مفهوم بازی انحصاری؛ چرا این بازی ها برای کاربران کنسول ها مهم هستند؟

یه مدت پیش در آخر مایکروسافت از اکس باکس وان اکس در جریان کنفرانس خبری E3 2017 خود پرده برداشت که اگه اخبار رو از سایت ما دنبال کرده باشین حتما از ویژگیا و قدرت گل سر سبد ردموندیا با خبر هستین. اکس باکس وان اکس یکی از قدرتمندترین سخت افزارهای حال حاضر رو داره و واقعا میشه از اون به عنوان قدرتمندترین کنسول تاریخ یاد کرد.

ردموندیا هم در E3 حسابی روی قدرت کنسول تازه شون مانور دادن و تلاش کردن تا همه رو واسه خرید این محصول تازه تشویق کنن. اما اونا یه نکته مهم رو فراموش کرده بودن؛ کنسولا واسه باقی موندن نیاز به بازیای مهم و حتی انحصاری دارن.

شاید این جمله، الان اولویت کار هر دو شرکت ژاپنی نینتندو و سونی قرار گرفته باشه. چون که هر دو اونا در E3 تمرکزشون رو روی این مهم گذاشته بودن و تلاش کردن با نمایشای عجیب از آثار انحصاری جدیدشون، همه توجه ها رو به خود جلب کنن.

کنسولا واسه باقی موندن نیاز به بازیای مهم و حتی انحصاری دارن

تا حدودی هم هر دو شرکت تونستن به هدفی که براش برنامه ریزی کرده بودن، برسن. نمونه این حرف هم نام گرفتن سوپر ماریو ادیسه به عنوان بهترین بازی به نمایش درآمده در E3 2017 بود. بازیایی مانند سوپر ماریو جدید و آثار دیگری مثل گاد آو وار و اسپایدرمن اونقدر نقل محافل شدن که دیگه جایی واسه بحث و گفت و گو در مورد عقرب ردموندی باقی نمونه.

در قدرت اکس باکس وان اکس شکی نیس. هممون هم عاشق گرافیک بالاتر هستیم و در این مورد هم بحثی نداریم. اما بازیا چه شدن؟ دقیقا قراره چه بازیایی رو روی اکس باکس وان اکس به اجرا درآوریم؟ سوپر لاکیز تیل؟ بعید بدونم که ردموندیا بخوان با دور ریختن این همه سرمایه، سوپر لاکیز تیل رو روی اکس باکس جدیدشون اجرا کنن.

اینجاس که می فهمیم وجود بازیای انحصاری چقدر مهمه. ما کنسول می خریم که یه سری بازی انحصاری ناب بازی کنیم. چون که بیشتر بازیای انحصاری مدتای زیادی واسه شون زحمت کشیده می شن و قبل از عرضه از فیلترهای زیادی عبور می کنن تا همه چیز عالی باشه.

با این حال، واقعا وجود بازیای انحصاری چقدر مهمه؟ اگه یه کنسول هیچ بازی انحصاری در اختیار نداشته باشه، نابود می شه؟ اینا سوالات بحث برانگیز و مهمی هستن که جواب ساده ای براشون وجود ندارن. اما اگه بخوایم دقیق تر به جواب شون نگاه کنیم باید اول به چگونگی پیشرفت بازیای ویدیویی و شکلای جور واجور استودیوها نگاهی بندازیم.

در اصل ۴ نوع پیشرفت دهنده داریم: پیشرفت دهندگان فرست پارتی، سکند پارتی، شخص سوم یا همون ترد پارتی و استودیوهای جداگونه. اما اینکه هر کدوم از اینا چه فرقی با همدیگه دارن موضوعیه که در ادامه به اونا می پردازیم.

پیشرفت دهندگان فرست پارتی

این دسته از استودیوها، در واقع پیشرفت دهندگانی هستن که به شرکتای بزرگ سازنده کنسولا تعلق دارن. با خوندن این جمله ساده می فهمید که اصالت بازیای انحصاری به کجا برمیگرده. اینجور پیشرفت دهندگانی فقط بازی انحصاری تولید می کنن و اجازه کار واسه ناشران دیگه رو ندارن.

پیشرفت دهندگان فرست پارتی فقط بازی انحصاری تولید می کنن و اجازه کار واسه ناشران دیگه رو ندارن

حق مالکیت خیلی از این استودیوها هم از اول واسه برنده های صاحب کنسول بوده و هست. مثلا می شه از پولیفونی دیجیتال، پیشرفت دهنده سری بازیای گرن توریسمو واسه فهم بهتر این مورد یاد کرد.

از طرفی پیشرفت دهندگان دیگری هم در این دسته جای می گیرن که قبلا واسه این شرکتا نبوده ان و بعدا به وسیله اونا خریداری شدن که ناتی داگ و استودیو ریر می تونن مثالای خوبی واسه این موضوع باشن.

پیشرفت دهندگان سکند پارتی

شاید کمتر نام سکند پارتیا یا همون پیشرفت دهندگان شخص دوم رو شنیده باشین. چون که در اصل این نام یه عنوان عامیانه واسه جدا کردن این استودیوا از پیشرفت دهندگان فرست پارتیه. خروجی پیشرفت دهندگان سکند پارتی هیچ فرقی با فرست پارتیا نداره و بازیای هر دو دسته در آخر انحصاری میگن.

اما یه فرق کلی میون این دو دسته هست. همونجوریکه گفته شد، پیشرفت دهندگان شخص اول به برنده های صاحب کنسول تعلق دارن. اما استودیوهای سکند پارتی اینطور نیستن. اونا تقریبا پیمان کارای صنعت بازیای ویدیویی هستن. با شرکتای بزرگ قرار داد می نویسند و واسه شون بازی انحصاری میسازن.

با این حال، در آخر اونا استودیوهای مستقلی هستن که به هیچ شرکت خاصی تعلق ندارن. البته عبارت سکند پارتی واسه استودیوهایی هم به کار میره که تا اندازه ای سهامشان به وسیله برنده های صاحب کنسول خریداری شده.

بهترین مثالی هم که میشه واسه فهم بهتر معنی پیشرفت دهنده سکند پارتی آورد، استودیو بانجیه. بانجی یه استودیو جداگونه بود که واسه چندین سال متمادی وظیفه ساخت سری بازیای موفق و جذاب هیلو رو رو دوش داشت. اما این استودیو در سال ۲۰۰۷ و پس از عرضه عنوان تشویق شده هیلو ریچ، مایکروسافت رو به مقصد اکتیویژن ترک گفت.

علاوه بر این، اینسومنیاک گیمز هم که الان، وظیفه ساخت پروژه اسپایدرمن رو رو دوش داره، از استودیوای سکند پارتی هستش. اونا واسه سونی نیستن و تنها علاقه شون رو به پلتفرم پلی استیشن، با ساخت بازیای انحصاری واسه این کنسول میدن.

پیشرفت دهندگان ترد پارتی یا شخص سوم

پیشرفت دهندگان شخص سوم رو شاید بشه به عنوان مهمترین و بزرگترین جامعه بازی سازان صنعت به حساب آورد. بیشتر بازیایی که این روزا تجربه می کنیم، همه به وسیله این دسته از پیشرفت دهندگان ساخته و پرداخته می شن.

اکتیویژن در واقع اولین پیشرفت دهنده ترد پارتیه و انگار گذشته استودیوهای شخص سوم با تاسیس اون شروع می شه

شاید در سال، دو یا در آخر چهار بازی انحصاری منتشر شه. اونا رو که کنار بذاریم، فقط بازیای ترد پارتی باقی می مانند. پس از این رو، میشه فهمید که بازیای شخص سوم بیشتر حجم آثار موجود در بازار رو به خود دادن.

پیشرفت دهندگان این آثار جداگونه هستن و فقط با امضای قرار داد با ناشران جور واجور، پروژه های تازه شون رو کلید میزنن. بهترین مثال هم واسه این دسته از پیشرفت دهندگان، اکتیویژنه؛ چون که اکتیویژن در واقع اولین پیشرفت دهنده ترد پارتیه و انگار گذشته استودیوهای شخص سوم با تاسیس اون شروع می شه.

استودیوهای جداگونه

استودیوهای جداگونه رو شاید بشه به عنوان جمع و جور ترین پیشرفت دهندگان بازیای ویدیویی معرفی کرد. اما اونا در عین ظاهر نه خیلی بزرگ شون، معجزه می کنن و از دل این استودیوها، بازیای عجیبی روونه بازار می شن که تجربه شون واسه هر گیمری لازمه.

استودیوهای جداگونه این روزا کم نیستن و هر روز تماشاگر درخشش روز افزون اونا هستیم. اما در میان همه اونا تل تیل نام آشنا تری داره و اگه طرفدار مجموعه واکینگ دد باشین حتما اونا رو می شناسین.

اما بازیای انحصاری دقیقا چه تاثیری بر صنعت و مخاطب دارن؟

با توضیحاتی که در مورد پیشرفت دهندگان ارائه شد، دیگه میدونید که یه بازی ویدیویی چیجوری مراحل ساخت خود رو میگذرونه. اما حالا به این سوال می رسیم که واقعا بازیای انحصاری به چه دردی می خوردند و به چه دلیل همه برنده های صاحب کنسول به دنبال اونا هستن.

جواب این سوال در واقع بسیار ساده س!. بازیای انحصاری در اصل جریان سازه های رقابتای کنسولی هستن. هر سه شرکت حال حاضر تلاش می کنن با منتشر کردن بازیای انحصاری بیشتر، گوی رقابت رو از همدیگه بربایند و گیمرهای بیشتری رو به سمت کنسولای خود بکشونن.

این اتفاق هم، خواسته یا نا خواسته اتفاق می افته. به هر حال گیمرها به دنبال بازی کردن هستن و میخوان از زمان شون به بهترین راه استفاده کنن. هر چقدر هم که طرفدار یه کنسول باشین، در آخر تو یه نقطه حس تون رو سرکوب می کنین و به دنبال کنسولی می رید که بتونه حس عجیب غوطه ور شدن در دنیای یه بازی ویدیویی رو براتون بوجود بیاره.

خلق این حس شیرین هم به وسیله بازیا شکل میگیره نه یه مشت قطعه سخت افزاری. پس وجود بازیای انحصاری مستقیما روی فروش کنسولا تاثیر میذاره و باعث داغ شدن تنور رقابتی صنعت می شن. اما بود و نبود این آثار دقیقا چه تاثیری روی مخاطبان صنعت بازیای ویدیویی داره؟

در جواب به این سوال باید گفت، پیشرفت یا نبود پیشرفت بازیای انحصاری روی کاربران کنسولا تاثیر چندانی نداره. چون که در آخر بیشتر بازیایی که این روزا تجربه شون می کنیم، شخص سوم هستن و هیچ ربطی به برنده های صاحب کنسول ندارن.

واسه بازی کردن اسکایریم یا سری ویچر احتیاجی به خرید یه کنسول تازه ندارین و با هر پلتفرمی می تونین از تجربه عالی که در اختیارتون قرار میدن، لذت ببرین. اما با حذف بازیای انحصاری رقابت بین برندا از بین میره و دیگه فرقی میان کنسولا باقی نمی مونه.

شاید در نبود بازیای انحصاری من و شما ضرر نکنیم. اما مطمئن باشین که غولای صنعت بازی سازی مانند سونی و مایکروسافت با شکستای بزرگی رو به رو می شن. بازیای انحصاری در واقع اهرم فشار اصلی شرکتا روی خریداران کنسولا هستن.

از طرفی انحصاریا خیلی راحت، خود رو در آمار و ارقام فروش کنسولا موثر می کنن و قدرت اونو دارن که یه سخت افزار ساده رو از فرش به عرش برسانند. این ادعا مثال بارزی هم داره. کافیه سری به آمار و ارقام فروش کنسولای نسل گذشته بزنین تا متوجه دلیل وجود بازیای انحصاری شید.

انحصاریا خیلی راحت، خود رو در آمار و ارقام فروش کنسولا موثر می کنن و قدرت اونو دارن که یه سخت افزار ساده رو از فرش به عرش برسانند

در اوایل نسل هفتم، مایکروسافت کارکرد خیره کننده ای داشت. اونا پس از یه تلاش ناتموم با بازیای فوق العاده ای مانند هیلو و گرز آو وار، خود رو واسه شکست کنسول تازه سونی آماده کرده بودن. تلاش ردموندیا هم نتیجه داد و تا نیمه نسل، اکس باکس ۳۶۰ با انحصاریای خوبش فروش بیشتری رو نسبت به پلی استیشن ۳ قوی تجربه کرد.

اما این روند تا نیمه نسل ادامه پیدا کرد و خیلی زود یا حتی خیلی دیر، ورقا به سود سونی برگشتند. در نیمه دوم نسل هفتم، سونی روز به روز کارکرد خیره کننده تری از خود به نمایش می گذاشت. خصوصا در روزای سرد پایانی نسل هفتم، سونی به این روند ادامه داد و با منتشر کردن God of War: Ascension و عنوان تشویق شده The Last of US – که از نظر بسیاری یکی از بهترین بازیای تاریخه – قدرت خود رو حسابی به رخ حریف دیرینه اش کشید.

سونی این وسط نتیجه همه تلاش هاش رو گرفت و تونست هر روز به جایگاه اکس باکس ۳۶۰ که در اواخر نسل حال و روز خوشی نداشت، نزدیک و نزدیک تر شه. شاید یکی از دلایل فروش بهتر پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان هم به همین تجربه گذشته کاربران از نسل پیش برگرده.

پس وجود بازی انحصاری واسه رشد و قدرت گرفتن صنعت بازیای ویدیویی، چیزی شدیدا لازمه. چون که رقابت اصلی همه شرکتا بر سر اوناس و در واقع بازیای انحصاری هستن که قدرت واقعی یه کنسول رو مشخص می کنن.