فورت نایت و پابجی: نبرد بزرگ دنیای بتل رویال

حدودا یه سال از زمان عرضه شدن بازی PlayerUnknown's Battlegrounds به صورت دسترسی زودتر از موعد معمولی (Early Access) میگذره. بازی در شروع اشکالای بسیار زیادی داشت ولی تصمیمای بسیار درست تیم سازنده بازی و اصلاح بازی براساس پیشنهادات بازیکنان باعث رشد بسیار سریع بازی شد. در همین حال تعداد طرفداران بازیای بتل رویال دیگه مثل H1Z1 و DayZ به دلیل تصمیمات نادرست و نارضایتی بازیکنان روز به روز کمتر می شد. این جوری شد که قبل از عرضه نسخه اصلی بازی، پابجی به رتبه اول تعداد بازیکنان آنلاین در استیم رسید و تموم رقیبان خود رو شکست داد.

اما حالا یه حریف جدید واسه پابجی پیدا شده. کمی بعد از عرضه نسخه دسترسی زودتر از موعد معمولی پابجی یه نام جدید بر سر زبانا افتاد و به سرعت گسترش پیدا کرد. همه فورت نایت (Fortnite) رو به خاطر حالت بازی بتل رویال می شناسن، اما در واقع بتل رویال فقط یکی از چند حالت تعریف شده جور واجور واسه این بازیه. البته از همین قضیه میشه حدس زد که حالت بتل رویال تجربه ای بسیار لذت بخش تر از دیگر حالتای بازیه.

نیاز به توضیح نیس که در دنیای امروز ایده های تکراری هیچ وقت به موفقیت نمی رسن. مردم همیشه به دنبال یه ایده و یه تجربه خاص هستن و در اون بخش دنبال بهترین نمونه می گردن و بعد از اون کمتر حاضر می شن چیزای جدید رو تجربه کنن. این مسئله در مورد پابجی و رقبای اولیه اون مثل DayZ و H1Z1 صادق بود. اما فورت نایت چی داره که نه فقط از پابجی عقب نمی مونه، بلکه هرروز به اون نزدیک تر هم می شه؟ در این مقاله می خوایم تفاوتای اصلی این دو بازی رو بررسی کنیم:

گرافیک

بازی فورت نایت: بتل رویال ایده اصلی سبک بتل رویال رو میگیره و اونو در قطب مخالف پابجی پیاده می کنه. از همون لحظه اول که وارد بازی میشین می فهمید قراره تجربه ای به طور کامل متفاوت نسبت به پابجی داشته باشین. شخصیتا و منوهای بازی بسیار فانتزی و کارتونی طراحی شدن و تداعی کننده بازیایی مثل Team Fortress 2 یا Borderlands هستن.

این حس وقتی واسه اولین بار وارد بازی میشین تقویت می شه. مثل پابجی شما تو یه ناحیه (که در این بازی یه فرودگاهه) منتظر می مونید تا تموم بازیکنان به سرور وصل شن تا بعد وارد مپ اصلی شید. تقریبا همه جا سبزه و چند درخت و ساختمون این طرف و اون طرف وجود دارن. از نظر رنگی محیط بازی به طور کامل یه دسته و به خاطر همین دیدن حریفان نسبت به پابجی بسیار آسون تره. در باند فرودگاه اتوبوس آبی رنگی هست که کار همون هواپیماهای پابجی رو می کنه و بازیکنان رو به مپ اصلی میرسونه.

بیشتر نواحی جور واجور بازی هم به همین شکله. دشتهای سبز ناهموار با چند کوه کوتاه و بلند و چند شهرک جور واجور. یکی از نقاط قوت اصلی فورت نایت نسبت به پابجی سادگی ظاهری اون هستش. البته سادگی نه به معنی کسل کننده و قابل پیش بینی بودن. دنیای فورت نایت خیلی روی جزئیات واقع گرایانه تمرکز نمی کنه و محیط رو هم جهت با بهبود درگیریا طراحی کرده. در پابجی شما می تونین در خونهایی بدون پنجره با اتاقات در تو پیدا شید و بیرون خونها هم همیشه سنگ و بیشه و دریا و چیزای دیگری هست که می تونین پشت اونا پناه بگیرین و مخفی شید.

در فورت نایت پیدا کردن دشمنان و تحت نظر گرفتن محیطای جور واجور ساده تره. اما این مسئله به قیمت از بین رفتن جزئیات تموم می شه. پس اگه از طرفداران بازیایی مثل ARMA هستین و دوست دارین جنگیدن رو در محیطایی نزدیک به واقعی تجربه کنین شاید پابجی انتخاب بهتری باشه.

از طرف دیگه حذف جزئیات غیر لازم از دنیای بازی باعث شده فورت نایت بازی بسیار سبک تری نسبت به پابجی باشه. پابجی یکی از سنگین ترین بازیای هست و واسه تجربه دنیای بازی در بالاترین تنظیمات گرافیکی باید سیستم بسیار قدرتمندی داشته باشین. از طرف دیگه پایین آوردن تنظیمات گرافیکی باعث افزایش فریم می شه اما در این حالت دیدن و پیدا کردن دشمنان خصوصا از فواصل زیاد خیلی سخت تر می شه..

فورت نایت این مشکل رو تا حدودی حل کرده. بازی هنوزم بسیار سنگینه؛ از همه چیز گذشته در آخر شما تو یه مپ بسیار بزرگ و در کنار ۹۹ نفر دیگه بازی می کنین و این اطلاعات کمی واسه پردازش نیس. اما نسبت به پابجی، بازی بسیار روان تره و با سیستمای قدیمی بیشتر کنار میاد. پس واسه کسائی که سیستمای خیلی خوبی ندارن و دنبال چند بازی کوتاه هستن فورت نایت انتخاب منطقی تریه.

اما به صورت کلی انگار با اینکه راه و روش واقع گرایانه طراحان پابجی در طراحی دنیای بازی باعث تجربه خاص و بسیار لذت بخشی شده، دنیای فورت نایت فضای بیشتری به گیم پلی میده و از طرف دیگه بازیکنان بیشتری هم جذب می کنه.

گیم پلی

اولین چیزی که در دنیای پابجی جلب توجه می کنه یه نوار آبی رنگ در گوشه راست صفحه س که روی اون تصویر یه پله، پل، دیوار و چند چیز دیگه س. شاید مهمترین نقطه فرق این دو بازی همین توانایی ساختن باشه. در بازی فورت نایت شما می تونین از منابع جور واجور درون بازی (مثل چوب، سنگ و آهن) استفاده کنین و چیزای جور واجور بسازین. مثلا در فورت نایت تپه های زیادی هست و شما بعضی وقتا نمی تونین به صورت عادی از اونا بالا برید، اما می تونین یه پلکان چوبی بسازین و با به کار گیری اون راحت به بالای تپه برید. یا وقتی با دشمن درگیر شدید و هر لحظه ممکن بود بمیرید دور خود یه دیوار آهنی بسازین تا دشمن نتونه به شما تیراندازی کنه.

هم اینکه در بازی یه آیتم به نام Jump Pad  هست که با به کار گیری اون میشه مسافتی طولانی رو با سرعت زیاد پرواز کرد. پس میشه نتیجه گرفت که حرکت کردن از یه مکان به مکان دیگه در بازی بسیار راحت تره.

از طرف دیگه فورت نایت به طوری طراحی شده که حرکت رو تشویق می کنه. تقریبا تموم ساختمانای درون بازی ضعیف هستن. شما می تونین از کلنگ خود (تنها اسلحه سرد یا Melee بازی که واسه ماین کردن هم از اون استفاه می شه)  تا در و پنجره و دیوار ساختمانا رو نابود کنین و سنگ و چوب و آهن به دست بیارین. هم اینکه می تونین با شلیک کردن به سازه های دیگه بازیکنان پناه اونا رو نابود کنین و اونا رو مجبور به حرکت کنین.

مکانیزمای حرکتی بازی فورت نایت هم بسیار ساده تر از پابجی هستن. فورت نایت بر خلاف پابجی حرکتای جور واجور مثل سینه خیز رفتن رو حذف کرده و از طرف دیگه سرعت حرکت و ارتفاع پرش شخصیتا رو زیاد کرده.

جایی که پابجی به روشنی از فورت نایت پیشی میگیره طراحی اسلحه و جزئیات مربوط به اون هستش. در فورت نایت تعداد کمی از سلاحای جور واجور (چند اسلحه خودکار، چند اسلحه کمری و چند شاتگان) هست. تنها چیزی که اینا رو از هم جدا می کنه کلاس سلاحا هستش که با چند رنگ جور واجور مشخص شدن. مثلا رنگ نارنجی بیان کننده دسته Legendary یا افسانه ایه. سلاحای این کلاس بیشتر از بقیه آسیب میزنن و پیدا کردن اونا خیلی سخت تره. پس لوت کردن هنوزم ارزشمنده.

اما فورت نایت به طور کامل لوازم سلاحای جور واجور رو حذف کرده. چیزی که روند طولانی و کسل کننده لوت کردن در پابجی رو بسیار لذت بخش می کنه گشتن به دنبال چیزایی مثل زومای ۴X  یا صدا خفه کن و اندازه تاثیر اونا هستن. این مسئله به طور کامل در فورت نایت حذف شده و کمبود اون شدیدا حس می شه.

در طراحی مکانیزمای درگیری هم پابجی عمق خیلی بیشتری نسبت به فورت نایت داره. در پابجی فاکتورهایی مثل فاصله دو حریف، ارتفاع و اندازه لگد زدن اسلحه بسیار موثر هستن. در آخر هرچه باشه بازی ادامه دهنده راه بازیایی مثل ARMAه و باید درگیریای اون به واقعیت نزدیک باشن. اما در فورت نایت با احتمال خیلی کم از این مسائل خبری می شه. تیراندازی و نشونه گیری در فورت نایت تا حد زیادی آسون تر از پابجیه. مثلا کنترل لگد اسلحه کلاش در پابجی تقریبا غیر ممکنه اما در فورت نایت کمتر درگیر این مسائل میشین.

می رسیم به مپ بازی. در آپدیتای گذشته پابجی یه مپ دیگه به بازی اضافه شد و در هر بازی به صورت تصادفی یکی از مپا انتخاب می شه. در فورت نایت هنوزم یه مپ هست و از این نظر از حریف خود عقب مونده. همین یه مپ هم از نظر اندازه و اندازه بسیار کوچیک تر از دو مپ پابجیه. از طرف دیگه وسایل نقلیه به طور کامل از بازی حذف شدن و سرعت حرکت بازیکنان هم بیشتر شده. پس به صورت کلی زمان سفر کردن و صبر کردن در فورت نایت نسبت به پابجی کمتره.

اما اینا فقط هم جهت با دیدگاه و طرز فکر سازندگان فورت نایته و دست کم از دیدگاه اونا نقطه ضعف به حساب نمیاد. وقتی تک تک المانای گیم پلی بازی رو کنار هم می ذاریم میفهمیم اپیک گیمز (EPIC Games)  و فورت نایت اهداف متفاوتی رو نسبت به بلوهول (Bluehole) و پابجی دنبال می کنن روند اراده کردن و برنامه ریزی تیم سازنده پابجی در کنار سبک رقابت برانگیز و سخت بازی نشون میده که سازندگان به دنبال ساخت یه بازی رقابتی هستن.

یکی از برنامه های اصلی شرکت بلوهول و سازندگان پابجی وارد شدن به میدون ورزشای الکترونیکیه و تاحالا چند مسابقه بزرگ هم در این بازی برگزار شده و خوب از اونا استقبال شده. البته حتما واسه رسوندن بازی به اون مرحله تغییرات و زمان زیادی لازمه اما از طرف دیگه فورت نایت هدف بسیار متفاوتی داره.

انگار اپیک گیمز بیشتر تلاش می کنه یه بازی ساده تر، سریع تر و سرگرم کننده تر بسازه. بازی به روشی طراحی شده که بازیکنان همیشه در حال حرکت در محیطای باز در دنیایی کوچیک تر باشن و از طرف دیگه مکانیزمای جنگ ساده تر از پابجی هستن. در نتیجه درگیریا در فورت نایت بیشتر هستن و هر بازی سریع تر تموم می شه.از طرف دیگه اپیک گیمز تا کنون برنامه ای واسه ورود به زمینه ورزشای الکترونیکی نداشته.

هر چند بعید نیس با در نظر گرفتن رشد رو به رشد بازی به زودی تماشاگر مسابقات و لیگای جور واجور فورت نایت هم باشیم.

اما تیم سازندگان فورت نایت خوب از موفقیتا و شکستای پابجی درس گرفت و تونست با در پیش گرفتن تصمیمات بهتر گیمی رو بوجود بیاره که تجربه ساده تر و لذت بخش تری نسبت به حریف خود ارائه میده. گیمی که اشکالات بسیار کمتری داره.

اما در آخر انتخاب اصلی با شماس. اگه سیستم خوبی دارین و دنبال یه بازی سخت و رقابت برانگیز هستین پابجی انتخاب بهتریه. اما اگه روز بدی داشتین و می خواین مدت کوتاهی رو با دوستای خود (یا تنهایی) پشت کامپیوتر بگذرونین، شاید فورت نایت حال شما رو بهتر می کنه.

کارآفرینان ایرانی تمایلی به فیلتر شدن رقبای بین‌المللی خود ندارند

پشتیبانی از کار و کاسبی های داخلی موضوعیه که در چند سال گذشته دولت به اون تاکید بسیاری داشته؛ تاکیدی که در نفس ماجرا، اتفاقی پسندیده هم جهت با افزایش درآمدزایی و اشتغال هستش اما راه صحیحی واسه این پشتیبانی انتخاب شده؟ اتفاقی که این روزا در ظاهر اتفاق می افته، بسته شدن سرویسای خارجی به دلیل وجود یه نمونه مثل سازی شده از اونا در داخل کشوره؛ روندی که کاربران باور دارن اجرا می شه تا اونا رو به طرف به کار گیری سرویسای مشابه بومی بفرسته.

وزیر ارتباطات که این روزا فعالیت زیادی در شبکه های اجتماعی داره در چندین مورد در مورد این روند اظهارنظر کرده و گفته که پشتیبانی از اپلیکیشنا فقط در اختیار وزارت ارتباطات نیس و نهادهای دیگری هم در این مسئله موثر هستن. این شایعه ها جدا از غلط یا درست بودن‏، نشون از وجود مشکل در سیاستای حمایتی از اپلیکیشنا به وسیله دولت داره.

فارغ از این موضوع، باید دید که این نوع راه آماده کردن واسه برنامه های ایرونی به نفع اوناس یا نتیجه دیگری داره؟ و اینکه خود پیشرفت دهندگان این برنامه ها و یا صاحبان این کسب وکارها این نوع سیاست رو چیجوری آزمایش می کنن؟ «پارسا جانباز»، مدیرعامل سرویس دانرو، که نمونه مشابهی از اپلیکیشنای Swarm و Foursquare هستش در این باره به سایت ما میگه:

«پیشرفت نمونه های جهانی اپلیکیشن ما باعث پیشرفت ما هم می شه چون که می تونیم محتوای خوبی از اونا رو الگو بگیریم و یا اینکه از تغییرات اونا درس بگیریم. کارآیی این اپلیکیشنا باعث شده که تعداد خیلی از کاربران حرفه ای پرورش داده شن که ما از تعدادی از بهترینای اونا بهره می بردیم.»

جانباز از مشکلاتی که بعد از فیلترینگ نمونه های خارجی واسه اونا پیش اومده شکایت می کنه و ضمن اشاره به برچسبایی که به اونا به وسیله بعضی از کاربران زده می شه میگه:

«بعد از بسته شدن سایتایی مثل تاینی موویز و شایعه هایی که در شبکه های مجازی مبنی بر دخالت داشتن تلویزیونای اینترنتی در این اقدام پخش شد، برچسبای زیادی هم به ما زده شده که نارواست. بعضیا فکر می کنن ما واسه بسته شدن این برنامه ها دخالت کردیم اگه اصلا اینجور نیس و ما حتی از فعالیت این برنامه ها استقبال هم می کنیم. بدنامی که واسه ما و یا دیگه برنامه های مشابه مثل اسنپ (واسه بسته شدن Waze) این روزا راه افتاده واقعا تقصیر ما نیس.»

ایشون پشتیبانی دولت از اپلیکیشنای ایرونی رو در مسائل مهمتری از جمله حل کردن مشکل مجوز، تشکیل صنف، حل مشکلات مالیاتی، ایجاد وسایل حمایتی و تسهیلاتی مثل بقیه تجارتای آفلاین واسه کار و کاسبی های آنلاین می دونه: «پشتیبانی از ما می تونه در راه های بهتری باشه، به چه دلیل باید واسه رسیدن به جایگاه علم بنیان شدن مراحل اینجور طولانی رو رد کرد؟»

در خیلی از کشورها، کار و کاسبی های بومی با پشتیبانیای دولتی تونستن در برابر موارد بین المللی به موفقیت برسن

اون بازار رقابتی رو بهتر از بازار تکی می دونه و عقیده داره با حضور در کنار برنامه های خارجی میشه پیشرفت داشت و اونو حس کرد. مدیرعامل دانرو باور داره هیچ کشوری وابستگی به کار و کاسبی های دیگه کشورها رو دوست نداره ولی سرویسایی مانند اوبر و یا واتس اپ در بسیاری کشورها در کنار کار و کاسبی های بومی اون مناطق در حال فعالیت هستن و مشکلی هم واسه برنامه های بومی پیش نیامده، چون که دولت اونا پشتیبانی کامل خود رو از این برنامه ها در دستور کار خود قرار داده:

«در کشور چین واتس اپ در مقابل ویچت عقب مونده و کاربران چینی ویچت رو به هر پیام رسان دیگری بهتر می دونن. مثل این موارد فت و فراوون در اقصی نقاط جهان دیده می شه و واقعا وجود این برنامه های خارجی باعث انگیزه واسه پیشرفت برنامه های بومی می شه. این وسط جفت و جور کردن شرایط واسه کار و کاسبی های داخلی و هم اینکه بحث مهم اعتمادسازی باید به وسیله دولت و البته ما انجام شه طوری که نیاز به یه کار فرهنگی بسیار واجب تر از بستن برنامه های خارجی و دیگه موارده.»

دور شدن از ترن جهانی از زیانای نبود دسترسی به برنامه ها و سایتای خارجیه

«حسین احمدپناه»، پیشرفت دهنده اپلیکیشن و مدیر واحدنرم افزار شرکت بهارسامانه شرق که خود در ساخت خیلی از این سرویسای داخلی همکاری داشته، عقیده داره که وجود اپلیکیشنا و کار و کاسبیا باعث رشد اقتصادی و فناوری کشور شده و ایرانیان از ساخت و پیشرفت برنامه های فقط در بخش مالی-حسابداری خارج شدن. ایشون به سایت ما میگه:

«بعضیا فرض بر این دارن که این مسئله منتهی به کپی کاری ایرانیان می شه، مثل پدیده آپارات و یوتوب. اما مدلسازی ایرانیان یه تغییر از سیستمای مشابه خارجیه و در بعضی موارد با تغییرات به وجودآمده در اونا منتهی به موفقیت و بازی برد برد بین کاربر و سرویسای اینترنتی می شه. اما فیلتر شدن این برنامه ها دلیل می شه تا کاربران و سازندگان از ترندهای جهانی دور بمونن، اگه جامعه آنلاین ایران پتانسیلی داره که الان خودش در جهان ترندسازی کنه.»

احمدپناه نبود دسترسی بازار بین المللی آنلاین رو مصادف با از دست دادن این نوع تجارت در دنیا می دونه. ایشون هم اینکه عقیده داره اگه فیسبوک و یا برنامه های مشابه در این چند سال فیلتر نبود، مشکلات رفتاری و فرهنگی که الان در بقیه شبکه های اجتماعی تماشاگر اون هستیم زودتر مورد بررسی قرار می گرفت و چه بسا که حل می شد. ایشون هم اینکه درباره ورود حدود انحصار به دنبال فیلترینگ اجناس بین المللی میگه:

«وقتی تموم تواناییای یه سرویس به یه برنامه داخلی داده می شه و نود درصد ظرفیت اون تجارت الکترونیکی دست یه سازمان میفته، مشکل انحصار و قدرت بیش ازحد پیش میاد و صاحبان کسب وکار می تونن به یه باره بدون هیچ مشکلی سرویسای خود رو هر زمان که خواستن قطع کنن و یا هرجوری که مایل بودن با کاربران و دیگه صاحبان کسب وکار رفتار کنن.»

سرمایه گذاری خارجی می تونه تکنولوژی و مدیریت روز دنیا رو با خود به همراه بیاره

اون پیشنهاد میده به جای فیلترینگ می تونیم شعبه ای از اپلیکیشنا رو در ایران داشته باشیم که در این صورت هم اشتغالزایی صورت میگیره و هم در مواردی خاص (مثل آوردن CDNهای تلگرام به ایران) هزینه ترانزیت اینترنت رو کم می کنه:

«سرمایه گذاری خارجی باعث می شه که آموزشای به روز در موردای تکنولوژی و مدیریت به جوونا ارائه شه و سطح علم کشور زیاد شه. بعدا می شه از این علم در برنامه های بومی استفاده کرد، راهی که مثلا گروه اینترنتی ایران با کمک سرمایه گذاران خارجی در اول شروع راه خود شروع و حال به وسیله افراد بیشتر ایرونی هدایت می شه.»

پشتیبانی از کار و کاسبی های آنلاین بومی در همه جای دنیا صورت میگیره و مسئله تازه ای نیس ولی به نظر می رسه سیاستای گذشته دولت واسه پشتیبانی از موارد داخلی اشکالاتی داره و رسیدگی به مشکلات اصلی این تجارتا فراموش شده.

از بی خانمانی تا مدیر عاملی

شاید فکر کنین رسیدن از درجه دستیاری به مدیر دلیلی، بزرگ ترین داستانیه که در دنیای کار و کاسبی خواهید شنید. اما در مورد بی خانمانی در ۱۶ سالگی و رسیدن به مدیر دلیلی یکی از بزرگترین شرکتای تغذیه و مواد غذایی ظرف چند دهه چه نظری دارین؟

این داستان زندگی دیوید سندواله، کسی که Purium رو با شعار اجناس غذایی سالم تأسیس کرد. پیوریم از راه هزاران کارآفرین، به فروش ۵۰ نوع پودر، شربت و مکمل غذایی اشتغال داره و با این کار در سال ۲۰۱۴ درآمدی ۴۷ میلیون دلاری بدست آورد و توقع داره با رشدی ۲۶۷ درصدی ظرف سه سال، در سال ۲۰۱۵ درآمد خود رو به ۷۵ میلیون دلار برسونه.

در ادامه با سایت ما همراه باشین.

دیوید سندوال می خواد پا رو از اینم بالاتر بزاره. اون در مصاحبه گذشته خود گفته «به دید من، چیزی که تا کنون به اون رسیدم، پله جهش به سمت نتیجه های بزرگ تره. هدف من تبدیل شدن پیوریم به یه شرکت چند میلیارد دلاریه و می دونم از پس این کار بر میام».

اون مشکلات بزرگی رو گذرونده. خودش در این باره میگه: «بچه که بودم، خونواده ام به نون شب محتاج بود. من بیشترین انگیزه رو از زمونه ای گرفتم که بی خانمان بودم و شبا روی زمین و زیر سقف آسمون می خوابیدم».

بی خانمانی الهام بخش اون واسه کمک به بقیه شد. اون طور که خودش میگه «وقتی روی زمین خاکی بخوابین، باید نگران جانورانی باشین که ممکنه به محل خواب و لباساتون راه پیدا کنن. پس یاد می گیرین واسه دور نگه داشتن حشرات اقدامات احتیاطی مختلفی انجام بدین. خاطرم هست شبا به آسمون نگاه می کردم و با خدا راز و نیاز می کردم و می گفتم این شرایطیه که من در اون قرار دارم، اما خودم این نیستم. تا از سطل آشغالا غذا پیدا نکنین و روی خاک نخوابید، معنی واقعی درموندگی رو درک نمی کنین. استیصال بی پایانی که من در سن ۱۶ سالگی تجربه کردم، به نیروی پیشران من واسه پیشرفت و کمک به بقیه تبدیل شد».

اما سندوال چیجوری از کارتن خوابی به موفقیت رسید؟ ۵ عامل زیر به گفته خودش نقشی کلیدی در این راه داشتن:

۱- خودشناسی و پیدا کردن راه درست

چیجوری بفهمیم راه درست واسه ما کدامه؟

سندوال مدتها این طرف و اون طرف رفت تا در آخر در راه درست قرار گرفت. ایشون در این باره میگه: «من چند سال متوجه ارزش خودم نبودم. تا اینکه در اوایل دهه ۱۹۹۰ مجری یه برنامه رادیویی شدم و مردم کم کم به من توجه نشون دادن. در این دوران بود که به پتانسیل خودم فهمیدم و خود واقعی ام رو کشف کردم. اون تجربه کمک کرد اعتماد به نفس لازم واسه انجام کار مورد علاقه ام، که همون کمک و راهنمایی دیگرونه رو پیدا کنم».

دیوید سندوال عقیده داره همه باید تا جایی که می تونن وقت خود رو در این راه صرف کنن. اون میگه «من ۱۰۰ درصد وقتم رو به انجام کاری می گذرونم که دوست دارم. به بیان دیگه، هر کاری که واسه پیوریم انجام میدم برام لذتبخشه. مهارت خوبی در گفتگو معاملات دارم، اما بهتر می دونم از راه تأثیرگذاری بر تغذیه، مکملای غذایی و تجربه مردم در زندگی، وقتم رو صرف نجات زندگی اونا کنم».

۲- ایستادگی روی باورها

واسه اینکه سازمان موفقی بنا کنین باید باور راسخ داشته باشین و از تلاش واسه تحقق چیزی که به اون باور دارین دست نکشید.

سندوال رهبرانی که الهام بخش بقیه می شن رو می ستاید. اون میگه: «الگوهای من اینا هستن: مادر ترزا، مارتین لوتر و گاندی. همه اونا موفق بودن چون از نیازای برطرف نشده مردم حرف می زدن، و پای اعتقاداتشان می ایستادند. ایستادگی اونا تغییرات زیادی به دنبال داشته».

۳- به انجام رسوندن کارا

ایده آلای بلند پروازانه داشتن می تونه واسه کارآفرینان و کارمندان یه شرکت انگیزه بسیار بزرگی حساب شه.

اما چیزی که بیشتر از همه مهمه، تبدیل کردن این انگیزه به عمله. سندوال توانایی خود در این مورد رو به بهترین روش به نمایش گذاشته. اون در این باره میگه: «از نظر من موفقیت اینه که خونواده و دوستانم بدونن دوستشون دارم، انتظاراتم در شرکت برآورده شن، فهرست کارای روزانه ام همه انجام شن، و در آخر، در تحقق بخشیدن به این اهداف، به خودم و بقیه استرس وارد نکنم».

۴- ساختن یه تیم عالی

با بزرگ شدن شرکت، دیگه کسی قادر نیس یه تنه از پس تموم کارا بر بیاد. طبیعیه کارآفرینی که می خواد کار بزرگی بکنه باید افراد فوق العاده ای در دور و بر خود داشته باشه که چشم انداز مشابهی نسبت به آینده دارن.

اما چه کسائی رو باید به تیم خود اضافه کنین؟ جواب این سؤال واسه سندوال اینه: کسائی که می تونن کاری رو خوب بکنن که خودتون مهارت چندانی در انجامش ندارین. اون میگه: «یکی از دوستانم درس خوبی به من داد. اون گفت باید ۲۰ وقت خود رو به آموزش، و ۸۰ درصد اونو به یادگیری اختصاص بدین. من کارآفرین ماهری هستم و خودمو با مدیران بسیار قابلی محاصره کردم. می دونم درباره چی چیزایی علم و اطلاعات کافی ندارم و کسائی که در اون زمینه ها ازم بیشتر می دونن رو به این جمع اضافه می کنم».

اون ادامه میده «عضوی از یه تیم بودن همیشه در انجام امور کاری و حتی غیر کاری بیشترین انگیزه رو به من داده. همیشه به دنبال این بوده ام که خودمو در جمع کسائی بذارم که ازم بهتر یا باهوشتر بودن، نه «بله قربان» گوایی که بتونم براشون مدیر بازی در بیارم. من در کار و کاسبی این رو اولویت کارم قرار دادم و همین موضوع به موفقیت پیوریم منجر شد».

۵- ایجاد رابطه با بقیه

اگه بتونین تیم خوبی جمع کنین، کار کردن با اونا هم براتون آسون تر میشه. همه چیز به توانایی رابطه با بقیه برمیگرده.

سندوال ثابت کرده در این کار مهارت بالایی داره. اون میگه «چیزی که می خوام بگم شایدً حرف همه کسانیه که براشون کار کردم: من توانایی فوق العاده ای در ایجاد رابطه با بقیه در هر زمینه ای دارم. از اعماق وجودم به فکر بقیه هستم و این ویژگی به من اجازه داده در کارام موفق شوم. خیلی وقت پیش یاد گرفتم که مردم اگه به شخص خودتون اعتماد داشته باشن، به برندتون هم اعتماد می کنن. به همین سادگی».

لازم نیس بی خانمان باشین تا از دیدگاه های سندوال بهره ببرین.

چطور یکی از بزرگترین کمپانی های صنعت بازی، «بلیزارد» نام گرفت

جدا از نام شناخته شده ای که این استودیو الان واسه خود در صنعت بازیای ویدیویی دست و پا کرده، بهتره بدونین بلیزارد از اول به همین اسم شناخته نمی شده.

این استودیوی آمریکایی در سال ۱۹۹۱ با نام «Silicon & Synapse» شروع به کار کرد و تحت این اسم ۳ بازی جور واجور واسه کنسولای نسل چهارم روونه بازار ساخت.

دو سال بعد اسم این استودیو به «Chaos» تغییر یافت که در دوره کوتاه مدت خود هیچ عنوان جدیدی رو تجربه نکرد. ۶ ماه بعد نام «Ogre Studios» مورد توجه مدیران قرار گرفته بود تا اینکه فرهنگ لغات به کمک بزرگان این استودیو اومد.

بلیزارد امسال تولد ۲۵ سالگی اش رو جشن گرفته و به این مناسبت می خوایم ضمن نیم نگاهی به گذشته این استودیو، چگونگی و دلایل کسب نام و اعتبار یکی از مشهورترین عناوین صنعت بازیای ویدیویی رو از نظر بگذرانیم.

RPM Racing اولین بازی ساخته شده به وسیله استودیو بلیزارد (۱۹۹۱)

«مایک مورهام» یکی از موسسین بلیزارد درباره روند تغییر نام چندباره این استودیو میگه: «آلن ادهم (دیگه مدیر بلیزارد) نام Silicon & Synapse رو دوست ندارین. به درستیً کمی هم گیج کننده بود و خیلیا معنی اونو نمی دونستن و حتی در تلفظ عبارت به مشکل بر می خوردند.»

خود ادهم در مصاحبه ای به مناسب تولد ۲۰ سالگی بلیزارد گفته بود بعضی از مردم عبارت «Silicon» به معنی عنصر شیمیایی سیلیسیوم رو با کلمه «Silicone» به عنوان یه جور از پلیمرهای معدنی اشتباه می گرفتن.

این در حالیه که هدف از انتخاب این نام اشاره به تراشهای کامپیوتری (چیپای سیلیکونی) و همینطور سازه های مغز (سیناپس) بوده؛ اما ً هیچکی منظور اصلی اونو درک نمی کرد.

با این وجود سه بازی جور واجور زیر سایه این نام روونه بازار شد؛ «RPM Racing» و «The Lost Vikings» و «Rock n Roll Racing».

مایک مورهام یکی از موسسین بلیزارد، در کنار تابلوی نام قدیمی این استودیو

پایان سال ۱۹۹۳ وقتی بود که ادهم به طور جدی عزمشو جزم کرد نام استودیو رو عوض کنن. پس عنوان Chaos Studios (به معنی آشوب) واسه این منظور انتخاب شد که «ً بازگو کننده وضعیت پیشرفت بازیای این استودیو بود».

اما به هر حال، نام جدید هم بیشتر از ۶ ماه دووم نیاورد؛ «بعد از مدت کوتاهی تماسی از طرف شرکت Chaos Technologies گرفتیم که در ایالت فلوریدا ساکن بودن.»

تصور نکنین که این شرکت قصد شکایت یا دادخواهی واسه سلب امتیاز عنوان Chaos داشته، بلکه اونا اقرار کردن که از حضور استودیویی با این نام استقبال می کنن، منتها باید ۱۰۰ هزار دلار دریافت کنن! در نتیجه مدیران استودیو عزمشونو جزم کردن نام Ogre Studios (به معنی غول) رو انتخاب کنن.

اما «جون دیویدسون» مدیرعامل و موسس شرکت Davidson & Associates (شرکتی که در سال ۱۹۹۴ این استودیو رو خرید) نام نامبرده رو دوست نداشت و بر این باور بود که اینجور عنوانی ممکنه کودکان رو بترسونه.

بازی World of Warcraft که طی ۱۲ سال گذشته دائم تحت پشتیبانی بلیزارد قرار داشته و بازم یکی از محبوب ترین عناوین پی سی حساب می شه.

«فرانک پیرس» یکی دیگه از موسسین بلیزارد در این باره میگه: «ما تصور می کردیم که Ogre نام دقیق مورد نظرمونه و اونو دوست داشتیم، اما جون به طور کاملً مخالفت کرد. در نتیجه مجبور شدیم به سراغ فرهنگ کلمه زبون انگلیسی بریم».

مورهام به خاطر می آورد: «ما بلیزارد رو فقط به این منظور انتخاب کردیم که جون کلمه Ogre رو دوست نداشت. پس داخل فرهنگ کلمه گشتیم و به عبارت Blizzard (به معنی کولاک) رسیدیم».

«آلن گزینه های محتمل رو به ترتیب حروف الفبا روی کاغذ نوشت؛ بعد از چندبار جایگزینی و بررسی مشکلات احتمالی قانونی و امثالهم، در آخر بلیزارد از فرهنگ کلمه زبون انتخاب شد.»

مورهام در مورد دشواریای انتخاب یه کلمه واحد میگه: «خیلی سخته که بخواین اسمی رو انتخاب کنین که تا الان استفاده نشده.»

Overwatch بهترین بازی سال ۲۰۱۶ که برگ زرین دیگری در کارنامه موفق بلیزارده

«کافیه نامی رو انتخاب کنین و به اداره قوانین نامگذاری کشور ارائه کنین؛ اونا مراحل بررسی رو شروع کرده و به مرور دلایلی که نمی تونین ازش استفاده کنین رو جلویتان لیست می کنن.»

یکی از گزینه هایی که از شانس خوبی واسه انتخاب شدن بهره مند بوده، عبارت Midnight Studios (به معنی نیمه شب) است. اما در آخر Blizzard بر همه گزینه ها فائق اومده. «وقتی در بلیزارد به اتفاق نظر رسیدیم، دیگه تردیدی باقی نمونه؛ این همون نامی بود که می خواستیم».

ورقی از روزنامه LA Times که در تاریخ ۲۴ می سال ۱۹۹۴ میلادی چاپ شده، اطلاعیه تغییر نام Chaos Studios به Blizzard Entertainment رو نشون میده؛ ضمن اینکه ادهم تاکید کرده «ما بازم همون استودیوی دوست داشتنی قبلی هستیم».

حالا میدونیم که نام بلیزارد به طور تموم و کمال شایسته این استودیوه؛ شاید «کولاک» کمی جنبه تجاری و بزرگ نمایی آمیز داشته باشه، اما با نگاهی به بهترین و پرطرفدار ترین بازیای پی سی تاریخ میشه که بلیزارد معنی خودشو تداعی کرده.

به جرئت میشه گفت بلیزارد با ۲۵ سال سابقه یکی از بزرگترین نام هاییه که در صنعت بازیای ویدیویی شناخته می شه

۲۲ سال بعد از تولد این اسم، واقعاً نمیشه عبارت دیگری رو واسه استودیوی بلیزارد متصور شد.

جالبه بدونین تقریباً در تموم بازیای این شرکت، نیروی جادویی یا قابلیتی به نام بلیزارد هست که ادهم مدعیه به طور کاملً با قصد و هدف درج شده.

«وقتی داشتیم بازی World of Warcraft رو خلق می کردیم، جادوی بلیزارد رو درون بازی قرار دادیم؛ چراکه می خواستیم در جای جای اون به نام و نشون ما اشاره شه و واسه همیشه موندگار شیم.»

«سموایز دیدیه» کارگردان هنری بلیزارد میگه: «به نظر من هر نام دیگری هم که انتخاب می کردیم، بهتر از عبارت Silicon & Synapse بود!»

نگفته نمونه که جدیدترین بازی این استودیوی باتجربه و کاربلد یعنی OverWatch (بررسی سایت ما) یه چند وقت پیش به عنوان بهترین بازی سال ۲۰۱۶ انتخاب شد.

راهکار های مقدماتی برای موفقیت در Pro Evolution Soccer 2016

آخرین نسخه از سری مثل ساز فوتبال کونامی یعنی Pro Evolution Soccer 2016، یه چند وقت پیش عرضه شد و تونست نظر بیشتر منتقدین رو به خود جلب کنه. بعد از چند سال درجا زدن و عقب موندن از حریف دیرینه خود، یعنی FIFA، بالاخری این سری بازی موفق شده به خودش آید و به روزای اوجش برگرده.

از همین رو خیلی از طرفداران فیفا، بر اون شدن تا نیم نگاهی هم به PES 2016 داشته باشن. اما اگه به گیم پلی FIFA عادت کردین و واسه اولین بار می خواین PES رو تجربه کنین، کار سختی دارین. به خاطر همین عزممونو جزم کردیم تا نکاتی پایه ای واسه موفقیت در PES رو واسه تون بازگو کنیم.

در ادامه مطلب با سایت ما همراه باشین.

 از دکمه دویدن دوری کنین

شاید عجیب به نظر برسه ولی حقیقت همینه! لازم نیس در همه طول بازی انگشت تون روی دکمه دویدن باشه. اگه بخواین با بازیکنان تون با بالاترین سرعت ممکن در زمین بدویید فقط شانس بردن تون رو کاهش می دید. هنگام دویدن قدرت مانورتان با توپ و عکس العمل نشون دادن به حرکت حریف به مراتب سخت تر میشه و همین باعث می شه در مناطق خطرناک زمین، توپ رو از دست بدین و دست حریف تون رو واسه جلو رفتن باز بذارین.

تلاش کنین دویدن رو واسه موقعی بذارین که فضای خالی پیش روتونه و وقتی با بازیکنان مقابل مواجه میشین، از سرعتتان کم کنین. با این کار، نه فقط کنترل بهتری روی توپ خوهید داشت، بلکه راحت تر با بقیه بازیکنان تون پاسکاری می کنین و از تکل حریف تون جاخالی می دید. از همه مهم تر هم، دویدن زیاد، بازیکنان تون رو خسته می کنه و اگه وضع خوبی در اواخر بازی نداشته باشین و یا با دست کم اختلاف جلو باشین، کار حریف تون رو راحت تر می کنین.

هم اینکه وقتی که توپ رو بدست میارید اگه با سرعت به سمت دروازه حریف حمله ببرین یاران تون به شما نمی رسن و نفرات کمتری در حمله دارین، عوضش تلاش کنین به بقیه بازیکنان مهلت حرکت در زمین و قرار گرفتن در جایگاهشان بدین تا بتونین با نفرات بیشتری حمله کنین و راحت تر روی دروازه حریف موقعیت بوجود بیارین.

مهارت کار با توپ تون رو بیشتر کنین

PES2016_weather_01

اجرا کردن حرکان نمایشی همیشه راحت نیس، حتی نگهداشتن چگونگی اجرای اونا هم سخته. در نتیجه باید واسه ماهر شدن در اجرای هر کدوم از این جرکات زمان صرف کنین. اگه در شرایط خطرناک در بازی حرکت مفیدی در چنته داشته باشین که بتونین راحت بازیکنان حریف رو پیش رو بذارین، یه قدم به برد نزدیک تر میشین. البته نباید در هر شرایطی به این حرکات تکیه کنین.

واسه یادگیری راحت تر تلاش کنین این حرکات رو به دسته سه یا چهار تایی تقسیم کنین و وقتی رو همه حرکات یه دسته مهارت پیدا کردین سراغ مجموعه بعدی برید.

سبکای شوت زدن تون رو ترکیب کنین

PES 2016 سیستم شوت زنی دقیقی داره که می تونین از اون سوء استفاده کنین. در این نسخه دروازه بانان راحت تر فریب می خورن و در دفع توپایی که به آرومی و پس از یه حرکت گول زننده به سمت کنج دروازه فرستاده می شن، مشکل دارن. شوتای دقیق و با قدرت در حالی که هنوز می تونن موثر واقع شن، در این نسخه کمتر قابل تکیه هستن؛ پس تلاش کنین سبکای جور واجور شوت زنی تون رو با هم درآمیزید.

یکی از سخت ترین لحظات بازی که تمرین و زمان زیادی واسه تسلط می خواد، وقتیه که یه به یه در مقابل دروازه بان قرار گرفتید. شاید یه شوت قوی بتونه دروازه حریف رو خیلی راحت باز کنه اما تلاش کنین خلاقیت نشون بدین و با ظاهر سازی یه حرکت تقلبی، دروازه بان رو گیج کنین و توپ رو به جهت مخالف حرکتش بفرستید.

این حرکات رو با مهاجمای جور واجور تیم تون امتحان کنین تا روی قدرتای اونا بیشتر مسلط شید و فهمیده باشین در شرایط جورواجور چیجوری می تونین بهترین استفاده رو از اونا ببرین.

بازیکنان جور واجور تیم تون رو بشناسین

اگه می خواین از آخر توان تیم تون استفاده کنین باید یه مدت زمان واسه متوجه شدن دقیق نقش هر بازیکن صرف کنین. این نقشا با ویژگیای فیزیکی و روانی بازیکنان تون رابطه داره و این صفات نه فقط روی همون بازیکن بلکه روی هم تیمی هاش هم تاثیر داره.

مثلا یکی از ویژگیای جورجیو کیلینی مدافع ایتالیایی، نقش گرند مستری اونه. این ویژگی باعث می شه در جلسات تمرینی و وقتی در بازیا اونو کاپی تون می کنین، بقیه بازیکنان تون امتیازات تجربه بیشتری بگیرین. تلاش کنین هرچه سریع تر این نقشا و ویژگیا رو متوجه بشین تا بیشترین کارایی رو از تیم تون بکشین.

در زمان مناسب آرایش تیم تون رو تغییر بدین

Pro Evolution Soccer 2015_20141228000221

وقتی برنامه بازی تون رو قبل هر مسابقه می چینید می تونین از آرایشای جور واجور واسه حمله و دفاع استفاده کنین. شاید در اول، به درستی متوجه فرق این آرایش ها نشید اما اگه خوب دقت کنین، اطلاع کامل پیدا می کنین که این چیدمانا چقدر در لحظات جور واجور بازی فرق ایجاد می کنن. به کار گیری آرایش های جور واجور واسه حمله و دفاع، کمترین چیزیه که باید به اون اهمیت بدین. وقتی متوجه فرق این ها میشین که ببینین جایگیری بازیکنان تون در موقعیت حمله یا دفاع چقدر متفاوت و ثمربخش میشه.

نکته اصلی این آرایش ها، اون هستش که چه وقتی بین اونا تعویض کنین. وقتی در حال حمله با ترکیب محکم سه دفاع در عقب واسه پشتیبانی و ۷ نفر در جلو هستین، اگه توپ رو از دست بدین و در موقعیت درست آرایش تون رو به دفاعی تغییر ندین، موقعیت ضدحمله رو واسه حریف تون جفت و جور می کنین و همین به ضرر شما تموم می شه.

اول بازی تلاش کنین فقط با یه تیم بازی کنین

شاید امتحان کردن همه تیمای مورد علاقه و بازیکنان جور واجور وسوسه انگیز به نظر آید، اما تعویض همیشگی از یه تیم به تیم دیگه، کمک زیادی در درک کردن مهارت و نقش بازیکنان جور واجور نمی کنه. چند روز اول تلاش کنین یه تیم انتخاب کنین و بیشتر با اون بازی کنین تا بتونین با مکانیزمای بازی آشنا شید و و نقاط قوت و ضعف خودتون رو بشناسین و اونا رو رفع کنین. بازی کردن با یه تیم، موجب می شه متوجه ساختار بازی بشوید و همیشه بازیکنان جور واجور تیمای دیگه رو امتحان نکنین.

هم اینکه هر تیمی تاکتیک مختص خودشو داره، وفادار موندن به یه تیم باعث می شه با قدرتای اون تیم آشنا شید و واسه پیروزی، نه به بازیکنان بهتر بلکه به به کار گیری برنامه ها و تاکتیکای جور واجور تکیه کنین.

لوگو و لباس تیما رو بروزرسانی کنین

لایسنس نبودن نام و لباس تیمای جور واجور، یکی از بدترین ایرادات PES از نظر فوتبال دوستانه. حالا خوبیش اینه چند سالیه که Modderا با عرضه کردن فایلای تصویری واسه هر نسخه، این ایراد رو تا حد خوبی رفع می کنن.

روی هر پلتفرمی که هستین، این فایلا رو دانلود کنین تا لذت شما از بازی دو برابر شید. بازی کردن در فینال چمپیونز لیگ با دو تیم Manchester City و Chelsea بسیار مورد پسند تر از دیدن دو نام زننده Man blue و London FCه. البته در واقعیت، نه منچستر سیتی و نه چلسی هیچ کدوم شانس زیادی واسه رسیدن به فینال لیگ قهرمانان ندارن!

هفت سنگ؛ یگانه منجی گاتهام

زندگی امروزی اونقدر پرفشار و پراسترس شده که حتی آسونترین کارا هم در آدمی تنش و استرس به وجود میارن. این وسط هممون احتیاج به فضایی واسه خودمون داریم که از نگرانیا دور شیم و واسه حتی چند دقیقه هم که شده به مشکلات فکر نکنیم. بیایید این فضا رو حباب آرامش بنامیم.

حباب آرامش هرکی برابر با علایقش شکل میگیره. بعضی پیاده روی در پارک رو بهتر می دونن و بعضی با چند صفحه کتاب خوندن راضی می شن. اما من، شما و خیلی از گیکای دیگه، دنیای جذاب بازیا رو به حباب آرامشمان میاریم. با شخصیتای رنگارنگ بازیا همراه میشیم و ذهن خود رو درگیر مراحلی نفس گیر می کنیم.

ما قدر یه بازی خوب رو میدونیم، چون مطمئن هستیم که به کمک اون، حباب آرامش می تونه رنگ و بویی بهتر به خود گیرد. اگه شمام مثل ما به دنبال نقش و نگاری تازه واسه حباب خود هستین، در ادامه مطلب با سایت ما و هفت سنگ همراه شید تا شما رو با جدید ترین و بهترین بازیای هفته آشنا کنیم.

Batman: Arkham Underworld

شاید تعجب کنین ولی تموم عناوین هفت سنگ این هفته می تونستن انگار مربوط به بتمن باشن. بعد از درخشش این شخصیت محبوب با فیلم The LEGO Batman Movie، شرکت معروف Warner Bros طی چند روز تصمیم به عرضه بازیایی با محوریت این شخصیت روی تلفنای هوشمند گرفت تا علاقه مندان به شوالیه تاریکی یکی از به یادماندنی ترین هفته های زندگی خود رو پیش رو بذارن.

ولی خوب چون می خواستیم سبکای متفاوتی رو پوشش بدیم، پس فقط به انتخاب دو تا از اونا روی آوردیم. Batman: Arkham Underworld یکی از همین بازیا هستش. عنوانی که عکس همیشه، نقش خلافکاران رو به شما داده و باید با تیم خود به بقیه نشون بدین رئیس کیست. بد نیس بدونین Arkham Underworld نزدیک به شش ماه پیش واسه آی دیوایسا عرضه شد و حالا دارندگان دستگاه های اندرویدی توانایی تجربه اونو دارن.

  • Batman: Arkham Underworld
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Warner Bros.
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: ۸۶۹ مگابایت

دانلود

Stormborne 2

بزرگترین برگ بنده قسمت ابتدایی Stormborne گرافیک خوبش نسبت به حجم پایین اون بود؛ المانی که شاید اول جذاب باشه ولی به تنهایی نمی تونه یه تجربه فراموش نشدنی به بازیکنا هدیه بده. بدیش اینه گیم پلی ساخته Influsion Inc با وجود ذات باحال خود خیلی شما رو به رقابت نمی کشید و طبیعتا همین مسئله هم زیبایی جنگای این اپلیکیشن رو کاهش می داد.

اولین المانی که هنگام تجربه قسمت دوم Stormborne به اون اطلاع کامل پیدا می کنین، مبارزات به مراتب سخت نسبت به گذشته س؛ پیشرفت دهنده از اشتباهات گذشته درس گرفته و می خواد طعم خونین نبردهای تن به تن رو رو به بازیکنا بچشاند. البته مشابه ساخته قبلی اونا، واسه Stormborne 2 هم باید تماشاگر آپدیتای مختلفی باشیم ولی خوب با در نظر گرفتن حجم پایین، گرافیک مناسب و گیم پلی تقریبا جذاب بد نیس نیم نگاهی به این عنوان داشته باشین.

Stormborne 2

  • Stormborne 2
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Influsion Inc.
  • سیستم عامل: اندروید
  • حجم: ۹۹٫۸ مگابایت

دانلود

The LEGO Batman Movie Game

شرکت Warner Bros چند ماهیه که سیاستی مثبت رو پیش گرفته و با اکران بعضی از فیلمای مهم خود اپلیکیشنای اونا رو هم عرضه می کنه تا ضمن تبلیغات، بازیکنا یه تجربه تقریبا سرگرم گننده داشته باشن. The LEGO Batman Movie Game رو می تونیم ادامه دهنده همین سیاست بنامیم. عنوانی الهام گرفته از انیمیشن معروف The LEGO Batman Movie که هفته گذشته روی پردهای سینما رفت و امتیازات خیلی خوبی هم گرفت.

با The LEGO Batman Movie Game تماشاگر سبکای Runner و ریتمیک هستیم. یعنی با یکی از حالتای گیم پلی، شما نقش شخصیتای دنیای بتمن رو داشته و مثل بقیه عناوین Runner، باید با پرش یا حرکت به جهتای جور واجور بیشترین امتیازات ممکن رو به دست بیارین. اما قسمت ریتمیک؛ اینجا هم مشابه Piano Tiles روی ریتمایی که فرود میان کلیک کنین. به همین سادگی!

The LEGO Batman Movie Game

  • The LEGO Batman Movie Game
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Warner Bros.
  • سیستم عامل: iOS و اندروید
  • حجم: ۵۹۰ مگابایت

دانلود

Raft Survival Simulator

دیدین بعضی اپلیکیشنا خیلی یهویی میان و به سرعت طرفداران زیادی پیدا می کنن؟ Raft Survival Simulator هم یکی از همین بازیا هستش. عنوانی که شاید با تماشای اسکرین شات هاش خیلی تشویق به تجربه اون نشید ولی این جور که امتیازات بازیکنا نشون میده بعد از انجام ساخته Raft Survival Simulator متوجه اشتباه خود میشین. عنوانی ماجراجویی/مثل سازی که شما رو به یه ناکجا آباد بین آبای خروشان فرستاده و حالا جدا از ساخت وسیله های جور واجور واسه زنده موندن، باید مراقب حمله کوسها باشین.

Raft Survival Simulator

  • Raft Survival Simulator
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: Raft Survival Simulator
  • سیستم عامل: اندروید
  • حجم: ۳۵٫۵ مگابایت

دانلود

بررسی سایت ما: LG G Flex 2 ؛ فراتر از یک انحنا [به همراه بررسی ویدیویی]

ال جی چند سالیه که در راه پیشرفت قرار گرفته و انگار هیچ مانعی جلو دارش نیس. کره ایا طی سالای گذشته به فناوریای رده بالایی دست پیدا کردن: نمایشگر خمیده، باتری خمیده، فوکوس لیزری، بدنه خود بازسازی شونده. و حالا همه اینا رو در G Flex 2 کنار هم قرار دادن تا نمایی از آینده رو به ما نشون بدن.

در سال ۲۰۱۳ ال جی اعلام کرد که به فناوری ساخت نمایشگر OLED خمیده و انعطاف پذیر رسیده و اونو به شکل یه تلویزیون ۵۵ اینچ و نمایشگر ۶ اینچی خمیده «نشکن» در نمایشگاه SID (مخفف Society of Information Display) که در بخش صنعت نمایشگرها برگزار می شه، به نمایش گذاشت. بعد از حدس و گمانه زنیای فراوون درباره نمایشگرهای ال جی، کره ها در آخر در ۵ آبان ۹۲ از G Flex، اولین تلفن هوشمند خمیده رونمایی کردن که در مقابل فشار هم انعطاف پذیر بود.

هر فناوری جدیدی ممکنه واسه مردم غریب به نظر برسه. نسل اول جی فلکس هم از این قانون مستثنی نبود و علاوه بر این، به خاطر نمایشگر نه خیلی با کیفیت، ابعاد بزرگ و اشکلاتی دیگری که داشت، هم خیلی مورد استقبال قرار نگرفت. اما تونست مرزهای تکنولوژی رو بشکنه و اونو گسترش بده.

حال G Flex 2 که نسل دوم تلفنای خمیده ال جیه با رفع مشکلات نسخه قبلی و بهبودهای فراوون، می تونه لقب اولین تلفن هوشمند خمیده «واقعی» رو از اون خود کنه. خود ال جی هم یه شعار داره که میگه: «همیشه بهترینا اولینا رو میسازن.»

در ادامه مطلب با بررسی سایت ما همراه باشین تا ببینیم کره ایا تونسته ان به سخن خود جامه عمل بپوشونن یا خیر.

بررسی ویدیویی سایت ما

طراحی

تلفنا امروز به نقطه ای رسیدن که دیگه کسی در مورد کارایی اونا شکی نداره. نگرانی مردم دیگه قدرت سخت افزاری نیس، بلکه حالا تجربه کاربری و طراحی دستگاهه که مهمه. شما حتی اگه تلفنای نسل قبل مثل Galaxy S5 یا G3 رو بخرین، خوب تموم نیازای شما رو پوشش میدن و احتیاجی به خرید جدیدترین پرچمدارها دارین. حتماً خوب فهمیدین که در نسل جدید موبایلا، مهم ترین تغییر، طراحی بوده چون کاربران خواهان اون بودن.

در جی فلکس ۲، این اتفاق به بهترین روش افتاده؛ طراحی قشنگتر، متفاوت، بدنه با کیفیت و ارگونومیک. بدنه خمیده اون، بسیار چشم نوازه و دستان شما رو به لمس خود وسوسه می کنه. البته این جذابیت، بی دلیل هم نیس. محققان طی تحقیقاتشون به این نتیجه رسیدن که مغز آدم به طور ذاتی از اشکال منحنی و دارای گوشه های گرد خوشش میاد.

همین که جی فلکس ۲ رو در دست بگیرین، حس متفاوتی شما رو در بر میگیره؛ انگار دستان شما از قبل جای این دستگاه بودن و جی فلکس ۲ باید زودتر از اینا در دستان شما قرار می گرفت. انحنای پشت دستگاه خوب در گودی دستان شما جا خوش می کنه. اینجا خبری از گوشه های تیز و آزار دهنده نیس، همه لبه ها منحنی طور طراحی شدن و همه این منحنیا، ارگونومی خوبی رو واسه یه دستگاه ۵٫۵ اینچی به همراه می آورد.

انگشتتون رو بالای صفحه می ذارین و کافیه کمی اونو به سمت پایین بکشین تا مثل قطره آب، روی نمایشگر منحنی سر بخوره.

وقتی می خواین با جی فلکس ۲ کار کنین، انگشتتون رو بالای صفحه اون می ذارین و کافیه کمی اونو به سمت پایین بکشین تا مثل قطره آب، روی نمایشگر منحنی اون سر بخوره و پایین بیاد. حس بسیار خوبیه. انحنای نمایشگر دور محور افقی برابر با چگونگی حرکت انگشت شصت به بالا و پایین طراحی شده و کار کردن با دستگاه رو ساده تر می کنه. این همون تجربه کاربریه که صحبتش رو می کنیم.

کیفیت ساخت دستگاه هم با وجود پلاستیکی بودن بدنه، در حد مطلوبی قرار داره. بدنه به طور کاملً صیغلی و یکدسته و وقتی اونو لمس می کنین، حس خوب لمس سرامیک به شما دست میده که ما اونو با پوشش «خود بازسازی شونده» درب پشتی دستگاه در رابطه میدونیم.

در جی فلکس ۲، از نسل دوم فناوری Self Healing ال جی به نام Advanced Self Healing استفاده شده که می تونه خراشای جزئی و کم عمق رو در کمتر از ۱۰ ثانیه بازسازی کنه. البته این بدین معنا نیس که با چاقو به جون تلفن نازنین بیفتید. در مقابل اینجور خشایی، حتی جی فلکس ۲ خود بازسازی شونده هم آسیب پذیره.

ما در سایت ما این توانایی رو بررسی کردیم و با کلید، خط کوچیکی روی درب پشتی دستگاه انداختیم. خط حتی بعد از گذشت چند ساعت هم برطرف نشد و در آخر باید گفت که جی فلکس ۲ در آخر خش میفته و همیشه نمی تونه خودشو بازسازی کنه. اینجاس که جفت و جور قاب محافظ واسه اون به یه مشکل تبدیل می شه. قاب خمیده؟

با این وجود، تلفن جدید کره ایا مقاومت قابل تحسینی داره. علاوه بر خود بازسازی شوندگی، به خاطر انحنای دستگاه، جی فلکس ۲ می تونه ضربه ها رو جذب کنه و ۳۰ درصد مقاومت بیشتری نسبت به دیگر موبایلا داره. پس احتمال سالم موندن اون بعد از سقوط روی سطوح، بیشتره.

تلفنای هم رده جی فلکس ۲ از گوریلا گلس ۴ بهره مند هستن در حالی که این موبایل دارای گوریلا گلس ۳ه و می تونه یه عیب حساب شه. این موبایل واقعا ما بین نسل قبلی و نسل بعدیه؛ از نظر سخت افزاری به نسل بعد تعلق داره و از جنبه هایی به نسل قبل، مانند همین گوریلا گلس ۳٫ البته مقاومت این نوع شیشه هم در حد خوبی قرار داره و با منحنی شدن، مقاومتش افزایش هم پیدا میکنه اما بهتر بود از گوریلا گلس ۴ استفاده می شد.

جی فلکس ۲ خمیده س اما خم نمی شه. البته در مقابل فشار، از خود انعطاف نشون میده و می تونه تا فشار ۱۰۰۰ پوند رو تحمل کنه. این یعنی اگه دستگاه خم شه، دوباره به حالت عادی خود برمیگرده؛ یعنی نباید نگران شکستن دستگاه در جیب خود باشین، حتی در جیب عقب شلوارتان. واقعا، انحناهای این دستگاه با انحناهای بدن هماهنگ هستن و از این نظر، یکی از بهترین ارگونومیای موجود رو بین موبایلای فعلی داره طوری که بعد از یه مدت اصلاً حضور موبایل رو در جیبتون احساس نمی کنین.

جی فلکس ۲ طول و عرضی برابر ۷۵٫۳x149.1 میلی متر داره و ضخامت اون از باریک ترین تا کلفت ترین بخش، بین ۷٫۱ تا ۹٫۴ میلی متره. این موبایل با وزن ۱۵۲ گرم، نسبت به ابعادی که داره دستگاه سبکی حساب می شه. حاشیه های دور و بر نمایشگر ۵٫۵ اینچی اونم خیلی خیلی باریک هستن و کمک زیادی به کاهش ابعاد دستگاه کردن که بین موبایلای امروزی نعمتیه.

یکی از امتیازات طراحی جی فلکس ۲، نداشتن دکمه اضافی در دور و بر بدنه س و باعث می شه تا دستگاه، طراحی یکدستی داشته باشه. حرکت هوشمندانه ال جی واسه انتقال دکمه های پاور و تنظیم صدا به پشت موبایل حالا نه فقط به امضای اونا تبدیل شده، بلکه کاربری دستگاه رو هم بسیار ساده تر می کنه طوری که بعد از یه مدت کار کردن با دکمه های پشتی، طوری به اونا عادت می کنین که دیگه دوست ندارین در کنار دستگاه دکمه ای قرار داشته باشه.

بالای این تکمها، دوربین ۱۳ مگاپیکسلی به همراه فلش دو رنگ و لیزر قرار دارن. در پایین، تنها اسپیکر دستگاه قرار گرفته که ۱ وات قدرت داره و در بخش صدا اونو به طور کاملً بررسی می کنیم. در بالا هم اینفرارد قرار گرفته که می تونین با به کار گیری اون، از موبایل خود به عنوان کنترل از راه دور تلویزیون، ست تاپ باکس و … بهره بگیرین.

حس متفاوت و لذت بخش خم شدن دستگاه، کیفیت ساخت بالا و ارگونومی خوب جی فلکس ۲ باعث می شه تا ال جی رو واسه طراحی این دستگاه تشویق کنیم. هر چند بدنه دستگاه پلاستیکیه، اما با کیفیت ساخت خوب و حس متفاوتی که این موبایل به شما میده، پلاستیک رو فراموش می کنین. LG G Flex 2 در دو رنگ نقره ای پلاتینیومی و قرمز فلامینکویی (الهام گرفته از هنر رقص و موسیقی اسپانیایی) عرضه شده.

نمایشگر

به نظر می رسه در آخر رقیبی واسه نمایشگر Super AMOLED سامسونگ پیدا شده. ال جی حالا صاحب فناوری اختصاصی خودش واسه ساختن نمایشگرهای OLED شده و حالا اونو بهبود داده. در نسل جدید این نمایشگر که Plastic OLED یا به طور خلاصه P-OLED اسمشه، به جای شیشه، از پلاستیک استفاده شده که ضخامت نمایشگر رو به طور زیادی کم می کنه.

مقایسه فناوری ساخت LCD، OLED و POLED

نمایشگر P-OLED جی فلکس ۲ از فناوری ساخت خیلی بالایی برخورداره. در مقایسه با LCD که یه نور کلی از پشت تابیده و بعد مرئی می شه، در این نمایشگر و کلاً نمایشگر LED و زیر شاخه های اون از جمله AMOLED و OLED، هر پیکسل به طور جداگونه از خود نور تولید می کنه. اینطوری، منبع تابنده نور پشتی حذف می شه. ال جی در این مدل، از فناوری لمسی In-Cell استفاده کرده که حسگر لمسی نمایشگر با پنل اون ترکیب شده و لایه اضافه ای روی نمایشگر نیستش که باعث کاهش ضخامت نمایشگر شده.

نمایشگر جی فلکس ۲، رنگ مشکی رو با خلوص کامل نشون میده ـــ ضمن جست و خیز رنگا، از اون اشباع رنگ سامسونگی خبری نیس و رنگا جلوه واقعی تری دارن

همه اینا رو کنار هم بذارین و حالا تصور کنین که ال جی اینجور نمایشگر رو به صورت خمیده تولید کرده که از فناوری بالای کره ایا خبر میده. اما از چه جهت می گیم POLED ال جی رقیبی واسه AMOLED سامسونگه؟ در این نمایشگر از اونجا که پیکسلا کارکرد جداگونه دارن، هنگام نمایش رنگ مشکی خاموش می شن و مثل سوپر آمولد کنتراست بی انتها رو واسه نمایشگر به همراه میارن. اینطوری، نمایشگر جی فلکس ۲، رنگ مشکی واقعی رو با خلوص کامل نشون میده و تصاویری با عمق تولید می کنه.

مزیت P-OLED نسبت به سوپر آمولد اینه که رنگا رو بسیار با تازگی و پویا نشون میده. در عین حال، از اون اشباع رنگ سامسونگی خبری نیس و رنگا جلوه واقعی تری دارن. نمایشگر P-OLED جی فلکس ۲ نسبت به نمایشگر IPS LCD به کار رفته در G3، طیف رنگی گسترده تری رو هم پوشش میده.

ال جی طی اقدامی هوشمندانه، رزولوشن ۱۰۸۰p رو واسه نمایشگر ۵٫۵ برگزیده که چگالی ۴۰۱ پیکسل در اینچ رو میسازه. این تراکم پیکسل به اندازه کافی بالا هست که تصاویر با وضوح خوب نشون داده شن و در عین حال، انرژی باتری هم الکی هدر نره. البته وقتی نمایشگر G Flex 2 رو در کنار G3 گذاشتیم، وضوح بیشتر نمایشگر QHD تلفن هوشمند G3 به طور کاملً به چشم می اومد و رزولوشن ۱۴۴۰x2560 رو نمیشه فقط یه عدد دونست. با این حال، ۱۰۸۰p هم به طور کاملً نیاز شما رو جوابگو میشه. ضمن این که پیشرفت زیادی نسبت به نمایشگر ۶ اینچی ۷۲۰p نسل اول جی فلکس داشته.

چینش Pentile

چینش پیکسلا در نمایشگر جی فلکس ۲ به صورت PenTileه که باعث می شه اگه از نزدیک به نمایشگر اون نگاه کنین، نسبت به دیگر ۱۰۸۰pا کمی پیکسلیزه به نظر برسه. با این وجود، به عمر بیشتر باتری کمک می کنه. خوانایی نمایشگر زیر نور مستقیم خورشید هم در حد مطلوبیه.

تماشای ویدیو با نمایشگر خمیده جی فلکس ۲، تجربه ایه که تا حالا مشابه اونو در هیچ تلفن دیگری تجربه نکرده بودیم. تماشای ویدیوهای با کیفیت در حالت افقی واقعاً حیرت انگیزه. نمایشگر خمیده شما رو محاصره و حس سینمای IMAX رو به شما منتقل می کنه. خمیده بودن نمایشگر هم اینکه به تصاویر عمق میده و با ارائه کنتراست و رنگایی عالی، تجربه ای منحصر به فرد واسه شما میسازه.

نرم افزار

جی فلکس ۲ با اندروید آبنبات چوبی نسخه ۵٫۰٫۱ عرضه شده و رابط کاربری LG UX 3.0 روی اون قرار گرفته. ویژگی رابط کاربری ال جی، وفاداری عمیق اون به اندروید خالصه طوری که پایه رابط کاربری، همونه که در اندروید خالص هست و به جز بهبودهای اعمال شده به وسیله ال جی، شاید بشه فرق اصلی این دو رو در آیکنا دونست. پس در جی فلکس ۲، تجربه ای نزدیک به اندروید خالص رو دارین.

رابط کاربری به صورت تخت طراحی شده و کره ایا تلاش کردن تا حد ممکن، سادگی اونو حفظ کنن. ال جی قابلیتایی رو هم واسه تعامل بیشتر با سیستم عامل در نظر گرفته. می تونین با به کار گیری دستورهای حرکتی، تماس دست با موبایل رو کمتر کنین. مثلاً واسه جواب دادن به تماسا کافیه تلفن رو کنار گوش خود بذارین و واسه قطع کردن تماس، اونو برعکس کنین و روی میز بذارین. در اپلیکیشن دوربین هم می تونین با گرفتن دست خود به صورت صاف جلوی دوربین و بعد مشت کردن اون، شمارشگر برعکس سلفی رو فعال کنین و خیلی راحت عکس بگیرین.

رابط کاربری ال جی به اندروید خالص وفاداره

یکی از قابلیتای جذاب تلفنای ال جی، روشن شدن نمایشگر با دو ضربه و قفل ضربه ای Knock Codeه. در این نوع نمایشگر به ۴ قسمت تقسیم می شه و شما با تعیین الگویی ضربه ای در قسمتای جور واجور نمایشگر، قفل اونو تعیین می کنین. حتی در حالتی که نمایشگر خاموش باشه هم می تونین روی نمایشگر ضربه بزنین و قفل اونو یه سره باز کنین. Knock Code و توانایی روشن شدن صفحه با دو ضربه، دو قابلیتی هستن که بعد از یه مدت کار کردن با ال جی، شدیدا به اونا عادت می کنین. البته توانایی دو ضربه رو حالا در تلفنایی مثل HTC One M9 هم می بینیم.

کیبورد ال جی دارای یه دیکشنری غنی و هوشمنده که کم کم، به چگونگی تایپ شما عادت می کنه و اگه چند بار مثلاً به جای «ش»، «س» رو فشار بدین، خودش تشخیص میده و در دفعات بعد برابر با مدل تایپ شما برخورد می کنه. دقت و سرعت این کیبورد در حد مطلوبیه و توانایی تنظیم ارتفاع اون هم هست.

کره ایا هم اینکه دستیار صوتی خود رو طراحی کردن که Voice Mate اسمشه. این دستیار صوتی در زمان G2 معرفی شد و حالا بهبود پیدا کرده. دقت تشخیص گفتار این دستیار صوتی در حد مطلوبیه و از این نظر، با Google Now و Siri برابری می کنه اما کارکرد اون به طور کاملً محدوده و فقط از دستورهای خاصی پشتیبانی می کنه. هم اینکه واسه کار کردن با اون حتماً باید به صورت دستی اپلیکیشنش رو اجرا کنین و نمی تونین مثل Google Now با گفتن OK Google، دستیار صوتی رو فعال کنین.

قابلیتی به نام Glance View هست که ال جی اونو به طور اختصاصی واسه جی فلکس ۲ طراحی کرده. با این توانایی، اگه بخواین فقط از زمان و تاریخ و آب هوا خبردار شین، دیگه احتیاجی به روشن کردن صفحه نیس. کافیه دستتون رو بالای نمایشگر خمیده بذارین و کمی اونو به پایین سُر بدین تا موارد یاد شده، بدون روشن شدن کامل نمایشگر به شما نشون داده شن. این جوری در مصرف باتری هم صرفه جویی می شه.

رابط کاربری ال جی دارای سیستم اطلاع رسانی هوشمندیه که Smart Notice اسمشه و برابر با شرایط شما، راه حلایی پیشنهاد می کنه. مثلاً اگه هوا بارانی باشه، به شما میگه با خود چتر ببرین یا به هنگام کمبود شارژ، واسه افزایش موندگاری باتری چیکار کنین. پیشنهادای Smart Notice کاربردی هستن. احساس می کنین واقعاً یه شخص عاقل داره به شما این پیشنهادها رو میده و از توصیهش لذت میبرین.

یکی دیگه از امکانات نرم افزاری، حالت Dual Windowه. در این حالت، می تونین از بین نرم افزارهای پیش فرض، دو مورد رو به صورت همزان تو یه صفحه اجرا کنین؛ یکی در بالا و دیگری در پایین که می تونین فضای اختصاص داد شده به هر یک رو برابر نیازتون تنظیم کنین. کلا ال جی با طراحی رابط کاربری بسیار ساده، کارا و البته نزدیک به اندروید خالص، تجربه ای لذت بخش از اندروید جفت و جور کرده.

دوربین

در جی فلکس ۲ همون سنسور و سازمان دوربین G3 به کار رفته. دوربین اصلی ۱۳ مگاپیکسل دقت داره و به فلش دو رنگ، فوکوس لیزری و لرزشگر اپتیکال (+OIS) مجهز شده. به کمک لیزر، فوکوس روی سوژها به سرعت تموم انجام می شه. لرزشگر اپتیکال هم که از دو محور x و y پشتیبانی می کنه، کارکرد بسیار خوبی در گرفتن لرزشای دست داره و باعث می شه بیشتر تصاویر به خصوص در نور کم، کشیده نشن و دارای شفافیت مطلوبی باشن.

سرعت اجرای اپلیکیشن دوربین بالا هستش. شاتر هم با سرعت بالایی تصاویر رو ثبت می کنه و از این جهت هیچ مشکلی احساس نمی کنین. ال جی تلاش کرده تا حد ممکن، رابط کاربری اپلیکیشن دوربین رو مینیمال طراحی کنه. رابط کاربری عالی طراحی شده و کار کردن با اون راحته. دوربین همه تنظیمات رو به طور خودکار انجام میده و تجربه عکاسی کم نظیری رو به شما میده. از این نظر، می تونیم اونو با دوربین iPhone مقایسه کنیم.

اما حالت دستی (تنظیم ISO، Exposure و …) و خیلی از قابلیتای جانبی دوربین مثل افکتا حذف شدن که به کام کاربران و عکاسان حرفه ای خوش نمیاد. حالتی هم هست که همه تنظیمات و تکمها از روی صفحه اپلیکیشن دوربین محو می شن و فقط با لمس صفحه و سوژه مورد نظر، عکس ثبت می شه.

دوربین از حالت HDR هم پشتیبانی و تصاویر خوبی در این حالت ثبت می کنه. دیگه حالتای دوربین، پانورما و Dual هستن که در Dual، دوربین اصلی و دوربین جلو، همزان به عکس ورداری می پردازن. واسه عکاسی می تونین از تایمر و دستور صوتی Cheese، LG، Kimchi و Smile استفاده کنین. دقت تشخیص گفتار هم بالاست و این توانایی خوب کار می کنه.

کیفیت تصاویر گرفته شده با دوربین جی فلکس ۲ خیلی خوبه. این دوربین در ثبت جزئیات هم کارکرد خوبی داره. البته در مقایسه با G3، تصاویر اون وضوح کمتری دارن و رنگا رو کمی اشباع شده ثبت می کنه. با این وجود کارکرد کلی اون قبول کردنیه.

دوربین این موبایل با وجود گشودگی دهانه لنز f/2.4 که امروز مقدار زیادی حساب می شه، میتونه در نور کم، به مقدار کافی نور رو جذب کنه و از این نظر مشکلی نداره. برخورداری از سنسور BSI هم در این شرایط اثر گذاره. اما عکس ورداری در نور کم بدون فلش کمی با مشکل همراه س و تصاویر مقداری حالت آبرنگی پیدا می کنن.

تصاویر سلفی طرفداران بسیاری دارن و حالا خیلی از سازندگان و حتی خود ال جی، در نسل جدید موبایل هاشون به به کار گیری دوربینایی با رزولوشن بالا واسه دوربین جلو روی آورده ان. با این حال، جی فلکس ۲ در جلوی خود از یه دوربین ۲٫۱ مگاپیکسلی برخورداره که شاید دقت اون کم به نظر برسه.

با این وجود کارکرد دوربین جلو خوبه و در شرایط نوری جور واجور، کارکرد قابل قبولی از خود به نمایش میذاره. ال جی واسه ثبت ساده تر خودنگاره (سلفی)، اونو به قابلیتی به نام Gesture Shot مجهز کرده که کافیه دست خود رو اول صاف جلوی دوربین بگیرین، بعد اونو مشت کنین تا شمارشگر برعکس ۳ ثانیه ای دوربین جلو فعال شه و خیلی راحت سلفی خود رو ثبت کنین.

دوربین اصلی میتونه با کیفیت ۱۰۸۰p و ۴K به فیلمبرداری بپردازه. کیفیت فیلما واقعاً عالیست و صحنه ها با جزئیات خوب و البته بدون لرزش ثبت می شن. جی فلکس در فیلمبرداری ۴K هم مشکلی نداره و مشکلی از واسه داغ شدن نداره. البته محدودیت ۵ دقیقه ای واسه این حالت در نظر گرفته شده. از کمبودهای دوربین میشه نداشتن توانایی فیلمبرداری صحنه آهسته و ۶۰ فریم بر ثانیه اشاره کرد.

در کل میشه کارکرد دوربین جی فلکس ۲ رو بسیار خوب آزمایش کرد. در ادامه می تونین گالری تصاویر تصاویر گرفته شده با دوربین این موبایل رو تماشا کنین:

صدا

تنها اسپیکر G Flex 2 در گوشه پایین پشت اون قرار گرفته که جاش کمی نامناسبه چون که شاید بعضی وقتا دستتون به صورت اتفاقی روی اون قرار بگیره و کیفیت صدای خروجی رو تحت اثر بذاره. اما برسیم به کیفیت اون که بخش مورد علاقه ما هستش.

HTC تونسته با اسپیکرهای BoomSound استانداردهای جدیدی واسه اسپیکر موبایلا تعریف کنه چون که از هر نظر، صدای فوق العاده ای تولید می کنن و اونو به معیاری واسه مقایسه تبدیل کرده. ما قطعات مختلفی رو واسه آزمایش کیفیت صدای اسپیکر پخش کردیم و خروجی اون خوب بود. صدای اون بلند، شفاف و با عمقه و با زیاد کردن صدا، نویزی در اون شنیده نمی شه.  صدای اون به One M9 نمی رسه، ولی ما احساس نمی کنیم در این مورد کمبودی احساس کنین. البته تک اسپیکره بودن جی فلکس ۲ می تونه واسه اون یه ضعف حساب شه اما نیاز شما رو پوشش میده.

اپلیکیشن موسیقی ال جی بسیار خوب طراحی شده و ضمن داشتن امکانات فراوون، کاربری ساده ای هم داره. همه آهنگا خوب مرتب شدن، در تموم قسمتا به جست و جو و اشتراک گذاری فایلا دسترسی دارین و خیلی راحت می تونین پلی لیستا رو مرتب کنین. شاید اینا موارد بی ارزش ای به نظر برسن اما بهتره بدونین در خیلی از اپلیکیشنای موسیقی، در اینجور مواردی محدودیتای زیادی هست.

از جمله امکانات خوب اپلیکیشن Music، داشتن پروفایلای جور واجور اکولایزر و اکولایزر قابل شخصی سازیه. در حالت Pure Surround که به نظر ما بهترین حالته، صدا با کیفیت بهتری پخش می شه. در حالت Vocal booster صدای خواننده تقویت می شه، در QuadBeat حجم صدا و باس اون زیاد می شه و … . دیگه توانایی منحصر به فردی که در این اپلیکیشن هست، قسمت Pitch & speedه. با تغییر Pitch، می تونین تونالیته آهنگ رو جا به جا کنین. Speed هم که از اسمش مشخصه.

ال جی راه و روش خوبی رو در مورد صدا پیش گرفته و سورپرایزهایش بازم ادامه دارن. داخل جعبه جی فلکس ۲، یه جفت هندزفری QuadBeat 2 هست که از کیفیت ساخت بالایی برخورداره و با برخورداری از سیم تخت، گرهنمی خوره. گوشیای اونم دارای روکش فلزی هستن. این گوشیا طراحی عجیبی دارن و به شکل خمیده طراحی شدن تا بعد از جا گرفتن در گوش، تکون نخورن.

کمی زمان میبره تا به این هندزفری عادت کنین اما بعد از عادت کردن، دیگه از اون جدا نمی شین. کیفیت صدای هندزفری QuadBeat 2 فوق العاده س و صدایی شفاف، بسیار حجیم و پر عمق تولید می کنه. باس اونم در حد عالی قرار داره.

سخت افزار

جی فلکس ۲ از قدرتمندترین سخت افزارهای حال حاضر استفاده میکرد و پا به پای بهترین پرچمدارها حرکت می کنه. این تلفن هوشمند به چیپ ۶۴ بیت اسنپدراگون ۸۱۰ با هشت هسته پردازشی مجهزه که ۴ هسته Cortex-A53 با فرکانس ۱٫۵ گیگاهرتز و ۴ هسته Cortex-A57 اون با فرکانس ۲٫۰ گیگاهرتز فعالیت می کنن. هم اینکه این تلفن از چیپ گرافیکی Adreno 430 استفاده میکرد. نسخه ۱۶ گیگابایتی جی فلکس ۲ با ۲ گیگابایت رم و نسخه ۳۲ گیگابایتی اون با ۳ گیگابایت رم عرضه شده.

حتماً درباره مشکل داغ شدن چیپ اسنپدراگون ۸۱۰ شنیدین. اما دلیلش چی بوده که ال جی از این چیپ استفاده کرده؟ شرکتا معمولاً از یه سال قبل سخت افزار تلفن هاشون رو انتخاب می کنن و دیگه امکان تغییر اون وجود نداره. به خاطر همین اسنپدراگون اینجا حضور داره. اما حالا خوبیش اینه ما در بین کار کردن با جی فلکس ۲ به مشکل داغی بر نخوردیم؛ چه در اجرای بازیا و پردازشای سنگین، چه در بین فیلمبرداری ۴K. اندازه داغ شدن دستگاه در حد طبیعیه؛ مانند دیگه تلفنای هوشمند.

در G3 با وجود سرعت بالای سیستم، جا به جایی در منوها کمی لگ داشت. حال در جی فلکس ۲ که از همون رابط کاربری استفاده میکرد، لگا برطرف شدن و جا به جایی در منوها به طور کاملً روان و اجرای اپلیکیشنا با سرعت انجام می پذرید. جی فلس ۲ در بنچمارکا هم کارکرد بسیار خوبی از خود نشون میده. شاید بشه تنها کمبود سخت افزاری رو حسگر اثر انگشت دونست که امروزه بین تلفنای هوشمند در حال عادی شدنه. هر چند این مورد به شما بستگی داره.

G Flex 2 از کارت حافظه هم پشتیبانی می کنه که ال جی، اندازه اونو تا ۲ ترابایت اعلام کرده. البته این عدد فقطً جنبه تبلیغاتی داره.

باتری

جی فلکس ۲ دارای یه باتری خمیده ظرفیت ۳۰۰۰ میلی آمپره که از توانایی شارژ سریع استفاده میکرد و می تونه تنها ظ

مفهوم بازی انحصاری؛ چرا این بازی ها برای کاربران کنسول ها مهم هستند؟

یه مدت پیش در آخر مایکروسافت از اکس باکس وان اکس در جریان کنفرانس خبری E3 2017 خود پرده برداشت که اگه اخبار رو از سایت ما دنبال کرده باشین حتما از ویژگیا و قدرت گل سر سبد ردموندیا با خبر هستین. اکس باکس وان اکس یکی از قدرتمندترین سخت افزارهای حال حاضر رو داره و واقعا میشه از اون به عنوان قدرتمندترین کنسول تاریخ یاد کرد.

ردموندیا هم در E3 حسابی روی قدرت کنسول تازه شون مانور دادن و تلاش کردن تا همه رو واسه خرید این محصول تازه تشویق کنن. اما اونا یه نکته مهم رو فراموش کرده بودن؛ کنسولا واسه باقی موندن نیاز به بازیای مهم و حتی انحصاری دارن.

شاید این جمله، الان اولویت کار هر دو شرکت ژاپنی نینتندو و سونی قرار گرفته باشه. چون که هر دو اونا در E3 تمرکزشون رو روی این مهم گذاشته بودن و تلاش کردن با نمایشای عجیب از آثار انحصاری جدیدشون، همه توجه ها رو به خود جلب کنن.

کنسولا واسه باقی موندن نیاز به بازیای مهم و حتی انحصاری دارن

تا حدودی هم هر دو شرکت تونستن به هدفی که براش برنامه ریزی کرده بودن، برسن. نمونه این حرف هم نام گرفتن سوپر ماریو ادیسه به عنوان بهترین بازی به نمایش درآمده در E3 2017 بود. بازیایی مانند سوپر ماریو جدید و آثار دیگری مثل گاد آو وار و اسپایدرمن اونقدر نقل محافل شدن که دیگه جایی واسه بحث و گفت و گو در مورد عقرب ردموندی باقی نمونه.

در قدرت اکس باکس وان اکس شکی نیس. هممون هم عاشق گرافیک بالاتر هستیم و در این مورد هم بحثی نداریم. اما بازیا چه شدن؟ دقیقا قراره چه بازیایی رو روی اکس باکس وان اکس به اجرا درآوریم؟ سوپر لاکیز تیل؟ بعید بدونم که ردموندیا بخوان با دور ریختن این همه سرمایه، سوپر لاکیز تیل رو روی اکس باکس جدیدشون اجرا کنن.

اینجاس که می فهمیم وجود بازیای انحصاری چقدر مهمه. ما کنسول می خریم که یه سری بازی انحصاری ناب بازی کنیم. چون که بیشتر بازیای انحصاری مدتای زیادی واسه شون زحمت کشیده می شن و قبل از عرضه از فیلترهای زیادی عبور می کنن تا همه چیز عالی باشه.

با این حال، واقعا وجود بازیای انحصاری چقدر مهمه؟ اگه یه کنسول هیچ بازی انحصاری در اختیار نداشته باشه، نابود می شه؟ اینا سوالات بحث برانگیز و مهمی هستن که جواب ساده ای براشون وجود ندارن. اما اگه بخوایم دقیق تر به جواب شون نگاه کنیم باید اول به چگونگی پیشرفت بازیای ویدیویی و شکلای جور واجور استودیوها نگاهی بندازیم.

در اصل ۴ نوع پیشرفت دهنده داریم: پیشرفت دهندگان فرست پارتی، سکند پارتی، شخص سوم یا همون ترد پارتی و استودیوهای جداگونه. اما اینکه هر کدوم از اینا چه فرقی با همدیگه دارن موضوعیه که در ادامه به اونا می پردازیم.

پیشرفت دهندگان فرست پارتی

این دسته از استودیوها، در واقع پیشرفت دهندگانی هستن که به شرکتای بزرگ سازنده کنسولا تعلق دارن. با خوندن این جمله ساده می فهمید که اصالت بازیای انحصاری به کجا برمیگرده. اینجور پیشرفت دهندگانی فقط بازی انحصاری تولید می کنن و اجازه کار واسه ناشران دیگه رو ندارن.

پیشرفت دهندگان فرست پارتی فقط بازی انحصاری تولید می کنن و اجازه کار واسه ناشران دیگه رو ندارن

حق مالکیت خیلی از این استودیوها هم از اول واسه برنده های صاحب کنسول بوده و هست. مثلا می شه از پولیفونی دیجیتال، پیشرفت دهنده سری بازیای گرن توریسمو واسه فهم بهتر این مورد یاد کرد.

از طرفی پیشرفت دهندگان دیگری هم در این دسته جای می گیرن که قبلا واسه این شرکتا نبوده ان و بعدا به وسیله اونا خریداری شدن که ناتی داگ و استودیو ریر می تونن مثالای خوبی واسه این موضوع باشن.

پیشرفت دهندگان سکند پارتی

شاید کمتر نام سکند پارتیا یا همون پیشرفت دهندگان شخص دوم رو شنیده باشین. چون که در اصل این نام یه عنوان عامیانه واسه جدا کردن این استودیوا از پیشرفت دهندگان فرست پارتیه. خروجی پیشرفت دهندگان سکند پارتی هیچ فرقی با فرست پارتیا نداره و بازیای هر دو دسته در آخر انحصاری میگن.

اما یه فرق کلی میون این دو دسته هست. همونجوریکه گفته شد، پیشرفت دهندگان شخص اول به برنده های صاحب کنسول تعلق دارن. اما استودیوهای سکند پارتی اینطور نیستن. اونا تقریبا پیمان کارای صنعت بازیای ویدیویی هستن. با شرکتای بزرگ قرار داد می نویسند و واسه شون بازی انحصاری میسازن.

با این حال، در آخر اونا استودیوهای مستقلی هستن که به هیچ شرکت خاصی تعلق ندارن. البته عبارت سکند پارتی واسه استودیوهایی هم به کار میره که تا اندازه ای سهامشان به وسیله برنده های صاحب کنسول خریداری شده.

بهترین مثالی هم که میشه واسه فهم بهتر معنی پیشرفت دهنده سکند پارتی آورد، استودیو بانجیه. بانجی یه استودیو جداگونه بود که واسه چندین سال متمادی وظیفه ساخت سری بازیای موفق و جذاب هیلو رو رو دوش داشت. اما این استودیو در سال ۲۰۰۷ و پس از عرضه عنوان تشویق شده هیلو ریچ، مایکروسافت رو به مقصد اکتیویژن ترک گفت.

علاوه بر این، اینسومنیاک گیمز هم که الان، وظیفه ساخت پروژه اسپایدرمن رو رو دوش داره، از استودیوای سکند پارتی هستش. اونا واسه سونی نیستن و تنها علاقه شون رو به پلتفرم پلی استیشن، با ساخت بازیای انحصاری واسه این کنسول میدن.

پیشرفت دهندگان ترد پارتی یا شخص سوم

پیشرفت دهندگان شخص سوم رو شاید بشه به عنوان مهمترین و بزرگترین جامعه بازی سازان صنعت به حساب آورد. بیشتر بازیایی که این روزا تجربه می کنیم، همه به وسیله این دسته از پیشرفت دهندگان ساخته و پرداخته می شن.

اکتیویژن در واقع اولین پیشرفت دهنده ترد پارتیه و انگار گذشته استودیوهای شخص سوم با تاسیس اون شروع می شه

شاید در سال، دو یا در آخر چهار بازی انحصاری منتشر شه. اونا رو که کنار بذاریم، فقط بازیای ترد پارتی باقی می مانند. پس از این رو، میشه فهمید که بازیای شخص سوم بیشتر حجم آثار موجود در بازار رو به خود دادن.

پیشرفت دهندگان این آثار جداگونه هستن و فقط با امضای قرار داد با ناشران جور واجور، پروژه های تازه شون رو کلید میزنن. بهترین مثال هم واسه این دسته از پیشرفت دهندگان، اکتیویژنه؛ چون که اکتیویژن در واقع اولین پیشرفت دهنده ترد پارتیه و انگار گذشته استودیوهای شخص سوم با تاسیس اون شروع می شه.

استودیوهای جداگونه

استودیوهای جداگونه رو شاید بشه به عنوان جمع و جور ترین پیشرفت دهندگان بازیای ویدیویی معرفی کرد. اما اونا در عین ظاهر نه خیلی بزرگ شون، معجزه می کنن و از دل این استودیوها، بازیای عجیبی روونه بازار می شن که تجربه شون واسه هر گیمری لازمه.

استودیوهای جداگونه این روزا کم نیستن و هر روز تماشاگر درخشش روز افزون اونا هستیم. اما در میان همه اونا تل تیل نام آشنا تری داره و اگه طرفدار مجموعه واکینگ دد باشین حتما اونا رو می شناسین.

اما بازیای انحصاری دقیقا چه تاثیری بر صنعت و مخاطب دارن؟

با توضیحاتی که در مورد پیشرفت دهندگان ارائه شد، دیگه میدونید که یه بازی ویدیویی چیجوری مراحل ساخت خود رو میگذرونه. اما حالا به این سوال می رسیم که واقعا بازیای انحصاری به چه دردی می خوردند و به چه دلیل همه برنده های صاحب کنسول به دنبال اونا هستن.

جواب این سوال در واقع بسیار ساده س!. بازیای انحصاری در اصل جریان سازه های رقابتای کنسولی هستن. هر سه شرکت حال حاضر تلاش می کنن با منتشر کردن بازیای انحصاری بیشتر، گوی رقابت رو از همدیگه بربایند و گیمرهای بیشتری رو به سمت کنسولای خود بکشونن.

این اتفاق هم، خواسته یا نا خواسته اتفاق می افته. به هر حال گیمرها به دنبال بازی کردن هستن و میخوان از زمان شون به بهترین راه استفاده کنن. هر چقدر هم که طرفدار یه کنسول باشین، در آخر تو یه نقطه حس تون رو سرکوب می کنین و به دنبال کنسولی می رید که بتونه حس عجیب غوطه ور شدن در دنیای یه بازی ویدیویی رو براتون بوجود بیاره.

خلق این حس شیرین هم به وسیله بازیا شکل میگیره نه یه مشت قطعه سخت افزاری. پس وجود بازیای انحصاری مستقیما روی فروش کنسولا تاثیر میذاره و باعث داغ شدن تنور رقابتی صنعت می شن. اما بود و نبود این آثار دقیقا چه تاثیری روی مخاطبان صنعت بازیای ویدیویی داره؟

در جواب به این سوال باید گفت، پیشرفت یا نبود پیشرفت بازیای انحصاری روی کاربران کنسولا تاثیر چندانی نداره. چون که در آخر بیشتر بازیایی که این روزا تجربه شون می کنیم، شخص سوم هستن و هیچ ربطی به برنده های صاحب کنسول ندارن.

واسه بازی کردن اسکایریم یا سری ویچر احتیاجی به خرید یه کنسول تازه ندارین و با هر پلتفرمی می تونین از تجربه عالی که در اختیارتون قرار میدن، لذت ببرین. اما با حذف بازیای انحصاری رقابت بین برندا از بین میره و دیگه فرقی میان کنسولا باقی نمی مونه.

شاید در نبود بازیای انحصاری من و شما ضرر نکنیم. اما مطمئن باشین که غولای صنعت بازی سازی مانند سونی و مایکروسافت با شکستای بزرگی رو به رو می شن. بازیای انحصاری در واقع اهرم فشار اصلی شرکتا روی خریداران کنسولا هستن.

از طرفی انحصاریا خیلی راحت، خود رو در آمار و ارقام فروش کنسولا موثر می کنن و قدرت اونو دارن که یه سخت افزار ساده رو از فرش به عرش برسانند. این ادعا مثال بارزی هم داره. کافیه سری به آمار و ارقام فروش کنسولای نسل گذشته بزنین تا متوجه دلیل وجود بازیای انحصاری شید.

انحصاریا خیلی راحت، خود رو در آمار و ارقام فروش کنسولا موثر می کنن و قدرت اونو دارن که یه سخت افزار ساده رو از فرش به عرش برسانند

در اوایل نسل هفتم، مایکروسافت کارکرد خیره کننده ای داشت. اونا پس از یه تلاش ناتموم با بازیای فوق العاده ای مانند هیلو و گرز آو وار، خود رو واسه شکست کنسول تازه سونی آماده کرده بودن. تلاش ردموندیا هم نتیجه داد و تا نیمه نسل، اکس باکس ۳۶۰ با انحصاریای خوبش فروش بیشتری رو نسبت به پلی استیشن ۳ قوی تجربه کرد.

اما این روند تا نیمه نسل ادامه پیدا کرد و خیلی زود یا حتی خیلی دیر، ورقا به سود سونی برگشتند. در نیمه دوم نسل هفتم، سونی روز به روز کارکرد خیره کننده تری از خود به نمایش می گذاشت. خصوصا در روزای سرد پایانی نسل هفتم، سونی به این روند ادامه داد و با منتشر کردن God of War: Ascension و عنوان تشویق شده The Last of US – که از نظر بسیاری یکی از بهترین بازیای تاریخه – قدرت خود رو حسابی به رخ حریف دیرینه اش کشید.

سونی این وسط نتیجه همه تلاش هاش رو گرفت و تونست هر روز به جایگاه اکس باکس ۳۶۰ که در اواخر نسل حال و روز خوشی نداشت، نزدیک و نزدیک تر شه. شاید یکی از دلایل فروش بهتر پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان هم به همین تجربه گذشته کاربران از نسل پیش برگرده.

پس وجود بازی انحصاری واسه رشد و قدرت گرفتن صنعت بازیای ویدیویی، چیزی شدیدا لازمه. چون که رقابت اصلی همه شرکتا بر سر اوناس و در واقع بازیای انحصاری هستن که قدرت واقعی یه کنسول رو مشخص می کنن.

گزارش مالی مایکروسافت حکایت از زیان عظیم مالی برای این شرکت دارد

مایکروسافت امروز گزارشی از درآمدهای خود در سه ماهه چهارم سال مالی ۲۰۱۵ رو منتشر کرد. در این گزارش گفته شده که ارزش نوکیا در حدود ۷٫۶ میلیارد دلار کاهش داشته و این در حالیه که اهالی ردموند سال گذشته ۷٫۲ میلیارد دلار رو واسه خرید کار و کاسبی موبایل شرکت فنلاندی یاد شده پرداخت کردن.

با منتشر کردن این گزارش کل زیان مالی مایکروسافت واسه بازه وقتی گفته شده به رقم ۲٫۱ میلیارد دلار رسید. اما بدون در نظر گرفتن این زیان و بقیه هزینه های وابسته به اون، دیگه کار و کاسبیای مایکروسافت سودی ۶٫۴ میلیارد دلاری رو از فروش ۲۲٫۲ میلیارد دلاری این شرکت عاید اون کردن.

این شرکت اعلام داشته که درآمد اون از شرکتای سازنده اجناس براساس ویندوز افتی ۲۲ درصدی رو به خاطر حذف پشتیبانی اش از ویندوز XP داشته اما فروش اون از محل تبلتای سری سرفس با افزایشی ۱۱۷ درصدی به رقم ۸۸۸ میلیون دلار رسیده که این موفقیت هم مرهون فروش سرفس پرو ۳ و مدل جدیدتر سرفس ۳ه.

در ادامه این مطلب با سایت ما همراه باشین.

کار و کاسبی مایکروسافت در بخش تلفنای هوشمند هم رشدی ۱۰ درصدی رو ظرف یه سال گذشته تجربه کرده و به رقم ۸٫۴ میلیون دستگاه رسیده اما به خاطر پایین اومدن متوسط قیمت فروش این اجناس، فروش کلی مایکروسافت از این بخش کاهشی ۶۸ درصدی داشته.

واحد اکس باکس هم با افزایش فروش ۳۰ درصدی اش تونست ۱٫۴ میلیون دلار رو در سه ماهه آخر سال مالی ۲۰۱۵ عاید این شرکت آمریکایی کنه.

در خبرهای خوشحال کننده دیگه، درآمد مایکروسافت از کاربران اشتراکی آفیس ۳۶۵ به رقم ۱۵ میلیون دلار رسید که نسبت به مدت مشابه سال قبل ۳ میلیون دلار زیاد شده.

حاشیه سود این شرکت هم نسبت به سال قبل افزایش زیادی داشته و از ۱۷ درصد در بازه وقتی مشابه سال قبل به ۲۶ درصد در سال جاری رسید.

حالا همه چشما به ویندوز ۱۰ و آینده اون دوخته شده که به صورت رسمی از هفته آینده عرضه می شه. در طول یه سال گذشته، مایکروسافت فقط در حال گذروندن دوران گذار بوده و ساتیا نادلا مدیرعامل این شرکت هم تموم وقت خود رو صرف اعمال تغییرات بزرگ در ساختار این شرکت و ماموریت کلی اون کرده و حالا وقت اون رسیده که حاصل تلاش هاش رو برداشت کنه.

تری مایرسون مدیر واحد ویندوز، تازگیا سمت ریاست کار و کاسبی مایکروسافت در همه دستگاه های تولیدی اش رو رو دوش گرفت تا خلا ایجاد شده به واسطه ترک استفان الوپ و جو هارلو رو طوری پر کنه.

امروز هم گزارشی از ZDNet منتشر گردید که نشون میده پانوس پانای رئیس واحد سرفس مسئولیت مهندسی واحد Premium Devices رو تحت سرپرستی مایرسون برعهده گرفته که در واقع امور مربوط به دستگاه هایی مثل سرفیس، تلفنای هوشمند، اکس باکس، مچبند تناسب اندام Band و دستگاه واقعیت مجازی هولولنز رو رو دوش داره.

با در نظر گرفتن همه این تصمیمات به نظر نمی رسه که رونمایی از ویندوز ۱۰ مثل ویندوز ۸ ناامید کننده باشه اما مایکروسافت باید واسه به سود رسوندن پلتفرم جدید خود عملکردی بدون مشکل رو در زمان رونمایی این محصول از خود به نمایش بزاره.

از دیگر تغییرات ایجاد شده میشه به افت ارزش نوکیا اشاره کرد که با کم شدن گسترده نیروهای مایکروسافت در بخش تلفنای هوشمند همزمان شد و از همین رو نمیشه حدس زد که این واحد تا چه وقتی در پیکره مایکروسافت باقی می مونه.

الان این شرکت چشم امید خود رو به تلفنای هوشمند براساس ویندوز ۱۰ دوخته که همزان با عرضه این پلتفرم روی دستگاه های موبایل رنگ واقعیت به خود می گیرن.

ده موردی که می‌خواهیم در فصل آخر سریال تئوری بیگ بنگ ببینیم

یه چند وقت پیش تماشاگر انتشار اخباری مبنی بر اتمام سریال The Big Bang Theory بعد از پخش دوازدهمین فصل اون بودیم. دلیل تموم شدن سریال با دوازدهمین فصل پس از چند روز اعلام شد و باخبر شدیم که جیم پارسونز، بازیگر شخصیت شلدون کوپر، با وجود پیشنهاد پنجاه میلیون دلاری جفت و جور کنندگان سریال، حاضر به تمدید قرارداد خود واسه دو فصل بیشتر نشده. در نتیجه سریال پرطرفدار  تئوری بیگ بنگ با ۲۷۹ قسمت در کل دوازده فصل واسه همیشه تموم میشه.

حالا که به طور قطع میدونیم فصل جدید سریال تئوری بیگ بنگ آخرین فصل این مجموعه میشه می تونیم لیستی از چیزایی که دوست داریم قبل از پایان بزرگترین مجموعه کمدی جهان در اون ببینیم جفت و جور کنیم. در ادامه مطلب می تونین لیست ده تایی خواستهامون از فصل پایانی این سریال رو مطالعه فرمایید:

  • برگشت نبراسکاییا

خونواده پنی تا حالا حضور خیلی پررنگی در سریال نداشتن. پررنگ ترین حضور اونا در قسمت اول فصل دهم سریال بود که مادر و داداش پنی؛ سوزان و رندال، در این قسمت حضور پیدا کردن. فصل آخر بهترین موقعیت واسه برگشت دوباره خونواده پنی و یا حتی بهتر از اون سفری به نبراسکا و دیدار خونه دوران کودکی پنیه.

  • رونمایی از سم والوویتز

سه فصل از معرفی جاش؛ داداش ناتنی هاوارد، به مجموعه می گذره و از اون زمان تا حالا اشاره ای به اون نشده. علاوه بر این ما هنوز پدر خونواده، سم والوویتز رو ندیده ایم. دوست داریم در این فصل هاوارد با پدرش دوستی کنه که این تعامل قطعآ واسه سایمون هلبرگ بازیگر نقش هاوارد آخرین رقابت بزرگ در سریال میشه.

  • نام فامیلی پنی

نام فامیل پنی پس از ازدواج اون با لئونارد به هافستدر تغییر کرد اما قبل از اون که اون و لئونارد با هم ازدواج کنن ما هیچوقت نفهمیدیم اسم فامیلی اون چیه. هر کمدی ای که اسم واقعی شخصیت هاش رو مخفی نگه داشته در آخر اونو معلوم کرده مثل وینستون اشمیت در سریال دختر جدید(New Girl)و رونالد مکدونالد در سریال فیلادلفیا همیشه آفتابیه(It's Always Sunny in Philadelphia). قانون همینه و الان نوبت تئوری بیگ بنگه تا طبق این قوانین بکنه.

  • بچه دار شدن لئونارد و پنی  و یا شلدون و امی

به لطف سریال شلدون جوون(Young Sheldon) میدونیم که شلدون و امی در آخر صاحب بچه می شن. اما سازندگان سریال بارها اعلام کردن که برنامه ای واسه بچه دار شدن پنی و لئونارد و امی و شلدون در طول سریال ندارن. این مسئله به طور قطع تغییر می کنه چون یکی از مواردیه که مردم خواهان این هستن و سریال تئوری بیگ بنگ سابقه حرف شنوی از خواسته های مردم رو داره. یکی یا هردوی این زن و شوهر شک نداشته باشین صاحب بچه می شن حتی اگه به صورت مونتاژی از آینده در این فصل نشون داده شه.

  • همراهی واسه راج

راج در تموم طول سریال در پیدا کردن عشق واقعی ناموفق بوده و تموم چیزی که درزمان فصلای متوالی سریال به دنبال اون بوده پیدا کردن همراهی مناسب واسه خوده. الان وقت اون رسیده که سازندگان سریال اونو به خواسته اش برسانند. این شخص می تونه کسی باشه که اون قبلا با اونا در رابطه بوده یا می تونه فرد جدیدی باشه که به وسیله بازیگران سریال محبوب دیگری مثل بازی تاج و تخت بازی شه.

  • حضور کوتاهی از بازیگران بازی تاج و تخت(Game of Thrones)

همونطور که در مورد قبلی گفتیم حضور کوتاهی از بازیگران سریال پرطرفدار بازی تاج و تخت گزینه مناسبی واسه فصل پایانی سریاله. دیدن امیلیا کلارک(دنریس تارگرین)، رز لزلی(ییگریت)، ناتالی دورمر(مارجری تایرل) و … در نقش دوست دختر راج بسیار جذاب و دیدنی میشه . با این حال ما حتی به حضوری کوتاه از لیام کانینگهام(سر داوس سی ورث) در نقش خودش هم راضی هستیم.

مجموعه تئوری بیگ بنگ تا حالا حضور خیلی از بازیگران و شخصیتای فرنچایزهای فانتزی و علمی-تخیلی رو به خود دیده اما با وجود صحبتای بسیاری که دور و بر این سریال پرطرفدار در قسمتای جور واجور شده  تا حالا از بازی تاج و تخت کسی در این سریال حضور پیدا نکرده. کراس اور شخصیتای بازی تاج و تخت به تئوری بیگ بنگ باحال میشه چراکه هر دو سریال تقریبا در بازه وقتی مشابه به اتمام می رسن و هر دو واسه شرکت وارنر هستن پس احتمال اتفاق افتادن این کراس اور هست.

  • کراس اورهای بیشتر از سریال شلدون جوون

جفت و جور کنندگان سریالای تئوری بیگ بنگ و اسپین آف اون؛ شلدون جوون،گفتن که به دنبال پیدا کردن راه هایی هستن تا دو سریال بیشتر با هم تعامل کنن. طبق جزئیاتی که تا حالا از فصل آخر سریال اعلام شده میدونیم که دوست دوران کودکی شلدون؛ تَم، قراره دوباره به زندگی اون وارد شه. در پنل نویسندگان تئوری بیگ بنگ در کامیک کان ۲۰۱۸ استیو هالند؛یکی از جفت و جور کنندگان و نویسندگان سریال، اعلام کرد:

«الان مشغول نوشتن یه قسمت هستیم که می خوایم تم، که بهترین دوست شلدون در سریال شلدون جوون هست رو معرفی کنیم. ما قراره ببینیم چه اتفاقی بین این دو نفر افتاده و به چه دلیل شلدون تو این یازده سال حتی یه بار هم در بیگ بنگ به اون اشاره نکرده.»

با این وجود تنها حضور تم در سریال واسه ما کافی نیس و دوست داریم  یان آرمیتاژ، زو پری و همه بازیگران شلدون جوون رو در تئوری بیگ بنگ در خواب و رویا و یا روش هایی مشابه اون ببینیم.

  • تعمیر آسانسور

اگه بیگ بنگ جای پای سریال محبوب دوستان(Friends) قدم بزاره و سریال با ا سباب کشی  لئونارد و پنی از آپارتمانشان به پایان برسه، سکانس آخر باید اونا رو در حالی که از پله ها پایین می رن نشون بده و به طور همزمان ساکنان جدید آپارتمون ۴A رو هم نشون بده که از آسانسور تازگیا تعمیر شده خارج می شن.

  • برگشت «بازینگا»

تیکه کلام شلدون از فصل هشتم سریال به بعد حتی یه بار هم بر زبون این شخصیت جاری نشده اما سریال می تونه واسه آخرین بار این تیکه کلام دوست داشتنی رو بازگرداند.

  • خاندان هافستدر

همیشه در سریال تماشاگر نفرت لئونارد از آبجی و برادرش که هر دو از اون موفق تر هستن بودیم و همین موفقیت تموم محبت و توجه مادرشون رو به اونا جلب کرده .به نظر ما آخرین فصل سریال بهترین فرصت واسه معرفی کامل خاندان هافستدر به سریاله.

آخرین فصل سریال تئوری بیگ بنگ در تاریخ دوشنبه بیست و چهارم سپتامبر ۲۰۱۸ مصادف با دوم مهر ماه در شبکه CBS  شروع به پخش می کنه و پس از پخش قسمت اول به ساعت همیشگی پخش خود در روز پنجشنبه بیست و هفتم سپتامبر برمیگرده.