادی» تاکید کرد که این موضوع باعث بروز خطرات جدی شده. به گفته ایشون جرائم در این شبکه در حال زیاد شدنه، بیشتر این جرائم غیرقابل پیگیری هستن در شرایطی که مسئولیت پذیری در این فضا وجود نداره.

فیروزآبادی یه چند وقت پیش در همایش علمی تخصصی افتا با عنوان «کلان داده اینترنت وسایل» شرکت داشت و در این مراسم از امتیازات اینترنت اشیا و دوران وب ۴ سخن به میان آورد. به گفته اون درمرکز ملی فضای مجازی از حدود ۲۴ دستگاه دعوت شده تا در این رابطه اصولی رو تدوین کنن:

«شهرهای بزرگ بوجود اومده و باید بهره وری در همه بخشا زیاد شه و شهر هوشمند داشتن لازمه iotه پس اگه مصرف انرژی رو کنترل کنین می تونین پاسخگوی جمعیت باشین اگه بتونین ترافیک و آلودگی و بقیه پارامترهای سلامتی مردم و آموزش و پرورش رو دارای نظام هوشمند کنین می تونین شهر رو مدیریت کنین ورفت وآمد شهرها رو با مترو و اتوبان نمیشه مدیریت کرد و حکمرانی خوب در کشور ما در چگونگی پردازش بیگ دیتاهاه. اگه تونستیم از داخل بیگ دیتا علم تولید کنیم کشور پیشرفت پیدا کرده.»

تیتر جالبی که روزنامه طنز بی قانون در قبال صحبتای فیروز آبادی منتشر کرد

البته اون باور داره که ایران هنوز در دوره قبل از اینترنت اشیا مونده و در اون درجا می زنه. فیروزآبادی تاکید می کنه که بعد از دوران الکترونیکی شدن وارد دوران فضای مجازی شدیم و اما هنوز در دوران قبل از فضای مجازی یعنی دوران الکترونیکی بازمانده ایم و نتونستیم اونو به آخر برسونیم:

« با ایجاد Big Data انقلاب صنعتی چهارم اتفاق افتاد .در واقع انقلاب صنعتی اول موتور بخار بودباآغاز تولید انبوه انقلاب دوم صنعتی اتفاق افتاد و با ورود کامپیوتر بحث انقلاب اطلاعاتی مطرح شد و الان انقلاب چهارم مطرحه انقلاب براساس هوشمند نظامای شبکه ای به نام IoT و وقتی نظامای شبکه ای هوشمند شه Big Data داده های بزرگ هم به دست میاد و خیلی از هوشمندیا در پردازش Big Dataا صورت میگیره.»

فیروز آبادی از موضوع داغ این روزا یعنی پیام رسانای بومی هم غافل نمونده و عقیده داره که با تقویت پیام رسانه های بومی و تصویب قوانین مهم در بخش فضای مجازی باید شرایطی درست کرد که کاربران ایرونی بدون نیاز به فیلتر کردن تلگرام از اون به پیام رسانه های ایرونی مهاجرت کنن.:

«پیام رسان سکویی واسه ارائه سرویس و خدمات به مردمه. پیام رسانای داخلی اگه بخوان به وسیله مردم پذیرفته و مورداستفاده واقع شن، باید خدماتشون پایداری داشته باشه و خدمات اضافه تری ازآنچه که پیام رسانای خارجی ارائه میدن رو عرضه کنن.»

دبیر شورای فضای مجازی باور داره که با پشتیبانی آگاهانه ملت باید به سمت خودکفایی در بخش ICT باید رفت. ایشون از نگرانی ای که قبلا درباره اون گفته بود یعنی «لوله کشی خارجیا شدن» گفت و تاکید کرد که آمریکاییا دنبال تسلط بر مسایل جور واجور این بخش در کشور هستن:

«آمریکاییا دورخیز کردن که پلتفرمای بزرگ رو مثل سلامتی، آموزش، بانک و بقیه پلتفرمای بزرگی که همه به اون دسترسی دارن رو در انحصار خودشون قرار بدن و خدمات Cloud و CDN و سخت افزار هم در انحصار چند شرکت بزرگ آمریکاییه که ما در این بخشا خودکفایی نداریم مصرف کننده هستیم.»

وزیر ارتباطات خطاب به مسئولان: لطفا فیلترینگ را به شبکه ملی اطلاعات پیوند نزنید

صبح امروز سالن شهید قندی وزارت ارتباطات میزبان دولتمردان این سازمان و چند فعال دیگه در مورد ICT بود تا پروژه ارتقای سه برابری هسته IP شبکه ملی اطلاعات گشایش شه. وزیر ارتباطات کشورمون بعد از توضیحات تفصیلی اقدامات وزارتخانه خطاب به مسئولان تاکید کرد که مطالبات سیاسی رو به پیشرفت شبکه ملی اطلاعات دخالت ندن و فیلترینگ رو با این موضوع پیوند نزنن.

به گزارش سایت ما؛ «محمدجواد آذری جهرمی» در صحبتای خود شبکه ملی اطلاعات رو نه فقط مختص وزارت ارتباطات بلکه واسه کل کشور معرفی کرد. به گفته جهرمی وزارت ارتباطات مهلت دو ساله ای رو خواسته که پیشرفت شبکه ملی اطلاعات کشور رو به جایگاه اصلی خود برسانند:

«اقدامات مهمی که تو یه سال گذشته انجام شده رسیدن به پوشش سراسری، پیشرفت و افزایش پایداری ارتباطات روابط بین الملل، برنامه ریزی واسه ایجاد قطبای مراکز داده، پیشرفت مراکز داده و خدمات ابری و پخش محتوا CDN به وسیله بخش خصوصی بوده. هم اینکه کاهش هزینه ارتباطات داخلی، کاهش هزینه ترافیک محتوا و خدمات داخلی واسه کاربران پایانی، تغییر مدل سرویس در ارتباطات ثابت از مدل حجمی به غیر حجمی، پیشرفت خدمات برخط دولت الکترونیکی و دولت همراه و ارائه تسهیلات به شرکتهای نوپا و فعال در بخش فضای مجازی و تولید اجناس بومی کارایی بودن که واسه پیشرفت و رشد خدمات کار و کاسبیای داخلی بوده.»

طرح مراقبت از کودکان

وزیر ارتباطات افزایش استقلال کارکردی و مدیریتی و خدمات پایه مثل نقشه و خدمات ابری رو از اقدمات دیگه این سازمان دونست و تاکید که بیشتر از دو برابر قبلی از اجناس داخلی در وزارتخانه استفاده می شه. جهرمی هم اینکه افزایش کیفیت داخلی رو از دیگر مصادیق رشد شبکه ملی اطلاعات گفت و افزایش امنیت و سالم سازی فضای مجازی رو هم مورد بسیار مهمی دونست:

«اجرای طرح مراقبت از کودکان و پشتیبانی از تولید محتوا واسه این قشر و پیشرفت توان رصد مرکز ماهر جهت کشف حملات از جمله این موارد بودن که باعث رشد امنیت فضای مجازی شده.»

ارتباطات بین الملل

وزیر ارتباطات کشورمون استقبال از اینترنت نسل چهارم در کشور رو بسیار خوب توصیف کرد و خبر داد که با راه اندازی پروژه امروز، سرعت هسته IP کشور اطلاعات به ۱۸.۵ ترابیت بر ثانیه می رسه.

اون افزایش پایداری ارتباطات بین الملل رو از دیگر تلاشای وزارتخانه تو یه سال گذشته دونست:

«با روسیه و عراق و پاکستان در تعامل هستیم که ارتباطمونرو به صورت منطقه ای انجام بدیم و الان با کشورهایی چون عمان این کار عملیاتی شده و ارتباطات به صورت منطقه ای صورت میگیره.»

نقشه ها، VODها، خدمات ابری و پشتیبانیای استارت آپی

در مورد خدمات ابری هم ۳۰۰ درصد رشد وجود داشته و رشد محتوای داخلی هم به شونزده درصد رسیده. رشد VODها هم قابل توجه بوده و رشد ۳۰۰ درصدی رو تجربه کرده. جهرمی با ارائه این آمار به نقشه های بومی هم اشاره کرد که الان سهمی پنجاه درصدی در بازار رو از اون خود کردن اونم بدون پشتیبانی خاص.

جهرمی اقدامات حمایتی وزارتخانه اش در قبال کار و کاسبی های نوپا رو هم در موضوعاتی چون تشکیل کارگروه کاهش مشکلات کار و کاسبیای مجازی در دولت و دسترسی اونا به سامانه شاهکار و هم اینکه آیین نامه طرح نوآفرین پشتیبانی از شرکتای نوپا در اقتصاد دیجیتال گفت:

«۱۵ میلیارد به پیام رسانا کمک کردیم و ۲۰ میلیارد به کسب و کارا، اگه قانون گذار تصویب می کنه که ما باید به بعضی مجموعه ها وام بدیم این رو هم باید در نظر بگیره که وزارت ارتباطات محدودیتایی داره و چشمه لایزالی نیس که همه نداشته باشه.»

جرما وجود دارن، در کشف اونا پیشرفت کردیم

۱۲۱ میلیون حمله در شش ماهه اول سال انجام شده که رشد زیادی نسبت به پارسال داشته و این افزایش توان ما از شناسایی حملات رو نشون میده. جهرمی این موضوع رو بسیار مهم دونست و تاکید داشت که جرایم همیشه هستن و اینکه ما می تونیم امروزه اونا رو رصد و کشف کنیم خیلی با اهمیته.

جهرمی تاکید داشت که تمرکز زدایی تو تهران باید کاهش پیدا کنه چون که هم موضوع پدافندی در میونه و هم اینکه باید سرعت و کیفیت خدمات واسه کاربران هر استان با سرعت بیشتری انجام شه:

«ایراد کار از علم CDN ما نیس و از مدل اقتصادی سر میگیره و می خوایم تا این مدل رو تغییر بدیم و این موضوع رو به طور آزمایشی در تبریز و شیراز شروع می کنیم.»

ایجاد IXP بین الملل

جهرمی خبر میده که وزارتخانه می خواد IXP بین الملل رو در سال جاری بسازن و دلیل اونو حضور و کار و کاسبیای فضای مجازی کشور در بازارهای جهانی و منطقه ای که خیلی با اهمیته دونست :«وزارت ارتباطات می خواد ارائه پهنای باند اینترنت لازم کار و کاسبیای فعال در بخش بین الملل با تعرفه های جهانی در این مراکز بکنه.»

وزیر ارتباطات در آخر صحبت خود تاکید داشت به پیشنهاد شبکه ملی اطلاعات از امروز هیچ لوازم آمریکایی در شبکه ملی اطلاعات وجود نداره:

«خواهشا مطالبات سیاسی خود رو به شبکه ملی اطلاعات پیوند نزنین و کلمه فیلترینگ رو به شبکه ملی اطلاعات پیوند نزنین.»

امتیازات The Witness؛ خلاصه ای بر نکات مثبت و منفی

فردا انتظار هشت ساله واسه جدیدترین پروژه جاناتان بلو تموم میشه؛ بازیسازی که با ساخت Braid در سال ۲۰۰۸ تونست یکی از جریان ساز ترین پیشرفت دهندگان صنعت بازیای ویدیویی لقب گیرد. با در نظر گرفتن بلند پروازیش و تاخیرهای پشت سر هم، ویتنس راه بسیار سختی واسه موفقیت پیش رو داشت.

با این وجود، انتشار اولین نقد و بررسیا نشون میده که بازی تونسته از آزمون خود سربلند بیرون آید. در این مطلب تلاش داریم ضمن قرار دادن امتیازات عنوان مورد بحث، نگاهی به نقدهای اون داشته و نکات مثبت و منفی اش رو جمع آوری کنیم.

نمایشای اولیه، همه نوید دنیایی پویا و رنگارنگ رو می دادن. براساس بررسی های اولیه، بازی در این مورد موفق عمل کرده و تونسته در کنار طراحی هنری جذاب، گرافیکی برجسته هم ارائه دهد. یعنی، آخرین ساخته بلو مثل یه تابلو نقاشی چشماتون رو نوازش میده. سایت ایتالیایی Multiplayer در وصف این بخش گفت:

ویتنس یه بازی شاعرانه و هنریه که عشق و استعداد جاناتان بلو در تشکیل اون مهمترین نقش رو اجرا کردن

از بخش گرافیک به گیم پلی میریم. همونجوریکه میدونید، گیم پلی بازی به دو بخش جستجو در محیط و حل پازلای جورواجور تقسیم می شه. تقریبا، همه منتقدان به معماهای خلاقانه و جور واجور ویتنس اشاره کردن.

سایت Gamespot در نقد خود اقرار داشت، عنوان یاد شده چیزی بالاتر از باهوش بودن واسه بازیکن به ارمغان می آورد. یعنی، ویتنس نشون میده درک شما از محیط دور و بر چیجوری بوده و واسه حل پازلا چقدر می تونین صبور باشین.

در نقطه مقابل این تعریفا، عده کمی از منتقدان ایرادایی به گیم پلی گرفتن. این وسط، Metro GameCentral که به بازی امتیاز ۷۰ رو داد، از نبود تنوع بعضی پازلا گله کرد.

علاوه بر این، به باور دو سایت Metro GameCentral و GamesRadar نبود انگیزه واسه ادامه دادن بازی از مهم ترین مشکلات ویتنسه. در واقع، جایزه اصلی این عنوان، وجود حس کنجکاوی و چالشیه که پازلا واسه ذهن تون ایجاد می کنن و اگه حوصله ندارین، شاید تنها دلیل جذابیت بازی گشت و گذار در محیطا باشه.

اهمیت بسیار زیاد بازی روی پازلا باعث نشده تا بخش داستانی کمرنگ تر جلوه کنه. تقریبا تموم منتقدان به حضور لحظات داستانی جذاب در بازی اشاره کردن. اما روایت ویتنس از راه Audio Logا [دستگاه هایی که صدای ضبط شده رو پخش می کنن] خیلی به کام بعضی خوش نیومد.

طبق گفته Metro GameCentral ایده Audio Logا شاید جذاب باشه اما حضور بیشتر از اندازه اون، اثرات منفی در بر داره. حتی سایت Game Revolution که به بازی امتیاز کامل داد از داستان سرایی مبهم اون گله کرد.

در آخر باید گفت، اگه می خواین به جزیره ای اسرار آمیز سفر کرده و با تعامل محیط دور و بر، ذهنتون رو به رقابت بکشین ویتنس بهترین گزینه س؛ اثری که می تونه لقب «بهترین عنوان سبک پازل در دهه گذشته» رو به دوش بکشه. نمرات بازی رو می تونین در ادامه ببینین:

  • Post Arcade – 100
  • Giant Bomb – 100
  • Telegraph – 100
  • Game Revolution – 100
  • We Got This Covered – 100
  • Destructoid – 100
  • IGN – 100
  • VideoGamer – 100
  • ۳DJuegos – 95
  • IGN Italia – 95
  • GameTrailers – 94
  • Game Informer – 93
  • IGN Spain – 92
  • Multiplayer.it – 90
  • PlayStation LifeStyle – 90
  • GameSpot – 90
  • Meristation – 87
  • EGM – 85
  • Everyeye.it – 85
  • The Escapist – 80
  • Hardcore Gamer – 80
  • Metro GameCentral – 70
  • GamesBeat – 70
  • Playstation Universe – 65
  • GamesRadar – 60

نگاهی بر سرگذشت پر فراز و نشیب ماریسا میر، مدیرعامل یاهو در یک قدمی سقوط

در سال ۲۰۱۲ وقتی یاهو ماریسا میر رو به استخدام خود درآورد، امیدهای زیادی به موفقیت ایشون بسته بود و مردم هم تصور می کردن که می تونه شرایط این غول اینترنتی رو بهتر کنه.

سه سال از اون زمان گذشته و شرایط بهتر که نشده هیچ، حتی دیگه مثل قبلی هم نیس و کارکنان یاهو، هر روز با ترس از دست دادن شغل خود به سر کار می رن.

حالا بعضی از سرمایه گذاران این شرکت در تلاشند تا ساختار مدیریتی یاهو رو دچار تغییراتی کنن و در اولین قدم، جایگزینی شایسته رو واسه میر پیدا کنن.

در ادامه می خوایم نگاهی داشته باشیم بر حوادث و اتفاقات گذشته و کتاب نیکلاس کارلستون به نام «ماریسا میر و تلاش واسه نجات یاهو» تا به بررسی داستان تبدیل شدن یاهو به یکی از قدرتای سیلیکون ولی و بعد شکست یهویی اون بپردازیم.

میر در سال ۱۹۷۵ میلادی در یکی از شهرهای کوچیک ویسکانسین به نام Wausau به دنیا اومد. پدرش مهندس بود و مادر هم در مدرسه هنر درس می داد.

میر استعداد خوبی در دروس ریاضی و علوم داشت و معلمانش هم اونو دوست داشتن. متکلم خوبی بود اما دوستانش اونو یه برونگرا نمی دونستن و خودش میگه که در دوران کودکی به شکل وحشتناکی خجالتی بوده.

اون واسه تحصیل درخواستش رو واسه بیشتر از ده دانشکده از جمله هاروارد و استنفورد فرستاد و در آخر به استنفورد رفت و در اونجا اولین قدما رو واسه تبدیل شدن به یه دکتر برداشت.

اما وقتی که درسی به نام CS105 (مربوط به مبانی کامپیوتر) رو گذراند، دیدگاهش عوض شد و تشویق شد که تحصیلاتش رو در رشته سیستمای ظاهری ادامه بده؛ رشته ای که Reid Hoffman از لینکدین، اسکات فورستال از اپل و مایک کریگر از اینستاگرام در اون تحصیل می کردن.

بقیه می گن که میر در کالج آدم خیلی اجتماعی نبود و وقتی درسش تموم شد ۱۲ پیشنهاد کاری داشت که آخرینشان از سمت گوگل بود؛ کار و کاسبی کوچیکی که در اون دوران تازه تاسیس شده بود.

میر در نظر داشت که در شرکت مدیریتی-مشاوره ای مکنزی مشغول به کار شه. از طرفی بعد از انجام پاره ای بررسیای اولیه دریافت که گوگل فقط دو درصد شانس باقی موندن داره. اما شدیدا جذب آدمایی شده بود که در اون کار می کردن و باور داشت که می تونه اونجا چیزای بیشتری یاد بگیره. بخاطر این پیشنهاد گوگل رو قبول کرد و به مدت سیزده سال در اونجا کار کرد.

اون کار کردن در گوگل رو دوست داشت و در دو سال اول کارش هفته ای ۱۰۰ ساعت کار می کرد. در جریان اولین سالای فعالیتش در گوگل، همزمان در استنفورد هم تدریس می کرد.

اون پله های موفقیت رو یکی پس از دیگری پیمود و کارش رو در اول به عنوان عضو نیمه وقت در تیم رابط کاربری گوگل شروع کرد اما طولی نکشید که به سمت مدیریت محصول این شرکت منصوب گردید. اون تا سال ۲۰۰۳ بازم در بخش اجناس مصرفی گوگل از جمله واحد سرچ اون کار می کرد.

اون در سال ۲۰۰۵ به عنوان نایب رئیس اجناس سرچ و تجربه کاربری گوگل منصوب شد و در اون زمان، کار تدوین دستور جلسات واسه نشستای تیم اجناس گوگل رو هم رو دوش داشت.

توجه خاص میر به جزئیات و مدیریت براساس اطلاعات باعث شد که دشمنان سرسختی رو در گوگل پیدا کنه. یکی از طراحان مطرح این شرکت به نام داگ بومن در مورد ترک گوگل اینطور نوشت: من اونجا رو ترک کردم چون از خرده فرمایشات میر در مورد طراحی خسته شده بودم. مشکلات به مراتب مهم تری هم در مورد طراحی در این دنیا وجود دارن که باید حل شن.

ناامیدی در میان تیم میر ادامه پیدا کرد تا اینکه یکی از قدرتمندترین اعضای اون به نام امیت سینگال رو (مردی که الگوریتمای موتور جستجوی گوگل حاصل ذهن خلاقشه) تحت تاثیر قرار داد. اون مستقیما پیش لری پیج رفت و از اون خواست که میر رو برکنار کنه.

اون آخرسر به تیم مپس و اجناس بومی انتقال یافت. با این همه بازم از جمله مدیران عالی رتبه این شرکت حساب می شد اما بسیاری باور دارن که این تغییر جایگاه انگار پایین اومدن رتبه اون بوده چراکه دیگه سر و کاری با اصلی ترین محصول گوگل یعنی موتور جستجو نداشت.

در سال ۲۰۱۱، حضور میر در گوگل به انتها رسید اما فرصت بزرگ دیگری پیش رویش قرار گرفت.: تیم یاهو می خواستن که اون به عنوان مدیرعامل جدیدشون مشغول به کار شه. از دیگر نامزدهای تصدی این شغل میشه به Eddy Cue نایب رئیس ارشد اپل در واحد نرم افزارهای اینترنتی و خدمات و هم اینکه Nikesh Arora مدیر ارشد کار و کاسبی گوگل اشاره کرد.

بعضی از مدیران یاهو  با انتخابش مخالف بودن چون اون تجربه زیادی در بخش مدیریت مالی و کار و کاسبی نداشت. اون بیشتر به درد بخش محصولانت یاهو می خوره تا مدیرعامل اون شرکت. با این همه، اعضای هیئت رئیسه، بدون توجه به این نکات و با اتفاق آرا، ایشون رو به سمت مدیرعاملی یاهو منصوب کردن.

اون کارش رو در سال ۲۰۱۲ میلادی در یاهو شروع کرد. سطح انتظارات از اون و امیدها نسبت به موفقیتش جوری بالا بود که بعضی پوسترهایی مثل پوسترهای تبلیغاتی باراک اوباما با شعار امید رو جفت و جور کرده و در سالنای شرکت نصب کردن.

میر به سرعت مدیران اصلی یاهو رو کنار گذاشت و تیم مدیریتی خود رو سر کار آورد. در سال اول، ارزش سهام این شرکت از ۱۵٫۷۴ دلار واسه هر سهم به ۲۸ دلار در اوت ۲۰۱۳ رسید.

اما بخشی از این موفقیت به خاطر یه تیکه از سهام علی بابا بود که تحت مالکیت یاهو بود. تا سال ۲۰۱۴ که سهام علی بابا به صورت عمومی عرضه شد، میر جایگاهش امن بود اما بعد از اون اتفاق، میر و شرکت عزمشونو جزم کردن که باقی سهم خود از علی بابا رو بفروشن و امیدوار بودن که مالیاتی از این واسه پرداخت نکنن.

از حق که نگذریم، میر نقش زیادی در بهبود طراحی بعضی از اجناس این شرکت و ترافیک ورودی به اپلیکیشنای اصلی اش داشته. بعضی می گن که اون حتی فرهنگ داخلی یاهو رو هم تغییر داده و به محیط کارشون هیجان داده.

اما این شرکت از کار و کاسبی اصلی اش بیشتر از اندازه در برابر این تغییرات سر سخت بود و بخاطر این، در ماه های گذشته، خطر اخراج شدن حتی یه لحظه هم اونو تنها نگذاشته س.

سرمایه گذاران یاهو از اداره درآمدهای داخلی آمریکا درخواست کرده بودن که با ارسال یه حکم اولیه، فروش سهام علی بابا رو از مالیات معاف کنه اما این اداره درخواست اونا رو رد کرد. البته این بدون معنا نیس که یاهو باید مالیات بپردازه اما باعث بیشتر شدن تردیدها در این باره شد و در آخر ارزش سهام این شرکت رو ۴ درصد دیگه هم پایین آورد.

در ماه های گذشته، مدیران ارشد میر هم این شرکت رو ترک کردن که از اون جمله میشه به کتی ساویت و جکی رسس اشاره کرد. بعضی از این افراد با روشای هدف دار میر واسه خرید شرکتای جدید مخالف بودن و (صرف ۳ میلیارد دلار واسه خرید استارتاپای جدید) به فکر بودن که اون خریدها رشد معناداری نداشتن.

اریک جکسون یکی از مدیران صندوق Hedge تازگیا نامه ای ۹۹ صفحه ای رو واسه یاهو ارسال کرده و در اون توضیح داده که به چه دلیل این شرکت به یه مدیر جدید نیاز داره. اون پیشنهاد داده که یاهو خیلی کوچیک شه و بعضی کار و کاسبیای خود از جمله سرچ رو کنار بزاره. در ماه ژانویه هم یکی از سرمایه گذاران این شرکت نامه ای دیگه رو واسه اون ارسال کرده و خواهان اعمال تغییرات قابل توجه در تیم مدیریتی یاهو، هیئت رئیسه و روشای هدف دار اون شده.

گزارشات جدید هم نشون میدن که کارکنان یاهو اعتماد خود به توانایی میر در مدیریت شرکت رو از دست دادن. منابع باخبر به بیزنس اینسایدر گفتن که این شرکت می خواد بیشتر از ۱۰ درصد از نیروهای کاری اش رو طی هفته های آینده اخراج کنه.

حالا زمزمه هایی شنیده می شن که نشون میدن یاهو می خواد کار و کاسبی اصلی خود رو به فروش برسونه و این بخش محتوای آنلاین و واحدهای تبلیغاتی اونو در بر میگیره. فشارها بر میر زیاد شده و زمان زیادی براش باقی نمونده تا یاهو رو نجات دهد.

بررسی بازی Into the Dead 2؛ بازگشت به جهنم

Into the Dead 2 دنباله مناسبی واسه قسمت اول هستش؟ قبل از انجام ادامه بازیای خوب، معمولا یکی از نگرانیای همیشگی بازیکنا نداشتن یه تجربه جذاب مثل گذشته س و چون Into the Dead هم یکی از بهترینای تلفنای هوشمنده پس ممکن بود که نسخه دوم نتونه انتظارات طرفداران رو برآورده کنه.

شاید الان که دست به تجربه Into the Dead بزنین، اونو عنوانی معمولی و آخر سرگرم کننده بخونین. اما سال ۲۰۱۲ که واسه اولین بار بازیکنا تونستن طعم دستپخت PikPok رو بچشند، مکانیزمای Into the Dead تازگیای خود رو داشتن و ترکیب یه محیط اتمسفریک آخرالزمانی با المانای سبک Runner و مهیج چیزی نبود که اون موقع عرف باشه.

قسمت اول Into the Dead نقدهای مثبت زیادی گرفت و بیشتر از ۷۰ میلیون بار دانلود شد

Into the Dead روحی تازه به کالبد سبک رانر بخشید و پس طبیعیه که انتظارات واسه قسمت دوم زیاد شه. خوب بیایید همینجا تکلیف مون رو با Into the Dead 2 مشخص کنیم؛ بازی اون دنباله ای که واسه Into the Dead داشتیم نیس ولی بازی بازم می تونه سرگرم کننده باشه که همین رو هم مدیون نسخه قبلی هستیم.

نکته اینجاس که تفاوتای دو قسمت بعد از ۵ سال اصلا کافی نبوده و از طرفی بعضی تغییرات جدید به درستی پیاده نشده ان. اولین تغییری که با تجربه Into the Dead 2 متوجه اون میشین وجود یه بخش داستانیه. ماشین شخصیت اصلی چپ شده و حالا اون باید به سرعت به سمت خونواده اش واسه نجات اونا بدود.

نمایی از نسخه ابتدایی Into the Dead

بعد از هر مرحله هم دیالوگایی بین ایشون و بقیه کاراکترها شنیده می شه تا اتفاقات واقعی تر به نظر برسن. طبیعتا همین توضیحات واسه اینکه Into the Dead 2 رو دارای یکی از تکراری ترین داستانای ممکن بنامیم بسه ولی هیچوقت داستان در این جوری عناوین اهمیت نداشته و اتفاقا بخش داستانی بازی کارکرد به نسبت خوبی داره.

وجود دیالوگا و اتفاقاتی که در بین اونا متوجه شون میشین کافیه تا ساخته جدید استودیوی PikPok دارای یه هدف باشه و پس بازی رو ادامه بدین. با وجود اضافه کردن یه بخش داستانی، گیم پلی Into the Dead 2 براساس همون مکانیزمای اصلی نسخه قبلی ساخته شده.

طی تموم مرحله ها باید راهی مشخص رو بدوید و در این راه هم مراقب باشین تا طعمه زامبیا نشید. اما چیجوری؟ می تونین با حرکت به سمت چپ یا راست جاخالی داده یا از اسلحه استفاده کنین. روی به کار گیری اسلحه تاکید داشتیم چون این بخش حضور پر رنگ تری در قسمت دوم داره.

با وجود اینکه در قسمت قبلی هم می تونستید با اسلحه به جون زامبیا بیفتین ولی حالا بار مهیج بازی زیاد شده و در بین راه می تونین با لوازم مختلفی زامبیا رو بکشین. به دنبال این تصمیم، انیمیشنای حرکت بیشتری واسه زامبیا در نظر گرفته شده که به واسطه اون هنگام دویدن با چالشای زیادی رو به رو میشین.

PikPok مهم به بخش مهیج و از اون طرف اضافه کردن رفتارای جورواجور به زامبیا واسه غافل گیری بازیکن جذابیت عنوانش رو زیاد کرده ولی استرسی که در قسمت قبل داشتین اینجا دیده نمی شه. اونم نه واسه اسلحه های فراوون، بلکه به خاطر نبود یه تعادل مناسب بین قسمت مهیج و رانر.

گیم پلی Into the Dead 2 با وجود مشکلاتش تنوع بیشتری نسبت به گذشته داره

اگه در طول بازی مراقب باشین بازم قسمت خیلی از راه [یا حتی تمومش] رو می تونین بدون به کار گیری تیرهای خود رد کرده یا در آخر مهمات اضافه بیارین. نکته اینجاس که سازنده شما رو مجبور به تیراندازی نمی کنه و چون میبینین که تعداد مهمات هاتون بعضی وقتا مناسبه پس احساس خطر نمی کنین.

البته دلمون نمی خواد بگیم که در تموم مرحله ها این مشکل دیده می شه. بعضی وقتا هم با کمبود تیر مواجه میشین ولی به صورت کلی بالانس درستی نمی ببینن؛ توجه بیشتر به بخش مهیج موجب گشته تا Into the Dead 2 یکی از سرگرم کننده ترینا باشه اما از اون طرف طعم استرسی که با قسمت قبلی چشیده بودیم رو هم کاهش داده.

یکی از بهترین بخشای Into the Dead گرافیک اون بود. بازی فریم ریتم خوبی داشت و انیمیشنای حرکت به طور کامل طبیعی به نظر می رسیدن. جدا از اینکه محیط اتمسفریک و صداگذاری این عنوان به بهترین حالت ممکن حس بودن در دنیایی آخرالزمانی رو به بازیکنا القا می کرد.

بدیش اینه Into the Dead 2 دارای  تاثیرگذاری چشمی گذشته نیس. محیطا تنوع بیشتری دارن و شاید از دیدگاه رنگ بندی بازی گیرایی گذشته رو نداشته باشه، ولی بازم به دلیل وجود جزییات فراوون و به کار گیری رنگای تاریک بازی تماشاگر جذابیتای دیداری مختلفی هستیم.

پس مشکل اصلی کجاس؟ افت فریم و باگای جورواجور که موجب شده Into the Dead 2 به جایگاه واقعی خود از نگاه گرافیک نرسه. حرف هامون رو این جوری به پایان می رسانیم که ساخته جدید استودیوی PikPok با وجود مشکلات فراوانش هنوز سرگرم کننده س. پس پیشنهاد می کنیم اونو از دست ندین.

دانلود نسخه اندروید – دانلود نسخه iOS

در بخش اپلیکیشنای سایت ما بخونین:

نگاهی به نسخه بتا Battle Break؛ با ساخته جدید مینی کلیپ آشنا شید

به بهونه یه سالگی پلتفرم گیمینگ تلگرام؛ با بهترین بازیای این اپ آشنا شید

موجودات عجیب: ماهی پرخوری که همچون یک زنبور طعمه هایش را نیش می زند

هممون اینجور لحظه ای رو تجربه کردیم؛ نیم ساعتی رو از منزل به سمت کار یا هر جای دیگری میگذرونیم و میفهمیم که «گاز رو روشن گذاشته ام».

در مورد پدر و مادرهای بی حواس ۲۵ سال پیش هم سناریویی مانند این بسیار صادقه که یکی از چندین بچه خود رو در خونه جا می ذارن و در اواسط یا اواخر روز به یادش می افتن. کما اینکه فیلمی هم با همین مضمون و با عنوان «فقط در خونه» ساخته شد و شدیدا مورد استقابل قرار گرفت.

موجودی که در ادامه می خوایم به شما  معرفی کنیم، تموم طول زندگی خود رو در داخل شنای بستر اقیانوس می گذرونه و همیشه چشم به محیط دور و برش دوخته و حتی به این خاطر به اون منجم می گن.

البته یه جا نشینی این ماهی شک نداشته باشین مشکلات زیادی رو با خود داره که یکی از اونا تامین غذای جانوره. چشمای برآمده و دهن اخمو این ماهی شکلی مثل یه سگ آبی به اون داده و معمولا به خاطر توانمندیای استتاری خود واسه در امان موندن از چنگال شکارچیان شناخته می شن.

اما این ماهی علاوه بر ظاهر منحصر به فرد خود یکی از خیلی مهم ترین آبزیانه؛ سم کشنده اون مثل یه شوکره و می تونه آدم رو از پای درآورد.

به غیر از صخره های مرجانی بستر اقیانوس که معمولا به وسیله جانوران دیگه اشغال شدن، با احتمال خیلی کم میشه نقطه امنی رو در دل این آبای عمیق پیدا کرد. در این محیط، مرگ از بالای سر و کنارها به سمت شما میاد و همزمان باید مراقب خطرات به وجود اومده به وسیله ۵۰ گونه جور واجور از ماهی منجم هم که خود رو در میان شنا و بستر دریا مخفی کردن باشین.

این ماهی واسه اینکه یه باره به سمت طعمه خود حمله ببره خود رو در داخل شنا مخفی می کنه و در وضعیتی قرار میگیره که تنها دهن اخمو و چشمون برآمده اش از شنا بیرونه.

با این کار، علاوه بر اینکه ماهی می تونه طعمه هاش رو غافلگیر کنه، قادر میشه که خود رو از چنگال دشمنانش هم در امان نگه داره. بعضی از گونه های این آبزی حتی گوشتی که شکل خاصی به اون دادن رو در دخل دهن خود نگه می دارن که نقش یه طعمه رو واسه ماهیا و سخت پوستانی پیرامونی شون اجرا می کنه.

مارتین گومون از موزه ویکتوریای استرالیا در این باره میگه: اونا می تونن وقتی در داخل شنا مخفی شدن، این طعمه ها رو درون دهن خود نگه دارن و طوری وانمود کنن که اون تیکه گوشت یه کرمه و از این روش توجه ماهیای دیگه رو به خود جلب کنن.

در ادامه ماهیای کنجکاوی که تصور می کنن یه وعده غذایی ساده گیرشون اومده به سمت طعمه می رن و جون خود رو از دست میدن. تموم کاری که ماهی منجم باید بکنه اینه که دهن خود رو به سرعت باز کرده و طعمه رو مثل یه جارو برقی به داخل شکمش بکشه.

سرعت عمل ماهی اونقدر سریعه و ساختار  شکار اون جوری موثر که احتیاجی به دندونای تیز و بزرگ واسه به دام انداختن طعمه هاش نداره.

اما این سبک زندگی، مشکلات و چالشایی رو هم واسه ماهی به دنبال داره. مثلا، ماهی منجم باید مرتبا ترس اونو داشته باشه که آب خروجی از آبشش هاش باعث پاشیده شدن شن به دور و بر شه.

در این صورت، طعمه های احتمالی، حبابای آب ایجاد شده در دور و بر ماهی رو مشاهده می کنن و دیگه به سمت اون . پس ماهی منجم به روشی بسیار هوشمندان تکامل پیدا کرده: پوشش آبششای این ماهی برآمدگیایی انگشتی شکل داره که بهتر می تونن آب خروجی از آبششا رو پراکنده کنن.

در لبه های بخش دهانی این ماهی هم زوایدی هست که از وارد شدن شن به داخل اون جلوگیری می کنه. البته جلوگیری از خفه شدن تنها کاری نیس که این ماهی انجام میده و شن، علاوه بر این موضوع بیشتر از اندازه هم ساینده س.

گامون میگه: کاری که ماهی انجام میده اینه که اندازه شنی که ممکنه بر اثر گذشت زمان به آبشش هاش آسیب برسونه رو تا حد امکان پایین بیاره.

قدرت استتاری این ماهی البته بی نظیره و در سطح بالایی قرار داره اما بازم نمیشه گفت که کامله و بخاطر این آبزی تصمیمات امنیتی دیگری داره که می تونه در صورت بروز مشکل و احساس خطر به اونا متوسل شه.

اول اینکه این ماهی یه جور خار سمی در بخش فوقانی باله صدری خود داره (شاید همانایی که در دو طرف بدن ماهی دیده می شن). البته تحقیقات کمی در مورد نوع سم موجود در بدن این موجود انجام شده اما با در نظر گرفتن اینکه ماهی تا به امروز مرگ چندین آدم رو موجب گردیده، تردیدی نیس که سم یاد شده درون بدن اون بسیار خطرناکه.

با این همه، حتی با اینحال ماده سمی هم روش هدف دار اصلی ماهی منجم اون هستش که خود رو از دید بقیه مخفی کنه. دیگه گونه های این ماهی معمولا به دور و بر شنا می کنن و وقتی که اندازه شون از ۵ سانتی متر بالاتر رفت، خود رو در شنا مخفی می کنن.

اما لاروهای این آبزی خاص قسمت بزرگی از زندگی خود رو در محیطی به مراتب خطرناک تر از بستر اقیانوس می گذرونن و اون آبای آزاده. این لاروها بعد از اینکه ابعادشان به بیشتر از سی سانتی متر رسید تو یه جا ساکن می شن و راه و رسم بزرگان خود رو ادامه میدن.

بدن ماهیای جوون به گونه ایست که انگار واسه این سبک زندگی ساخته شده. مثلا، چشمون و دهن اونا برخلاف گونه های بالغ به عقب کشیده نشده ان.

گامون میگه: ما در اول تصور می کردیم که با یه گونه جانوری متفاوت روبرو هستیم اما فرم بدن ماهی با گذشت زمان و بین مراحل جوونی و بزرگسالی شدیدا تغییر پیدا می کنه.

در مورد گونه های جوون این ماهی هم که قبل از یه جا نشینی در آبای آزاد سیر می کنن باید بگیم که روش استتاری بسیار جالبی دارن. نیمه بالایی بدن این آبزیان به رنگ آبی تیره س و نیمه پایین اش به رنگ روشن. اینطوری، شکارچیانی که بالاتر از اون در آب حرکت می کنن بخش تیره رو می بینن و قادر به جدا ساختن اون از قسمتای تاریک اقیانوس نیستن و اونا که در لایه های زیرین این ماهیای جوون در حرکتند، نمی تونن در نور خورشید، سطح روشن رو تشخیص بدن.

پس اونطور که به نظر میاد، هیچی این ماهی رو از مخفی شدن در آب باز نمی داره و فرقی نداره که بخواد زمان خود رو در کجا بگذرونه.

بررسی سایت ما: Nexus 5X [به همراه بررسی ویدیویی]

تلفنای هوشمند سری نکسوس اومده ان تا به کار گیری جدیدترین امکانات پلتفرم اندروید رو با کمترین هزینه واسه کاربران ممکن کنن، اما تمایل گوگل به افزایش اندازه نمایشگر و امکان نمایش تبلیغات بیشتر، موجب شد سال گذشته Nexus 6 به یه تلفن هوشمند بزرگ و گرون تبدیل شه، موضوعی که با فلسفه وجودی این خونواده اجناس همخوانی نداشته و به نارضایتی طرفداران اندروید خالص منجر شد.

شرکت ساکن مانتین ویو اما امسال راه حل دیگری رو پیش گرفت و واسه اولین بار ۲ تلفن هوشمند سری نکسوس عرضه کرد تا هم به خواسته خود برسه و هم کاربران واسه بهره مند شدن از جدیدترین بروزرسانیای اندروید یه وسیله ارزون قیمت در اختیار داشته باشن.

محصول ارزونتر و کوچکتر Nexus 5X اسمشه که به وسیله LG ساخته شده و حاصل سومین همکاری مشترک بین این دو شرکت هستش.

هرچند گوگل مشکل نارضایتی کاربران رو با عرضه ۲ نسخه حل کرده، اما از طرف دیگه حالا کالاهایی مثل Moto X Pure Edition و OnePlus 2 در بازار وجود دارن که امکانات مشابهی رو با قیمت مناسب تر در اختیار کاربران قرار میدن.

با بررسی سایت ما از «نکسوس ۵ اکس» همراه باشین تا ببینیم این تلفن هوشمند ۳۷۵ دلاری واسه ورود به میدون رقابت سهمگین امروز چه در چنته داره.

بررسی ویدیویی

در صورت تمایل به مشاهده نسخه با کیفیت ۷۲۰p روی دکمه HD در گوشه تصویر کلیک کنین.

طراحی

نمایش ۳۶۰ درجه

تصویر رو بچرخونین

شروع

تلفنای هوشمند سری نکسوس اومده ان تا به کار گیری جدیدترین قابلیتای پلتفرم موبایل گوگل رو با قیمتی مناسب واسه همه ممکن کنن، از همین رو تعجبی نداره که ظاهر این دستگاه ها در رده بعدی از نظر اهمیت قرار داشته باشه.

البته از نظر نویسنده این متن «۵ اکس» ظاهر مناسبی داره، اما طراحی اون به شکلی نیس که واسه همه کاربران راضی کننده باشه و علاوه بر این بدنه پلاستیکی هم هیچوقت نمی تونه به اندازه شیشه و فلز حس کیفیت رو منتقل کنه.

بدنه پلاستیکی هیچوقت نمی تونه به اندازه شیشه و فلز حس کیفیت رو منتقل کنه

به کار گیری همین پلاستیک اما از طرف دیگه موجب شده سازنده بتونه با وجود افزایش اندازه، جلوی بالا رفتن وزن دستگاه رو بگیره، در نتیجه نکسوس جدید LG تنها ۱۳۶ گرم وزن داره که نسبت به نسل قبلی افزایشی در حد ۶ گرم داشته و هنوز میشه اونو در گروه اجناس سبک به حساب آورد.

ابعاد «۵ اکس» ۵.۲ اینچی حالا به ۱۴۷ در ۷۲ سانتیمتر رسیده و میشه گفت سازنده اندازه نمایشگر اونو تا حد ممکن زیاد کرده (موضوعی که علاقه گوگل به اون قابل کتمان نیس!) بدون اینکه راحتی استفاده با یه دست تحت تاثیر قرار بگیره.

بخشی از ارگونومی مناسب دستگاه هم البته به ضخامت ۷.۳ میلی متری برمیگرده که نسبت به نسل قبلی به شکل زیادی کم شده و از پرچمدار LG هم کمتره.

البته لازمه بدونین که این ضخامت مناسب با بیرون زدگی دوربین از پشت بدنه ممکن شده، اما اگه مثل نویسنده این متن، تجربه کاربری نه خیلی دلچسب نکسوسای قبلی (خصوصاً ۴ و تا اندازه ای ۵) رو در سابقه خود داشته باشین، این زائده اضافی پشت دستگاه رو با کمال میل پذیرا هستین، فقط به شرطی که دستگاه عوضش قادر باشه تصاویر باحالی ثبت کنه.

جنس پلاستیک بدنه هم از دیگر مواردیه که تغییر کرده و نسبت به مدل قبلی کمی سخت تر شده، البته هنوزم تقریباً نرمه و میشه حس لمس اونو به چیزی مثل پوست تخم مرغ تشبیه کرد.

طراحی این قاب به شکلیه که به نظر می رسه می تونین اونو از بدنه جدا کنین، اما اینطور نیس و بهتره واسه دسترسی به باتری غیر قابل تعویض دستگاه تلاش نکنین.

اما مهم ترین تغییر در این بخش رو میشه اضافه شدن حسگر اثر انگشت به پشت دستگاه به حساب آورد. این حسگر طراحی دایره شکل داره و در محل مناسبی قرار گرفته که دسترسی به اونو آسون می کنه.

البته اگه دست شما به تلفنای هوشمند بزرگ عادت داشته باشه ممکنه در اوایل استفاده چند باری به شکل ناخودآگاه لنز دوربین رو به جای محل حسگر لمس کنین.

اسپیکر نکسوس ۵ در بخش پایین نوار دور و بر بدنه قرار داشت و حالا LG در نکسوس جدید اسپیکرها رو به بالا و پایین نمایشگر انتقال داده که فقط بخش پایینی واسه پخش موسیقی به شکل مونو در نظر گرفته شده.

چراغ LED نوتیفیکیشنا هم در وسط این اسپکیر تعبیه شده، اما به شکل پیش فرض غیر فعاله و واسه به کار گیری اون لازمه به تنظیمات دستگاه مراجعه کنین.

نوار دور و بر بدنه هم طراحی بسیار ساده ای داره، درگاه سیم کارت نانو در سمت چپ قرار گرفته و در سمت راست دکمه های صدا و پاور مشاهده می شن که طراحی خیلی مناسبی ندارن و حس خیلی مناسبی رو هنگام استفاده منتقل نمی کنن.

یکی از مهمترین تغییرات اما در پایین نوار دور و بر بدنه و در کنار ورودی هدفون مشاهده می شه، جایی که درگاه تازه نفس USB Type-C حضور داره.

اصلی ترین ویژگی این درگاه اینه که جهت کابل هنگام اتصال اهمیتی نداره و در نتیجه اتصال با سادگی بیشتری انجام می شه، اما در عین حال دیگه نمی تونین کابلا، پاوربانکا و لوازم جانبی خود رو با نکسوس جدید مورد استفاده بذارین.

هرچند پیشرفت و تغییر درگاها پیشگیری ناپذیره، اما میشه گفت الان با در نظر گرفتن موارد بالا USB Type-C همونقدر که راحتی به ارمغان می آورد موجب دردسر هم میشه، خصوصاً با در نظر گرفتن اینکه LG تو یه تصمیم عجیب هر دو طرف کابل همراه دستگاه رو از نوع Type-C در نظر گرفته و به خاطر همین تا گسترده شدن این استاندارد، لازمه واسه اتصال «۵ اکس» به کامپیوتر از تبدیل استفاده کنین.

000 (38)

گوگل ً این بار هم ۳ رنگ جور واجور رو واسه بدنه نکسوس جدید در نظر گرفته و اگه رنگ آبی باب طبعتون نیس، می تونین جفت و جور نسخه های مشکی یا سفید «۵ اکس» رو در نظر داشته باشین.

نمایشگر

با وجود اینکه «۵ اکس» مثل Nexus 5 از همون نمایشگر IPS با رزولوشن ۱۰۸۰ استفاده میکرد، اما افزایش اندازه از ۵ به ۵.۲ اینچ باعث شده تراکم پیکسلا کم شده و از ۴۴۵ به ۴۲۳ در هر اینچ برسه، رقمی که با در نظر گرفتن اندازه دستگاه کافی به نظر می رسه و میشه گفت بیشتر از اون تنها مصرف باتری رو بی دلیل افزایش می داد.

نمایشگر Nexus 5 رنگا رو کمی مایل به سرد نشون می داد، Nexus 6 تا اندازه ای به طرف رنگای بزرگ نمایی شده میخواس و حالا «۵ اکس» از صفحه نمایشی استفاده میکرد که بین این دو قرار میگیره.

هرچند این نمایشگر از نظر اندازه جزئیات با صفحه نمایش WQHD AMOLED مورد استفاده در Nexus 6P قابل مقایسه نیس، اما با در نظر گرفتن قیمت دستگاه باید گفت از کیفیت مناسب و رنگهای زنده و پویا استفاده میکرد و کارکرد اون واسه نمایش ویدیو، عکس و مرور وب به طور کاملً قبول کردنیه.

با وجود اینکه بیشترین حد روشنایی نمایشگر «۵ اکس» نسبت به نسل قبلی کم شده و به ۴۵۵ قصد رسیده، اما به دلیل اینکه شیشه محافظ گوریلا گلس ۳ نور رو خیلی درخشش نمی ده، این صفحه نمایش از خوانایی بسیار مناسبی زیر نور خورشید برخورداره.

البته باید توجه داشت به کار گیری گوریلا گلس ۳ (که در Nexus 5 هم استفاده شده بود) مشکلات خود رو هم داره و احتمال شکستن صفحه نمایش رو زیاد می کنه.

نرم افزار

عرضه هر نکسوس تازه با جدیدترین نسخه از پلتفرم موبایل گوگل همراه س و «۵ اکس» بخاطر این از اندروید مارشملو نسخه ۶ استفاده میکرد. برخلاف اندروید آب نبات چوبی که ظاهرش دچار تغییرات بسیاری شده بود، حالا در نسخه مارشملو تغییرات به باطن سیستم عامل محدود شده و تماشاگر بهبودها و قابلیتای متفاوتی هستیم که در ادامه به توضیح بعضی از اونا می پردازیم.

کشوی اپلیکیشنا

این بخش کلی ترین تغییر ظاهری هستش، چون که در نسخه مارشملو، نرم افزارهای موجود روی حافظه به شکل عمودی در کشوی اپلیکیشنا لیست شده و دیگه صفحات افقی واسه ورق زدن وجود ندارن.

در بالای این قسمت نوار جستجو مشاهده می شه و کمی پایینتر هم می تونین به آیکون ۴ اپلیکیشنی که بیشتر از همه مورد استفاده قرار دادین دسترسی داشته باشین.

Google Now on Tap

این ویژگی مهمترین توانایی اضافه شده به نسخه مارشملو هستش که با به کار گیری اون می تونین دکمه home رو در هر بخش از سیستم عامل نگه دارین تا دستیار دیجیتالی گوگل براساس محتوای موجود روی صفحه، اطلاعات و لینکای مختلفی رو در اختیار شما بذاره.

واسه نمونه در تصویر نتیجه نگه داشتن دکمه هوم روی یکی از ایمیلای دریافتی در اپلیکیشن جیمیل رو می بینین.

مصرف انرژی بهینه

اندروید نسخه مارشملو از ویژگی Doze استفاده میکرد و طرز کار اون به این شکله که تلفن هوشمند در صورت ساکن موندن دراز مدت، پردازشای پس زمینه (از جمله اتصال اینترنت) رو متوقف می کنه تا شارژ باتری در وقتی که از تلفن هوشمند خود استفاده نمی کنین الکی مصرف نگردد.

App standby هم ویژگی دیگه ایه که با کنترل اندازه دسترسی اپلیکیشنا به اینترنت، مصرف باتری الکی رو کم می کنه. مثلا اگه اپلیکیشنی رو نصب کرده و خیلی ازش استفاده نمی کنین، دستگاه هم با در نظر گرفتن این موضوع اجازه دسترسی به اینترنت رو واسه این اپلیکیشن محدود می کنه.

امنیت

از جمله بهبودهای نسخه مارشملو در مورد امنیت میشه هم اینکه شدن پشتیبانی از حسگر اثر انگشت به صورت پیشفرض اشاره کرد که این توانایی رو خیلی راحت در اختیار اپلیکیشنای سوم شخص قرار داده و راحتی استفاده و امنیت دستگاه رو به شکل محسوسی زیاد می کنه.

علاوه بر این، حالا دیگه هنگام دانلود اپلیکیشنا با لیست پیچیده ای از مجوزهای لازم نرم افزار مواجه نمی شین و به جای اون هر زمان که اپلیکیشن بخواد به بخشی از اطلاعات شما دسترسی داشته باشه، مجوز مربوط به اون به این نتیجه رسید می شه.

امکان مشاهده مجوزهای دسترسی دریافت شده به وسیله هر اپلیکیشن هم به شکل جدا از هم هست و در هر زمان می تونین با مراجعه به منوی تنظیمات در مورد اونا تصمیم بگیرین.

گوگل ً اعلام کرده هر ماه یه وصله امنیتی واسه وسایل نکسوسی مجهز به اندروید مارشملو منتشر می کنه. واسه مشاهده تاریخ آخرین بروزرسانی دریافت شده خود می تونین به بخش Android security patch level در قسمت About phone منوی تنظیمات مراجعه کنین.

دوربین

اگه مثل نویسنده تجربه نه خیلی دلچسب عکاسی با اجناس سری نکسوس رو در خاطر داشته باشین، از شنیدن این خبر خوشحال میشین که «۵ اکس» از ویژگیای مناسبی در مورد عکاسی استفاده میکرد.

LG سنسور IMX377 ساخت سونی رو واسه «۵ اکس» در نظر گرفته که از پیکسلای ۱.۵۵ میکرونی برخورداره، اندازه ای که حتی از پیکسلای مورد استفاده در حریف گران قیمتی مثل آیفون هم بزرگتر هستش.

این تلفن هوشمند علاوه بر این از ویژگیایی مثل گشودگی دهانه دیافراگم f/2.0، فلش LED دوگانه و فوکوس لیزری استفاده میکرد، اما بر خلاف نکسوسای ۵ و ۶، این دوباره تماشاگر وجود لرزشگیر اپتیکال نیستیم.

با وجود امکانات مناسب در بخش سخت افزار، رابط کاربری دوربین در اندروید خالص از قابلیتای متنوعی بهره مند نیس. این رابط کاربری از تنظیمات دستی بهره مند نیس و حالتای عکاسی اونم به پانوراما، Photo Sphere واسه ثبت تصاویر کروی و Lens Blur واسه ثبت عکسایی با زمینه محو محدود می شه.

هرچند بخشی از این مشکل رو میشه با دانلود اپلیکیشنای سوم شخص واسه عکاسی حل کرد، اما جالبه بدونین که حسگر دوربین این تلفن هوشمند به شکل برعکس تعبیه شده و در صورت عکاسی با خیلی از نرم افزارهای متفرقه، تصاویر رو به شکل سر و ته مشاهده و ثبت می کنین، موردی که امکان داره در آینده و با ارائه بروزرسانیای نرم افزاری مرتفع شه.

در مورد کیفیت عکاسی اما «۵ اکس» حرفای زیادی واسه گفتن داره. این تلفن هوشمند ارزون قیمت  در نور روز عکسایی ثبت می کنه که از جزئیات کافی، نویز ناچیز و رنگهای طبیعی بهره مند هستن (هرچند وایت بالانس کمی به طرف رنگهای سرد تمایل نشون میده).

این تلفن هوشمند از توانایی +HDR استفاده میکرد که در صورت فعال بودن، کنتراست و رنگهای عکساتون رو به شکل محسوسی بهبود خواهد بخشید، البته در ازای کنه تر شدن کارکرد عکاسی.

این توانایی در شرایط کم نور و هنگام عکاسی در شب هم کاربرد داره و در صورت به کار گیری اون می تونین تصاویری با نور بسیار مناسب، رنگهای طبیعی و نویز ناچیز ثبت کنین.

کارکرد فلش دستگاه هم به طور کاملً قبول کردنیه و میشه گفت این تلفن هوشمند میتونه در هر شرایط نوری تصاویری با رنگهای طبیعی و نور مناسب ثبت کنه.

«۵ اکس» ً میتونه ویدیوها رو با رزولوشن تا ۲۱۶۰p و اندازه ۳۰ فریم در ثانیه ثبت کنه و حالت اسلوموشن هم با رزولوشن ۷۲۰p و اندازه ۱۲۰ فریم در ثانیه عمل می کنه (این اندازه در Nexus 6P به ۲۴۰ فریم در ثانیه می رسه).

در مورد کیفیت ویدیوها هم باید بگیم هرچند از جزئیات مناسب و کافی بهره مند هستن، اما رنگا به اندازه حالت عکاسی طبیعی نبوده و کمی بزرگ نمایی در این مورد مشاهده می شه.

گوگل آخرسر موفق شده یه تجربه عکاسی دلپذیر واسه کاربران نکسوس جفت و جور آورد

در کل اما میشه گفت گوگل در آخر موفق شده یه تجربه عکاسی به طور کاملً راضی کننده رو واسه کاربران تلفنای هوشمند ارزون قیمت سری نکسوس جفت و جور کنه و کلی ترین ایراد این بخش رو میشه تنوع ناچیز امکانات نرم افزاری در مقایسه با رقبا در نظر گرفت، موردی که میشه امید داشت در آینده به وسیله سازنده مرتفع شه.

در ادامه می تونین گالری تصاویر ثبت شده با دوربین «۵ اکس» رو ببینین.

سخت افزار

LG واسه «۵ اکس» همون چیپست مورد استفاده در پرچمدار خود یعنی اسنپدراگون ۸۰۸ رو در کنار ۲ گیگابایت حافظه رم در نظر گرفته. این چیپست از ۲ هسته قوی ۱.۸۲ گیگاهرتزی Cortex-A57 و ۴ هسته ۱.۴۴ گیگاهرتزی Cortex-A53 واسه پردازشای سبک تر استفاده میکرد.

این موضوع در حالیه که OnePlus 2 با وجود قیمت ارزون تر از چیپست پرچمدار کوالکام یعنی اسنپدراگون ۸۱۰ در کنار ۳ یا ۴ گیگابایت حافظه رم استفاده میکرد و Moto X Style هم با وجود چیپست مشابه، از ۳ گیگابایت حافظه رم بهره مند است.

اما بررسی امتیاز بنچمارکای دستگاه نشون میده گوگل موفق شده با بهینه سازیای نرم افزاری کارکرد مناسبی واسه «۵ اکس» جفت و جور آورد و این تلفن هوشمند به اندازه ای که روی کاغذ به نظر می رسه از رقبای خود ضعیف تر نیس.

این تلفن هوشمند در بنچمارک Antutu امتیاز بیشتر از ۵۳ هزار رو بدست آورد که نه فقط با رقبای هم رده خود تقریباً برابر است، بلکه با رقبای گرون مثل Galaxy S6 هم فاصله چندانی نداره. 

بررسی امتیازای بنچمارک Geekbench 3 هم همین موضوع رو تایید می کنه و میشه گفت LG و گوگل خوب موفق شدن سخت افزار و نرم افزار دستگاه رو هماهنگ کرده و کارکرد بسیار بهینه و مناسبی رو واسه محصول جفت و جور کنن.

البته باید در نظر داشت که «۵ اکس» برخلاف خیلی از رقبا (از جمله پرچمدار LG) از نمایشگر QHD بهره نمی بره و در نتیجه میشه بخش بیشتری از توان پردازشی رو در اختیار کاربر بذاره، موضوعی که در یافته های بررسی واحد پردازشی دستگاه (ادرینو ۴۱۸) هم به طور کاملً مشخصه.

«۵ اکس» در بنچمارکای گرافیکی نسبت به خیلی از رقبای خود کارکرد مناسب تری ارائه می کنه که می تونین در ادامه بعضی از اونا رو ببینین.

واسه بررسی بیشتر این موضوع در دنیای واقعی، انجام بازیای سنگین و اجرای چندین اپلیکیشن همزمان رو با «۵ اکس» امتحان کردیم و در کل می تونیم این اطمینان رو به شما بدیم که این نگرانی از نظر توان پردازشی دستگاه وجود نداره و تنها مشکل در این مورد رو میشه زمان طولانی لودینگ در بعضی بازیا به حساب آورد.

این تلفن هوشمند ً در ۲ ظرفیت ۱۶ و ۳۲ گیگابایتی عرضه می شه و امکان افزایش این اندازه به وسیله درگاه حافظه هم وجود نداره، موضوعی که تا اندازه ای می تونه روی صرفه خرید واسه کاربران حرفه ای تر اثر داشته باشه چون که واسه جفت و جور نسخه ۳۲ گیگابایتی لازمه رقمی در حدود ۴۲۹ دلار رو کنار بذارین.

حسگر اثر انگشت

«۵ اکس» از یه حسگر اثر انگشت در پشت بدنه و زیر لنز دوربین استفاده میکرد. این حسگر کارکرد بسیار سریع و دقیقی داره و محل قرار گرفتن اون به شکلیه که می تونین هنگام بیرون آوردن تلفن هوشمند از جیب، به شکل همزمان قفل دستگاه رو هم باز کنین، اما از طرف دیگه هنگام قرار داشتن محصول روی میز به حسگر دسترسی دارین.

حسگر اثر انگشت Nexus 5X یکی از بهترین نمونه ها در دنیای اندرویده

در کل لازمه بگیم که حسگر اثر انگشت نکسوس جدید یکی از بهترین نمونه ها در دنیای اندروید هستش و حالا با اضافه شدن پشتیبانی از این قطعه در اندروید نسخه مارشملو، اپلیکیشنای سوم شخص هم می تونن از وجود اون بهره مند شده و قابلیتای مختلفی رو با در نظر گرفتن این ویژگی تازه در اختیار کاربران بذارن.

موسیقی

LG اسپیکرکوچک کنار درگاه USB در Nexus 5 رو در «۵ اکس» به نمای جلوی دستگاه منتقل کرده و حالا در بالا و پایین نمایشگر این تلفن هوشمند ۲ اسپیکر بزرگ مشاهده می شن. البته باید به این موضوع دقت لازم رو به عمل بیارین که اسپیکر بالایی فقط واسه صحبت استفاده می شه و اندازه بزرگ اسپیکر پایینی هم نباید توقع شما رو در مورد کیفیت پخش صدا بالا ببره.<