پردازش اطلاعات به سبک Sirius؛ جیسون مارس آینده را ترسیم می کند

جیسون مارس (Jason Mars)، استاد رشته علوم کامپیوتر در دانشگاه میشیگانه. اون Siri خودشو با کمک استادان دیگه دانشگاه ها و محققان ساخت و بعد اونو وقف عام کرد. دستیار صوتی اون از نظر کارکرد بسیار مثل Siri اپل عمل می کنه اما حالا اون با به اشتراک گذاشتن و متن باز کردن دستیار صوتی اش، پذیرای ایده های جدید شده.

پروژه اون که با نام Sirius شناخته می شه، راه رو صاف می سازه تا همه کدنویسان بتونن با دشواریای فناوری تشخیص گفتار رو به رو شن و حتی اونو واسه اپلیکیشنای خودشون شخصی سازی کنن. جیسون مارس عقیده داره که تشخیص گفتار در آخر به این سو میره.

البته پروژه نامبرده هدف دیگری هم داره. مارس تشخیص داده که سایتا و سرورهای کامپیوتری امروزی پاسخگوی انقلاب صوتی پیش رو نیستن و می خواد با پروژه اش هدف آینده این صنعت رو ترسیم کنه: «ما می خوایم پی ببریم که مراکز اطلاعات آینده چیجوری باید ساخته شن.»

در ادامه مطلب با سایت ما همراه باشین.

جیسون مارس

جیسون مارس

ما می خوایم پی ببریم که مراکز اطلاعات آینده چیجوری باید ساخته شن.

دستیارهای دیجیتالی مثل Siri، Google Now و Cortana تنها روی موبایل شما اجرا نمی شن، بلکه هزاران دستگاه رو در مراکز کامپیوتری بزرگ به خدمت می گیرن و با این وجود، با افزایش اندازه سرویس دهی به کاربران، دیگه نمیشه به این همه کامپیوتر هم اکتفا کرد.

مراکز کامپیوتر حجم زیادی رو اشغال و انرژی بسیاری رو مصرف می کنن. همین حالا واسه تأمین انرژی این مراکز از انرژی هسته ای استفاده می شه که بسیار گرون س؛ وای به حال وقتی که این مراکز گسترش پیدا کنن و چند برابر شن. به جای کمیت باید به دنبال کیفیت باشیم، راه حل در پیدا کردن روش و سخت افزارهای کاراتره.

با این پروژه متن باز، مارس و همکارانش از جمله یونکی ژانگ (Yunqi Zhang)، دانشجوی مقطع دکترای میشیگان، می تونن نشون بدن که ابزاری مانند Siri چیجوری رفتاری در مراکز داده نشون میده و بالاتر از اون، می تونن بهترین سخت افزار رو واسه اجرای اینجور سرویسای صوتی شناسایی کنن.

تحقیر گوگل

در آزمایشایی که روی Sirius انجام شد، مارس نشون داد که اگه این سرویس روی سخت افزارهای عادی اجرا شه، حدود ۱۶۸ برابر انرژی، فضا و کامپیوترای بیشتری نسبت به سخت افزارهای لازم واسه جست و جوی متنی مانند گوگل نیاز داره. گوگل با اون همه عظمتش در برابر پردازش اطلاعات نسل جدید سرویسای تشخیص گفتار، زانو میزنه.

به هر حال اگه با روال فعلی پیش بریم، از اون جا که سرویسای تشخیص گفتار روز به روز گسترش پیدا میکنه و به زودی در همه دستگاه های پوشیدنی هم مورد استفاده قرار می گیره، جفت و جور کردن منابع این سرویس ممکن نیس. جدای از منابع سخت افزاری، انرژی زیاد لازم اون هزینه های بسیار زیادی داره.

سوال بزرگ اینجاس که چه سخت افزاری باید جانشین شه؟ جواب این سوال نه فقط اپل و گوگل و مایکروسافت و دیگه فعالان این بخش رو، بلکه شرکتای فروشنده سخت افزارهای مراکز داده مانند اینتل و AMD رو هم دچار تغییر می کنه. مارک پیپرمستر (Mark Papermaster)، کارمند ارشد بخش فناوری AMD میگه: «ما همه درگیر ماجرا هستیم، این فناوری واسه ما آینده مون اهمیت زیادی داره.»

واسه همینه که مارس در حال پیشبرد پروژه Siriusه. اپل و گوگل و مایکروسافت در جریان کار قرار دارن و خودشون می دانند چیجوری گلیمشان رو از آب بیرون بکشن. اما دیگه مردم دنیا نمی دونن و لازمه که در این باره آگاهی پیدا کنن.

دنیای موازی

بیشتر سرویسای تحت وب، از موتور جست و جوی گوگل گرفته تا شبکه اجتماعی فیس بوک، روی چیپای معمولی Intet و AMD (و بیشتر اینتل) فعالیت می کنن. مشکل اینجاس که این پردازندها واسه سرویسای تشخیص گفتاری مانند Siri ناجور هستن، چون که باید میلیونا میلیون داده رو به طور موازی پردازش کنن.

به خاطر همین، شرکتایی مثل گوگل، مایکروسافت و غول جست و جوی چین، Baidu، به روشای جدیدی مثل به کار گیری GPU (مخفف Graphics Processing Unit) یا چیپای قابل برنامه ریزی (FPGA – Field Programmable Array) واسه مصرف انرژی کمتر روی آورده ان. گوگل الان از GPUا واسه تأمین انرژی لازم «شبکه عصبی» مغز مانندش، یعنی Google Now بهره میگیره. مایکروسافت هم از FPGAا واسه دست کم بخشی از موتور جست و جوی بینگ استفاده می کنه.

بینگ صدا رو پردازش نمی کنه اما مانند GPUا، FPGAا هم بهره وری کل سیستم رو زیاد می کنن چون که انرژی و فضای کمتری رو به خود اختصاص میدن.

پردازش موازی

 

با به کار گیری GPU و FPGA میشه چیپای بیشتر رو به هر ماشین اختصاص داد. هر چند هر کدوم از اونا به تنهایی به اندازه یه CPU قوی نیستن اما میشه محاسبات سنگین رو به صورت محاسبات سبک تر بین اونا تقسیم کرد. ماجرا واسه کاربرده هایی مانند تشخیص گفتار باحال تر هم می شه چون که اینجور چیپایی خوب از پس پردازش موازی بر میان.

پیپرمستر میگه: «تعدادی از این داده ها به حضور شما واسه غربال شدن سریع از بین حجم بزرگی از اطلاعات نیاز دارن. این اطلاعات، به طور طبیعی می تونن [با به کار گیری GPU یا FPGA] با در نظر گرفتن ذات تکراری کار شما، شتابدهی شن.»

GPUا حالا نه فقط واسه پردازش تشخیص گفتار، بلکه واسه دیگه پردازشای براساس شبکه های عصبی هم به کار می رن که شامل وسیله مختلفی از تشخیص چهره در گوگل پلاس و فیس بوک گرفته تا فناوریای تبلیغاتی موتور جست و جوی بایدو می شه. در آخر این فناوری «یادگیری عمیق» به وسیله کامپیوترها می تونه به کمک صنعت اتومبیلای خودران و دیگه صنایع وابسته به روباتیک بیاد.

جف دان (Jeff Dean)، که بر روند یادگیری عمیق ماشینا در گوگل نظارت داره میگه که شرکتشون حالا از GPUا در کنار CPUا واسه اجرای حدود ۵۰ سرویس تحت وب گوگل استفاده می کنه.

از طرف دیگه مایکروسافت FPGAا رو به عنوان گزینه ای دیگه مطرح کرده. جیسون مارس مارس که تحقیقات زیادی در مورد معماری مراکز داده در دانشگاه میشیگان و کالیفورنیا داشته، با پروژه Sirius به دنبال شناسایی بهترین گزینه واسه آینده سرویسای اینترنتیه.

اون طرف اپل و گوگل

جواب هنوز مشخص نیس اما مارس با Sirius دست کم نشون داده که GPUا و FPGAا گزینه های بسیاری بهتری نسبت به اون چیزی که Intel ارائه می کنه، هستن. مارس میگه: «شک نداشته باشینً تجهیز مراکز داده آینده به GPU و FPGA بحث برانگیز میشه. دست کم تماشاگر رشد نمایی (پیرو نمایی – تصاعد توانی) هستین.»

مقایسه معماری CPU و GPU

چون می تونین اونا رو هر طور که می خواین برنامه ریزی کنین و اون طور که مارس میگه، FPGAا حتی از GPUا هم کاراتر هستن (بنا به آزمایشای دانشگاه میشیگان، نسبت بازده FPGAا ۱۶ برابر و GPUا ۱۰ برابره). اما به کار گیری اونا نیازمند برنامه ریزیای جدیه به طوری شرکتایی مانند گوگل، اپل و مایکروسافت باید مهندسانی رو واسه برنامه ریزی این چیپا استخدام کنن.

Siri و کورتانا و Google Now ـــ و حتی اپلیکیشنای پیشرفته تر که با تحلیل اطلاعات و پردازش همزان ویدیو سر و کار دارن و به شما پیشنهادهای شخصی سازی شده میدن ـــ جاییه که فناوری ما، صنعت اون به سمتش حرکت می کنه

این چیپا ویژگی مثبتی مثل قابل برنامه ریزی بودن دارن اما متناسب با اون، به کار گیری این چیپا نیازمند طراحی نرم افزار به صورت اختصاصی واسه اوناس. همین توانایی امید دهنده موندگاری و قابل اعتمادتر بودن این چیپا حساب می شه چون که می تونن واسه هر شرایطی شخصی سازی شن. هم اینکه در نظر داشته باشین که فناوریای تشخیص گفتار در آخر از انحصار گوگل و مایکروسافت و اپل خارج می شه و تجارتی جدیدی واسه چیپای اختصاصی و مهندسان چیپا شکل می گیره.

مارس میگه: «Siri و کورتانا و Google Now ـــ و حتی اپلیکیشنای پیشرفته تر که با تحلیل اطلاعات و پردازش همزان ویدیو سر و کار دارن و به شما پیشنهادهای شخصی سازی شده میدن ـــ جاییه که فناوری ما، صنعت اون به سمتش حرکت می کنه»

به هر حال این ماجرا دنیای پردازندهای کامپیوتری رو از این رو به اون رو می کنه. اینتل در حال پیشرفت FPGA هاسه و nVidia، سازنده بزرگ GPU به دنبال گشودن درهای جدیدی بر این بخش س. و AMD که چند سال پیش سازنده بزرگ GPU یعنی ATI رو چند سال پیش خرید هم در حال کاوشه. پیپرمستر از AMD میگه که شرکتشون به همراه دیگه شرکتای این صنعت در حال ساختن ابزاری هستن که نوشتن نرم افزار واسه GPUا رو آسون تر می سازه.

اگه این مسأله رو نظر داشته باشین که غولای اینترنتی جهان مثل مایکروسافت و فیس بوک به سمت به کار گیری چیپای کم مصرف ARM می رن، متوجه میشین که بازار چیپا واسه تغییرات بزرگی در سالای آینده در حال آماده شدنه.

جیسون مارس و پروژه اش Sirius، می خوان نشون بدن اون آینده ای که در انتظارش هستیم چیجوری میشه. و البته خود Sirius هم می تونه بخشی از این تغییر بزرگ رو تشکیل بده. اگه هر کسی بخواد Siri خودشو داشته باشه، به چیپ اختصاصی خودش نیاز داره.

در آخر پیشنهاد می کنیم توضیحات رو از زبون خود جیسون مارس هم بشنوین:

موجودات عجیب: ماهی پرخوری که همچون یک زنبور طعمه هایش را نیش می زند

هممون اینجور لحظه ای رو تجربه کردیم؛ نیم ساعتی رو از منزل به سمت کار یا هر جای دیگری میگذرونیم و میفهمیم که «گاز رو روشن گذاشته ام».

در مورد پدر و مادرهای بی حواس ۲۵ سال پیش هم سناریویی مانند این بسیار صادقه که یکی از چندین بچه خود رو در خونه جا می ذارن و در اواسط یا اواخر روز به یادش می افتن. کما اینکه فیلمی هم با همین مضمون و با عنوان «فقط در خونه» ساخته شد و شدیدا مورد استقابل قرار گرفت.

موجودی که در ادامه می خوایم به شما  معرفی کنیم، تموم طول زندگی خود رو در داخل شنای بستر اقیانوس می گذرونه و همیشه چشم به محیط دور و برش دوخته و حتی به این خاطر به اون منجم می گن.

البته یه جا نشینی این ماهی شک نداشته باشین مشکلات زیادی رو با خود داره که یکی از اونا تامین غذای جانوره. چشمای برآمده و دهن اخمو این ماهی شکلی مثل یه سگ آبی به اون داده و معمولا به خاطر توانمندیای استتاری خود واسه در امان موندن از چنگال شکارچیان شناخته می شن.

اما این ماهی علاوه بر ظاهر منحصر به فرد خود یکی از خیلی مهم ترین آبزیانه؛ سم کشنده اون مثل یه شوکره و می تونه آدم رو از پای درآورد.

به غیر از صخره های مرجانی بستر اقیانوس که معمولا به وسیله جانوران دیگه اشغال شدن، با احتمال خیلی کم میشه نقطه امنی رو در دل این آبای عمیق پیدا کرد. در این محیط، مرگ از بالای سر و کنارها به سمت شما میاد و همزمان باید مراقب خطرات به وجود اومده به وسیله ۵۰ گونه جور واجور از ماهی منجم هم که خود رو در میان شنا و بستر دریا مخفی کردن باشین.

این ماهی واسه اینکه یه باره به سمت طعمه خود حمله ببره خود رو در داخل شنا مخفی می کنه و در وضعیتی قرار میگیره که تنها دهن اخمو و چشمون برآمده اش از شنا بیرونه.

با این کار، علاوه بر اینکه ماهی می تونه طعمه هاش رو غافلگیر کنه، قادر میشه که خود رو از چنگال دشمنانش هم در امان نگه داره. بعضی از گونه های این آبزی حتی گوشتی که شکل خاصی به اون دادن رو در دخل دهن خود نگه می دارن که نقش یه طعمه رو واسه ماهیا و سخت پوستانی پیرامونی شون اجرا می کنه.

مارتین گومون از موزه ویکتوریای استرالیا در این باره میگه: اونا می تونن وقتی در داخل شنا مخفی شدن، این طعمه ها رو درون دهن خود نگه دارن و طوری وانمود کنن که اون تیکه گوشت یه کرمه و از این روش توجه ماهیای دیگه رو به خود جلب کنن.

در ادامه ماهیای کنجکاوی که تصور می کنن یه وعده غذایی ساده گیرشون اومده به سمت طعمه می رن و جون خود رو از دست میدن. تموم کاری که ماهی منجم باید بکنه اینه که دهن خود رو به سرعت باز کرده و طعمه رو مثل یه جارو برقی به داخل شکمش بکشه.

سرعت عمل ماهی اونقدر سریعه و ساختار  شکار اون جوری موثر که احتیاجی به دندونای تیز و بزرگ واسه به دام انداختن طعمه هاش نداره.

اما این سبک زندگی، مشکلات و چالشایی رو هم واسه ماهی به دنبال داره. مثلا، ماهی منجم باید مرتبا ترس اونو داشته باشه که آب خروجی از آبشش هاش باعث پاشیده شدن شن به دور و بر شه.

در این صورت، طعمه های احتمالی، حبابای آب ایجاد شده در دور و بر ماهی رو مشاهده می کنن و دیگه به سمت اون . پس ماهی منجم به روشی بسیار هوشمندان تکامل پیدا کرده: پوشش آبششای این ماهی برآمدگیایی انگشتی شکل داره که بهتر می تونن آب خروجی از آبششا رو پراکنده کنن.

در لبه های بخش دهانی این ماهی هم زوایدی هست که از وارد شدن شن به داخل اون جلوگیری می کنه. البته جلوگیری از خفه شدن تنها کاری نیس که این ماهی انجام میده و شن، علاوه بر این موضوع بیشتر از اندازه هم ساینده س.

گامون میگه: کاری که ماهی انجام میده اینه که اندازه شنی که ممکنه بر اثر گذشت زمان به آبشش هاش آسیب برسونه رو تا حد امکان پایین بیاره.

قدرت استتاری این ماهی البته بی نظیره و در سطح بالایی قرار داره اما بازم نمیشه گفت که کامله و بخاطر این آبزی تصمیمات امنیتی دیگری داره که می تونه در صورت بروز مشکل و احساس خطر به اونا متوسل شه.

اول اینکه این ماهی یه جور خار سمی در بخش فوقانی باله صدری خود داره (شاید همانایی که در دو طرف بدن ماهی دیده می شن). البته تحقیقات کمی در مورد نوع سم موجود در بدن این موجود انجام شده اما با در نظر گرفتن اینکه ماهی تا به امروز مرگ چندین آدم رو موجب گردیده، تردیدی نیس که سم یاد شده درون بدن اون بسیار خطرناکه.

با این همه، حتی با اینحال ماده سمی هم روش هدف دار اصلی ماهی منجم اون هستش که خود رو از دید بقیه مخفی کنه. دیگه گونه های این ماهی معمولا به دور و بر شنا می کنن و وقتی که اندازه شون از ۵ سانتی متر بالاتر رفت، خود رو در شنا مخفی می کنن.

اما لاروهای این آبزی خاص قسمت بزرگی از زندگی خود رو در محیطی به مراتب خطرناک تر از بستر اقیانوس می گذرونن و اون آبای آزاده. این لاروها بعد از اینکه ابعادشان به بیشتر از سی سانتی متر رسید تو یه جا ساکن می شن و راه و رسم بزرگان خود رو ادامه میدن.

بدن ماهیای جوون به گونه ایست که انگار واسه این سبک زندگی ساخته شده. مثلا، چشمون و دهن اونا برخلاف گونه های بالغ به عقب کشیده نشده ان.

گامون میگه: ما در اول تصور می کردیم که با یه گونه جانوری متفاوت روبرو هستیم اما فرم بدن ماهی با گذشت زمان و بین مراحل جوونی و بزرگسالی شدیدا تغییر پیدا می کنه.

در مورد گونه های جوون این ماهی هم که قبل از یه جا نشینی در آبای آزاد سیر می کنن باید بگیم که روش استتاری بسیار جالبی دارن. نیمه بالایی بدن این آبزیان به رنگ آبی تیره س و نیمه پایین اش به رنگ روشن. اینطوری، شکارچیانی که بالاتر از اون در آب حرکت می کنن بخش تیره رو می بینن و قادر به جدا ساختن اون از قسمتای تاریک اقیانوس نیستن و اونا که در لایه های زیرین این ماهیای جوون در حرکتند، نمی تونن در نور خورشید، سطح روشن رو تشخیص بدن.

پس اونطور که به نظر میاد، هیچی این ماهی رو از مخفی شدن در آب باز نمی داره و فرقی نداره که بخواد زمان خود رو در کجا بگذرونه.

تباهی سرخ پوست زنده؛ هر آنچه درباره Red Dead Redemption 2 می دانیم [به روز رسانی تاریخ ۱۳۹۷/۰۲/۱۴]

[بروزرسانی تاریخ ۱۳۹۷/۰۲/۱۴]: به لطف انتشار تریلر سوم بازی و ارائه یه نسخه دمو ۴۰ دقیقه ای پشت درهای بسته، Red Dead Redemption 2 چهره روشن تری از خود به نمایش گذاشته. اول بهتره نگاهی به تریلر منتشر شده بندازین؛ این مطلب هم اطلاعات خوبی به شما میده.

پایان دوران غرب وحشی نزدیکه و قانون مداران آخرین بازماندگان گروه های تبهکاری رو دستگیر می کنن. این افراد تسلیم می شن یا وگرنه کشته می شن.

 

درسته؛ اتفاقات بازی در سال ۱۸۹۹ یعنی ۱۲ سال قبل از نسخه اول اتفاق می افته و درسته؛ جون مارستون برمیگرده. Red Dead Redemption 2 پیش درآمدی واسه نسخه اوله؟ نویسنده سایت معتبر IGN بعد از تجربه دموی بازی به کار گیری کلمه «مقدمه» واسه نسخه دوم رو بی انصافی خواند.

تعاریفی که از بازی شده، گواهی میده که نسخه دوم این سری می خواد استانداردهای جدیدی در مورد تعامل بازیکن با NPCا و محیط اجرا کنه. با سایت ما همراه باشین.

قهرمون یا ضد قهرمون؛ آرتور مورگان کیست؟

پوچی سرخ پوست زنده تیتری بود که واسه سرگذشت آرتور مورگان انتخاب شد؛ یاغی، دزد و آدمکش برجسته گروه داچ.

آرتور اون شخصیت تک بعدی و شدیدا ضدقهرمانانه تریلر دوم نیس. بعد از صحبت با اعضای شرکت راک استار و تجربه ای که اعضای سایت IGN از بازی داشتن، نظرشون نسبت به این موضوع عوض شد.

آرتور مورگان با وجود هیکل بزرگ و رفتار خشن، دست راست داچ به حساب اومده و نقش کلیدی در مدیریت گروه رو برعهده داره.

جون مارستون، قهرمون نسخه اول بازی

آرتور در زمانایی که دست به تبهکاری و دزدی نمی زنه، معمولاً مشغول جمع آوری منابع و غذا واسه خونواده اشه. اون اجازه داره که از این مسئولیت شونِه خالی کنه، اما خوش طینتی اون با گفتن «، یه کاریش می کنم» نمایان می شه.

اون تلاش می کنه جنگ بین اعضای گروه رو خفه کنه و رهبر خوبی واسه خونواده خود باشه. بعضی مواقع اون غرورش رو ندیده گرفته و تصمیم میگیره برخلاف خواسته خود به بقیه کمک کنه.

مثلاً طی صحبتی که با بیل ویلیامسون داشته، اون میگه: «هر زمان که من یه کار اشتباه می کنم، به عنوان یه احمق شناخته میشم اما هر وقت تو توی دردسر میوفتی … آاااه، انگار اینم جزو کارای دیگس.»

آرتور باور داره که بعضی موارد باید خونواده رو در اولویت قرار داد. در Red Dead Redemption 2 تیراندازها، فراریا و یاغیا جزو خونواده آرتور به حساب میان.

در دوران کودکی آرتور به وسیله داچ ون در لیند تربیت شد و طبیعتاً تفکرات داچ هم به اون انتقال داده شده. این وفاداری بین داچ و آرتور چیزیه که در بازی قراره به رقابت کشیده شه.

در نسخه دوم شایدً تماشاگر سقوط گروه داچ هستیم و این وسط، آرتور که دچار بحران وجودیه چه تصمیماتی در قبال خونواده خود در پیش می گیره؟ مثل جون مارستون «دیوونه شده، و یهو خونواده براش دیگه معنایی نداره»؟

 

دموی ۴۰ دقیقه ای بازی، ژورنالیستا رو به وجد آورده

متن زیر چکیده مطلب اکلس سیمونزدر سایت IGNه و از تجربه خود درباره این بازی صحبت می کنه.

تا حالا در هیچ بازی همچین چیزی ندیدم. هرچیزی جایگاه خود رو داشته و هرکسی هدف خود رو داره. از طرفی، هیچی تصنعی نیس.

مثلاً در بازیای دیگه همه چیز طوری قرار داره انگار زندگی بدون حضور شما جریان داره. کافیه به سمت جاروزنی که سرش به سمت پایینه هفت تیر خود رو به نشونه تهدید درآورده و اون وقت متوجه میشین که اون تو یه حلقه بی انتها از جاروکشیدن حبس شده.  همه ضعفا تو یه نقاب بزرگ قرار دارن تا شما باور کنین تو یه دنیای زنده نیس.

Red Dead Redemption 2 احتیاجی نداره تا شما چیزی رو باور کنین. ذات این بازی باورپذیره و مردم واقعاً وجود دارن. اونا کار و برنامه خود رو دارن و حضور شما در دنیایی که اونا زندگی می کنن اهمیتی نداره؛ البته اگه قصد نزدیک شدن به اونا نداشته باشین.

هفت تیر خود رو به سمت جاروزن نشونه بگیرین و بستگی به اخلاق جاروزن، امکان داره زانو زده و درخواست بخشش کنه یا برعکس، اونم هفت تیر خود رو درآورد انتقام بگیره.

یه رابطه شدیدا عمیق و ریشه ای بین شما، رفتار شما و محیط دور و برتون هست که Red Dead Redemption 2 روی اون تاکید بسیار خاصی داره.

راک استار از شما نمی خواد که نقش آرتور مورگان، یاغی و قهرمون بازی رو برعهده بگیرین. راکس استار از شما می خواد تا در دنیای بازی زندگی کنین.

اردوگاهی که اعضای گروه داچ در اون زندگی می کنن مثل یه جامعه زنده رفتار می کنه. هرکی مشغول انجام کاریه، بعضی هم در حال گفتگوهای بسیار عمیقی هستن و بقیه درباره کارای روزمره صحبت می کنن.

هر چی باشه، اردوگاه شما جایی واسه کار کردنه؛ لباسا باید شسته شه، واسه آتیش روشن کردن به چب نیاز دارین و … . هرکدوم از اعضای گروه وظیفه ای دارن که باید اونا رو به انجام برسانند. اگه چند دقیقه به محیط نگاه کنین متوجه میشین که همه چیز در حال وقوعه و هرچیزی جای خودشه.

آرتور نقش مهمی در جفت و جور منابع و غذای اردوگاه رو برعهده داره. اگه در این موضوع کوتاهی شه، تاثیرش رو روی کل اتمسفر اردوگاه می بینین. مثلاً در صورت جفت و جور غذا روحیه اعضا بالا میره، مردم به شادی و پایکوبی پرداخته و از شما تشکر می کنن. اگه با کمبود غذا مواجه شید، اعضای گروه سریع عکس العمل نشون میدن و با عصبانیت از کمبود غذا صحبت می کنن.

به عنوان یکی از اعضای مهم گروه داچ، آرتور می تونه با خرید غذا یا شکار حیوانات غذای اونا رو تامین کنه و در قبال اون، جایزه دریافت می کنه.

البته راک استار تاکید داره که اردوگاه، بدون انجام وظایف شمام سرپا میشه. اونا بسیار تلاش کردن تا بین مسئولیتای آرتور و دیگه کارا تعادل بسازن.

شکارکردن بخش کلیدی بازی هستش. اگه با تیرکمان حیوان رو شکار کنین، کیفیت گوشت بهتر میشه. از طرفی، کم کم حیوونی که شکار کنین فاسد می شه و باید هرچه زودتر به اردوگاه ببرین.

پرسون آشپز اردوگاهه و وقتی که آرتور از کنار ایشون رد می شه، پرسون میگه که گوشتمان در حال اتمامه. وقتی که پرسون این جمله رو میگه کات سینی نشون داده نمی شه و دوربین جاش رو عوض نمی کنه تا نمایانگر شروع یه ماموریت جدید باشه.

شما در قلب ماجرا هستین و تعامل شما معمولاً از راه نزدیک شدن به یه NPC و ادامه صحبت با اونا ممکن می شه.

در آخر مورگان می تونه درخواست پرسون رو ندیده بگیره یا با کس دیگه ای صحبت کنه.

هممون میدونیم که بازی ویدیویی یه نقطه شروع و پایان داره، اما راک استار تموم تلاشش رو می کنه تا مرز بین ماموریتای داستانی و ماموریتای فرعی رو نابود کنه؛ گویی همه فرصتایی هستن که آرتور در زندگی خود به اونا برخورده س.

همونطور که گفته شد قدرت انتخاب شما در Red Dead Redemption 2 بسیار بالا هستش و این موضوع واسه کوچیک ترین موارد هم صدق می کنه. وقتی که آرتور از اردوگاه بیرون میاد با آدمای مختلفی مواجه می شه؛ بعضی از اونا باادب و خوش برخورد هستن و بعضی رفتار دوستانه ای از خود بروز نمی دن.

شما روی برخوردی که آرتور از خود نشون میده اختیار کامل دارین. به لطف سیستم پیچیده تعاملی که راک استار تدارک دیده، در پایین صفحه سمت راست تعدادی انتخاب واسه شما هست؛ مثل «سلام کردن» یا «مقابله به مثل».

این انتخابا بستگی به فاکتورهایی مثل جایی که هستین، با کی صحبت می کنین و انتخابایی که در تعاملات قبلی داشتین، به صورت پویا تغییر می کنه.

با وجود اینکه بخش اعظمی از HUD در دموی بازی خاموش بود، به طور کاملً مشخص بود که راک استار آزادی عمل وحشتناکی رو واسه مخاطبان تدارک دیده.

اینکه چیجوری آرتور خود رو نشون بده هم در رفتار بقیه موثره: اگه با تفنگ غلاف شده در شهر دور بزنین بقیه با شما برخورد خوبی دارن.

کافیه تفنگ خود رو درآورده تا عکس العمل لحظه ای مردم دور و برتون رو ببینین؛ راهزنان و کلانتر امکان داره با شما درگیر شن و شهروندان معمولی با اعلام ضعف از شما بخوان که اسلحه رو کنار بذارین. اگه همون اسلحه رو به سمت اونا نشونه بگیرین، شاید زانو میزنن یا اگه کلانتر یا راهزن باشه، همون لحظه بهتون شلیک کنه!

المانای زیادی روی برخورد بقیه با شما موثره. در بخشی آرتور نزدیک زمین یه مزرعه دار می شه، اون اصلاً از این موضوع خوشش نمیاد و به اون میگه که دور شه.

با موارد بسیاری در این ۴۰ دقیقه مواجه شدیم که مو بر تنمون سیخ شد. جزئیات در بازی بیداد می کنه و توجه به جریان داشتن بازی و دنیای تپنده اون، تا حالا تو یه بازی دیده نشده.

قدرت انتخاب بسیار بالا، موجب می شه حتی روی رفتاری که آرتور از خود بروز میده مسلط باشین، چه برسه به انجام ماموریتا.

از طرفی، سطح تعامل مخاطب با دنیای بازی شدیدا بالا رفته و این موضوع در گیم پلی بازی شدیدا ظاهر میشه. در بخش بانک زنی  شما می تونین از طریقای جور واجور به هدف خود برسین؛ مثلاً چگونگی فشار روانی که روی بانکدار اجرا می کنین باعث می شه تا زودتر به هدف خود برسین. در بخشایی هم تصمیمات لحظه ای از شما خواسته می شه (بازم در بخش پایین سمت راست صفحه) که فرضاً قفل در بانک رو باز کنه یا اونو منفجر کنه تا سریع پولا رو برداره.

اعضای گروه داچ از چپ به راست: داچ ون در لیند، بیل ویلیامسون، خاویر اسکوئلا، آرتور مورگان، ناشناس، میکا بل، سادی آدلر، ناشناس

Red Dead Redemption 2 بالاتر از یه مقدمه واسه نسخه اوله

با وجود اینکه داستان این بازی قبل از نسخه اول اتفاق میفته و دیدی به گذشته جون مارستون هم داره، اما طبق گفته سازندگان این بازی تنها یه مقدمه از بازی اول نیس و نمی خواد خلاهای داستانی نسخه اول رو پر کنه.

رابطه Red Dead 2 با جدش سخت تر و باحال تر از این حرفا هستش. راب نلسن در این باره میگه:

شاید کلمه مکمل بتونه خوب نشون دهنده هدف نسخه دوم باشه. اونا با هم وجود دارن، به هم وصل ان. ارتباطای زیادی بین دو داستان هست و خیلی از شخصیتا در دو داستان مشترک ان.

Red Dead Redemption 2 و داستان آرتور یه افسانه جداگونه هستش. ما خیلی دوست داشتیم که بازیکنان داستان آرتور رو تجربه کنن. شما قطعه ای از جون مارستون رو می تونین در شخصیت آرتور ببینین. در راه با بیل، خاویر و شخصیتای قدیمی و جدید دیگه آشنا میشین. در نسخه دوم اطلاعات بسیار زیادی درباره داچ و گروهش هم به دست میارین.

ما میدونیم که خیلی از مردم نسخه اول رو بازی نکرده ان. مطمئن باشین نبود تجربه نسخه اول هیچ اشکالی در جذابیت بازی وارد نمیکنه. اگه نسخه اول رو بازی کردن، چیزای جالبی هم واسه شما هست.

 

شاید یکی از مهم ترین دلایلی که Red Dead Redemption طرفداران پر طاقت و سمج پیدا کرده، جون مارستون قهرمون شخصیت این سری محبوب باشه.

اون خودشو در تریلر سوم نشون داد، و مشخصه که نقش اون مثل اعضای گروه داچ میشه؛ ما لحظات بسیار مهمی رو با ایشون میگذرونیم اما این بازی داستان اون نیس.

با وجود محبوبیت اسم Red Dead Redemption، راک استار فهمید که افراد زیادی هستن که نسخه اول رو تجربه نکرده ان.

اونا عزمشونو جزم کردن تا قهرمون بازی رو عوض کنن تا این مشکل حل شه. مارستون در داستان بازی حضور داره، اما احتیاجی نیس واسه درک اتفاقات اتفاق افتاده نسخه اول رو تجربه کرده باشین؛ این جور دست سازنده واسه داستان پردازی شدیدا بازه.


اصل مطلب: تنها یه بازی ویدیویی تونست غرب وحشی رو خوب هر چر تموم تر وارد خونهای مردم کنه؛ Red Dead Redemption یا رستگاری سرخ پوست مرده، یکی از به یادماندنی ترین بازیای نسل قبل بود. هیچکی فکرش رو نمی کرد که استودیو راک استار اثری هم رده با بقیه ساخته خود، یعنی Grand Theft Auto به وجود آورد.

Red Dead Redemption به حدی محبوب شد که خیلیا اونو به سری GTA ترجیح می دادن و بی صبرانه منتظر انتشار نسخه بعدی اون بودن. استاد ساخت عناوین جهان باز، یعنی راک استار، بازی رو ۸ سال پیش منتشر کرد و از اون موقع تا همین چند ماه پیش خبری از نسخه دنباله واسه اون نبود.

آدمایی که با راک استار آشنایی دارن، می دونن که هیچ وقت این استودیو بازی سطح پایین یا حتی متوسط تولید نکرده و طرفداران خودشو واسه عمل یا موضوعی در اجناس خود، ناامید نمی کنه. به خاطر همین، بیشتر بازیکنا و طرفداران می دونن که Red Dead Redemption 2 پتانسیل تبدیل شدن به یکی از بهترین بازیای نسل جدید رو داره.

تا حالا اطلاعات زیادی درباره بازی منتشر نشده؛ جای خالی تریلری که گیم پلی بازی رو نمایش دهد خوب دیده می شه. حالا خوبیش اینه، با در نظر گرفتن همین کم مدارکی که در اینترنت پخش شده، میشه فهمید که با چی طرف هستیم؛ بازی به نسخه اول شباهتای بسیاری داره و از همه مهم تر، نسخه اول یه بازی تقریباً بی اشکال بود و نمیشه انتظار تغییرات بزرگی داشت.

در این مطلب درباره تاریخ منتشر کردن و تاخیرهای متوالی، تصمیم راک استار درباره نسخه پی سی بازی، نمایش و تحلیل تریلرهای نشون داده شده و تغییراتی که راک استار واسه نسخه دوم بازی انجام داده صحبت می شه. با سایت ما همراه باشین.

 

تاریخ عرضه و منتشر کردن بازی روی کامپیوترای خونگی؛ چراهایی که بی جواب موند

Red Dead Redemption 2 در اول قرار بود پاییز سال ۲۰۱۷ منتشر شه، اما بعد از یه مدت تاریخ عرضه به بهار سال ۲۰۱۸ افتاد. با تاخیری دوباره، حالا میشه مطمئن بود که تاریخ عرضه بازی ۲۶ اکتبر (۴ آبان) سال ۲۰۱۸ میشه.

این موضوع رو باید درنظر داشت که تاخیر خوردن عناوین راک استار، چیزی طبیعیه؛ وقتی که یه بازی از راک استار معرفی شده و تاریخ عرضه اون معرفی می شه، همه طرفداران می دونن که باید مدت زمان بیشتری منتظر بمونن. نکته باحال تر اینه که هیچکی درباره این قضیه بیان نگرانی یا ناراحتی نمی کنه؛ چون تاخیر زمان انتشار یه محصول به معنی خاطر جمع نبودن سازنده از کیفیت کار خود، و دیرتر رسیدن بازی ویدیویی به مخاطبانه که مورد اول واسه راک استار صدق نمی کنه.

همه می دونن که راک استار عناوین درجه یه می سازه و وقتی که صحبت از تاخیر میاد، طرفداران مطمئن هستن که این استودیو آمریکایی در حال ساخت یه اثر بسیار باکیفیته؛ تا وقتی که انتظارات بالای طرفداران برآورده نشه، اونا دست از پیشرفت و بهبود محصول خود برنمی دارن.

خود راک استار در بیانیه ای درباره این موضوع صحبت کرد:

ما واسه تاخیر اتفاق افتاده معذرت خواهی می کنیم. بسیار امیدوار بودیم که بازی زودتر منتشر شه، اما زمان بیشتری واسه پیشرفت بازی نیاز داشتیم.

واسه صبری که دارین سپاس گزاریم و با امید به اینکه وقتی که بازی به دستتون می رسه، شمام با ما هم عقیده بشوید که این تاخیر ارزشش رو داشت. در همین حال، تعدادی اسکرین شات از بازی براتون تدارک دیده ایم. بسیار مشتاقیم که اطلاعات بیشتری طی هفته های آینده با شما در اشتراک بذاریم.

بدیش اینه هنوز هیچ خبری مبنی بر انتشار Red Red Redemption 2 روی کامپیوترای خونگی به گوش نرسیده و موضوع به طور کاملً عجیبیه. با وجود اینکه نسخه اول بازی هنوز مستقیما واسه پی سی منتشر نشده، شما می تونین از راه سرویس Playstation Now به اون دسترسی داشته باشین. سیاستی که راک استار واسه این سری درپیش گرفته به طور کاملً با سری Grand Theft Auto فرق داره؛ نسخه پنجم این سری فروش خیلی بالایی روی کامپیوترای خونگی داشته و بخش مهمی از سود بازی رو تشکیل میده.

امیده که راک استار سیاست خود رو عوض کنه و بازی Red Dead Redemption 2 رو با کمی تاخیر واسه کامپیوترای خونگی عرضه کنه.

داستان رستگاری سرخ پوست مرده ۲ قبل از نسخه اول اتفاق می افته؛ دلایل و فرضیات

وقتی که تریلر رونمایی از بازی در اینترنت منتشر شد، حجم بزرگی از مردم شروع به تحلیل ثانیه به ثانیه تریلر کردن؛ کاری که واسه طرفداران فوق العاده جذاب و تفسیر اونا هم خواندنیه. تو یه ویدیویی توضیح داده شد که صحنه حرکت بوفالوها در کنار قطار، صحنه نشون دادن آبادی کثیف و گلی و جمله ای که در آخر می گن «This is Over»، همه دلیل این موضوع هستن که Red Dead Redemption 2 از نظر داستانی قبل از نسخه اول اتفاق می افته!

طبق گفته اونا، بوفالو گونه ای خیلی کم پیدا در کشور آمریکا هستش و حتی در زمان نسخه اول، بوفالوها در بازی کم بودن. در این تریلر، بوفالوهای زیادی دیده می شدن که نشون میده باید اتفاقات اتفاق افتاده در نسخه دوم، قدیمی باشه. صحنه نشون دادن آبادی و کثیف بودن محیط هم نشون از تازه ساخت بودن اونا داشته و نمایانگر وقتی قدیمی تره که ساختمانای چوبی کنار همدیگه تشکیل می شدن و محیط کاری گلی بود.

مهم تر از همه اونا، جمله «This is Over» گفته شده در انتهای تریلر بود که بعضی فکر میکردن گوینده این جمله یکی از شخصیتای منفی نسخه اول، Dutch Van Der Lindeه. (بعداً مشخص شد که صدای آرتور مورگان، شخصیت اصلی نسخه دوم این سری بوده) جون مارستون، شخصیت اصلی بازی Red Dead Redemption و داچ ون در لین، قبل از وقوع داستان نسخه اول با همدیگه همدست بودن و در گروه گنگستری خودشون فعالیت می کردن.

تا قبل از منتشر کردن تریلر دوم، که در ادامه مطلب اونو می بینین، بیشتر طرفداران حدس زدن که Red Dead Redemption 2 پیش درآمدی بر نسخه اوله. با لو رفتن نقشه بازی و در آخر انتشار تریلر دوم، تقریباً همه چیز مشخص شد.

دزدی سال؛ نقشه بازی لو رفت

حالا خوبیش اینه علاوه بر دو تریلر یکی از مهم ترین منابع اطلاعاتی در دسترس، نقشه اصلی بازیه؛ البته این نقشه قرار نبود در اینترنت پخش شه و جزو مواردی بود که باید از دید مردم مخفی می مونه. به هر حال، همه چیز طبق برنامه اونا پیش نمی ره! نقشه بازی به شکل زیره:

به طور کامل مشخصه که نقشه بازی نسبت به نسخه قبل بسیار بزرگ تر و تنوع محیطی بسیار بیشتر شده. بخش بسیار بزرگی از نقشه رو آب تشکیل میده و با در نظر گرفتن نشون دادن قایق در تریلر اول، شاید تماشاگر راه های آبی و حتی مراحلی مربوط به این موضوع هستیم. Tall Trees و Great Plains که بخش جنگلی و محبوب نسخه اول رو شامل می شد، در نسخه دوم هم حضور داره.

طبق اطلاعات روی نقشه، این بار با محیطای جنگلی و کوهستانی بیشتری سر و کار داریم که اتمسفر متفاوتی با قسمت قبلی – محیط بیابانی و خشک – داره؛ مثلاً در Red Dead Redemption بازیکن از محیط بیابانی Armadillo بازی رو شروع می کرد. با در نظر گرفتن اطلاعات روی نقشه، در نسخه دوم بازی محله جنگلی و نیمه کوهستانی Grizzlies نقطه شروع بازیه.

اگه به تاریخ مراجعه کنیم، پیشرفت کشور آمریکا و تمدن سازی اول از شرق کشور شروع شد و تا غرب امتداد پیدا کرد (اصطلاح غرب وحشی از اینجا اومده). در نسخه اول ریلای قطار سراسر نسخه اول رو دربر گرفته بود و از Tall Trees و Great Plains می گذشت، در حالی که نقشه نسخه دوم نشون میده هنوز ریلای قطار به این دو محله نرسیده.

شهرها، آبادیا، مناظر طبیعی برجسته، کاروانسراها، زندانا، مخفیگاه گنگسترها و … در نقشه نشون میده که سازندگان چقدر به جزئیات توجه کرده و یه محیط غنی رو واسه بازیکنا به وجود آورده ان. هرچقدر بیشتر به نقشه دقت کنین به نکات باحال تری می رسید.

میدانای نفتی بزرگ؛ نبردگاه بازیکن با دشمنان، یا بازیکنان با همدیگه؟

بخش آنلاین بازی GTA V طرفداران بسیاری داره و باعث شده در فهرست پرفروش ترین بازیای انگلستان، هنوزم نام این پدیده بازیای ویدیویی دیده شه. تغییرات بسیاری که نسخه پنجم این سری در بخش آنلاین دید، قاعدتاً در پیشرفت بازی Red Dead Redemption 2 بی تاثیر نیس.

راک استار خوب می دونه چیجوری یه محتوای آنلاین عالی بسازه و طرفداران رو بعد از پنج سال پشت بازی خود میخکوب کنه؛ پس مهم ترین تغییری که در نسخه دوم ایجاد می شه مربوط به بخش آنلاین بازیه که مطمئنا از ساختارهای بازی GTA V الهام میگیره. در خبری که سایت ما درباره محتوای بازی متشر کرده، گفته شد:

مثل دوربین اول شخصی که در GTA V تماشاگر اون بودیم، در Red Dead Redemption 2 هم می تونیم مراحل رو با این دوربین به اتمام برسونیم. برابر شایعات این توانایی همزمان در بخش تک نفره و چندنفره بازی قابل استفاده س.

از دیگر شباهتای بازی به GTA V میشه در بخش ماموریتای اتفاقی که روی نقشه ظاهر می شن اشاره کرد. ً می تونین به روشای جور واجور دشمنان خود رو شکنجه داده تا اونا اطلاعات مورد نیازتون رو در اختیار شما قرار بدن.

جدا از بخش داستانی بازی، اطلاعات تازه ای از بخش چندنفره بازی هم منتشر شده. مانند GTA V نقشه بخش داستانی و چندنفره بازی برابر میشه اما این بار با جزییات بیشتری نسبت به GTA V طراحی شده.

از طرفی محتوای چندنفره بازی مدهای جدیدی رو هم شامل می شن:

در بخش آنلاین بازی، سه حالت بتل رویال، Revive and Survive و Money Grab در دسترس هستن. هنوز مشخص نیس که حالت بتل رویال بازی چه شباهتا و تفاوتایی با عناوین موفقی مانند PUBG داره.

در حالت Revive and Survive باید واسه زنده کردن سلامتی هم تیمیا و زنده موندن خود تلاش کنین و در Money Grab هم دو تیم واسه کسب پول بیشتر به رقابت می پردازن.

واسه اطلاعات بیشتر درباره گیم پلی می تونین به این لینک مراجعه کنین. بررسی بازی Player Unknown's Battleground هم می تونه دید خوبی درباره مود بتل رویال، محبوبیت اون و خود بازی PUBG به شما بده.

با امید به اینکه راک استار بازم طرفداران رو سوپرایز کنه و بخشای جدیدی رو به بازی اضافه کنه. با در نظر گرفتن فاصله بسیار زیاد نوشتن این مطلب و زمان عرضه بازی، باید منتظر اطلاعات بیشتری موند.

نیمه تاریک جون مارستون؛ اون برمیگرده؟

راک استار درباره تریلر دومی که از بازی منتشر شده، اینجور میگه:

تریلر جدید Red Dead Redemption 2، دور دو شخصیت آرتور مورگان و داچ ون در لیند می چرخه. این دو افراد اصلی «گروه خلافکاری داچ» هستن که واسه زنده موندن دست به دزدی، مقابله و یاغی گری در قلب آمریکا میزنن.

با در نظر گرفتن داستان نسخه اول، چهار عضو کلیدی این گروه خلافکار رو افراد زیر تشکیل میده:

  • جون مارستون: شخصیت اصلی بازی Read Dead Redemption که جزو اعضای کلیدی این گروه حساب می شد و بعدا از اون بیرون میاد؛ تا به رستگاری برسه.
  • آرتور مورگان: شخصیت اصلی بازی Red Dead Redemption 2؛ مردی که در تریلر مشاهده کردین.
  • بیل ویلیامسون: اونو در اوایل نسخه اول می بینین؛ فردی که بعداً تصمیم میگیره راه خودشو با گروه جدا کنه و یه گروه خلافکاری جداگونه تاسیس کنه
  • داچ ون در لیند: مهم ترین شخصیت منفی نسخه اول و از مهم ترین شخصیتای نسخه دوم؛ رئیس گروه خلافکاری داچ؛ مردی که مسبب بیشتر اتفاقات نسخه اول و دومه.

اون جون مارستونه؟

جون مارستون برمیگرده؟ با در نظر گرفتن نکات گفته شده، جواب یه «بله» بزرگه. هیچ شکی نیس Red Dead Redemption 2 قراره خاطرات زیادی واسه طرفداران زنده کنه. اگه یادتون باشه، داچ واسه نوع زندگی و کارش توجیه فلسفی خودشو داشت. پرداختن به اون و دیدن جون مارستون در کنار بیل، داچ و رابطه اونا با آرتور می تونه حتی باحال تر از داستان نسخه اول باشه. تا زمان انتشار بازی نمیشه دقیق نظر داد.

البته این فرض هست که بازی مثل GTA V به وسیله سه شخصیت دنبال شه. در این صورت، سه شخصیت آرتور، جون و بیل می تونن کاندید خوبی باشن. هیجان انگیز نیس؟

لطفاً به من و اسبم اجازه بدین در آب شنا کنیم … و انتظاراتی دیگه

رستگاری سرخ پوست مرده یه بازی همه چی تموم بود. شخصیت شما یکی از هفت تیرکشای مهم منطقه به حساب می اومد و ماموریتای خطرناکی انجام می داد.

حالا کافیه همین فرد تا زانو وارد رودخانه شه تا عبارت گیم اور روی صفحه نمایش بیاد. حتی با اسبتان هم وارد آب شید شرایط عوض نمی شد. حالا خوبیش اینه این موضوع هیچ آسیب ای به گیم پلی و تجربه بازی پیش اما با در نظر گرفتن نقشه و وسعت زیاد مناطق آبی در نسخه دوم، انتظار میره آرتور بتونه در آب شنا کنه.

مورد دیگری که ذکر اون خالی از لطف نیس، وجود ماموریتای بسیار عجیب غریب و یهویی نسخه اول بود که شخصیت و احساسات شما رو به رقابت می کشید. با امید به اینکه اینجور مراحلی در بازی بیشتر باشه و مطمئناً راک استار این موضوع رو از یاد نخواد برد.

موسیقی متن فوق العاده نسخه اول، که بخشی از هویت بازی تبدیل شده بود، موضوعیه که راک استار نباید اونو از یاد ببره و در نسخه دوم هم باید سنگ تموم بزاره.

 

چرا نمایشگاه CES 2015 بیش از همیشه برای سونی اهمیت دارد؟

کمتر از یه ماه دیگه تا شروع نمایشگاه CES ۲۰۱۵ زمان باقیست، نمایشگاهی که هر ساله در شهر لاس وگاس برگزار می شه و در اون کمپانیای فعال در میدون تکنولوژی تلاش می کنن آخرین اجناس و نتیجه های خود رو به عموم عرضه کنن.

سونی یکی از شرکت هاییه که در این نمایشگاه واسه سالای متمادی حضور داشته، اونا حتی در زمونه ای که CES در فصل زمستون در وگاس برگزار می شد و در تابستون به شیکاگو می رفت هم حرفای زیادی واسه گفتن داشتن و در طول ده های گذشته همیشه اجناس جدید سخت افزاری این برند ژاپنی واسه خبرنگاران حیرت زدگی آور بودن.

دهه هفتاد دوربینای فیلمبرداری با توانایی به کار گیری فیلمای Beta واسه خود ستاره ای نورانی حساب می شدن، در اواخر دهه هشتاد و اواسط دهه نود تماشاگر رستاخیز Vaio و اجناس در رابطه به اون بودیم و به واقع غرفه سونی در نمایشگاه CES زادگاه تکنولوژیای بسیاری بوده که تحولی قابل توجه رو در زندگی روزمره کاربران بوجود آورده ان.

در ادامه با سایت ما همراه باشین.

اگه به نمایشگاه CES در تابستون ۱۹۹۱ برگردیم، تماشاگر هستیم که اولاف اولافسون نقشه راه سونی واسه پلی استیشن رو توضیح میده و صحبت از همکاری بین شرکت خود و نینتندو به میان می آورد که بر مبنای اون قراره بازیا و محصولی مشترک و براساس سوپر دیسکا به بازار بیان.

اما یه روز بعد از این اعلام نینتندو که ترس داشت تا در آینده امتیاز به کار گیری استاندارد مشترک تازه تعریف شده به انحصار سونی دربیاد از قرارداد پا پس میکشه. این شرکت همتای ژاپنی خودشو تنها میذاره و به سراغ فیلیپس میره تا گجتی دیگه و وابسته به CD-ROM رو معرفی کنه.

اگه اهل دنیای گیم باشین حتماً به خاطر دارین نبود وفاداری نینتندو به عهدش عاقبت خوشی واسه این شرکت نداشت، ولی سونی کمی بعد کنسول ۳۲ بیتی پلی استیشن رو رونمایی می کنه محصولی که در دنیای سرگرمیای چند رسانه ای تحولی بسیار بزرگ بوجود می آورد.

بعد از اون سونی فرمت مینی دیسک رو عرضه می کنه و تلاش می کنه اونو در بین عموم رواج دهد. در سالای بعدی شرکت نامبرده توجه خودشو معطوف تولید تلویزیونا، سینماهای خونگی، وسایل سرگرمی چند رسانه ای جور واجور و تلفنای هوشمند می کنه.

اما اگه از اواسط دهه نود تا به امروز روند حرکتی این شرکت رو مورد بررسی بذاریم می بینیم که ماشین ابداعات و اختراعاتش تا حدی کنه شده و در بازهایی از زمان غروری که اونا نسبت به برند خوش نامشون داشتن دلیل گشته تا از رقبا جا بمونن. هر چند که خط تولیدای سونی هر سال تلاش می کنن تا گجتایی جدید عرضه کنن ولی مدتیه که خبری از یه محصول انقلابی که دنیای تکنولوژی مانند گذشته تحت تاثیر اون قرار بگیره نبوده.

در بازه ای از زمان این غول دنیای تکنولوژی توجه اش شدیدا معطوف پروژه هایی جانبی مانند سگ رباتیک AIBO شده بود، پس از اون تلاش می کرد گجت دیگری با عنوان Mylo (مخفف My Life Online) رو ارائه کرده و جا بندازه که این تلاش هم هیچوقت موفقیت آمیز نبود، بعد خط تولید تلفنای هوشمند اکسپریا از راه رسیدن که بالا و پایینای بسیاری رو تجربه کردن و البته نباید از یاد برد سونی همزمان بازارهای مختلفی از جمله عکاسی دیجیتالی رو با دوربینایی مانند Cyber-shot T1 مورد هدف قرار داده بود و همین امر دلیل می شد به درستی روی هیچ موضوعی تمرکز نداشته باشه.

بدیش اینه الان بین بخشای زیان ده سونی و سود رسون اون شکافی قابل توجه هست که دلیل گشته تعادل در این شرکت برهم بخوره و تحلیل گران فکر می کنن غول تکنولوژی ژاپنی لازمه هر چی سریعتر در ساختار خودش اصلاح بوجود آورد. این نکته رو سونی هم خوب متوجه شده و از همین رو تصمیم گرفته تا در سال آینده روی بخشایی مانند پلی استیشن که بیشترین پتانسیل رشد رو دارن متمرکز شه و نمایشگاه CES ۲۰۱۵ نقطه آغازیه واسه نمایش خروجیای اولیه این تصمیم.

راه پیش رو

سونی خوب می دونه آینده درخشانی در پیش روی اجناس براساس موبایله، پس در اولین قدم تلاش کرده تا فلسفه ای که قبلی بر این در بخش در رابطه به تلفنای هوشمند خود دنبال می کرده رو مورد تجدید نظر بذاره.

براساس همین تجدید نظر در سال آینده قراره تعداد مدلای تلفنای هوشمند تولیدی کم بشن، البته تنوع اجناس سونی در این مورد هیچوقت به پای سامسونگ نمی رسیده، ولی این شرکت درک کرده که بازار الان هیچ جایی واسه آزمون و خطا نداره و باید در اون تا سر حد ممکن قاطع انجام داد.

دلایل و شایعات نشون میدن به احتمال زیاد در CES امسال اصلی ترین پرچمدار موبایل سونی یعنی اکسپریا Z4 رونمایی می شه، محصولی که بعضی منابع خبر از مجهز بودنش به نمایشگر ۵.۲ اینچی و چیپست اسنپدراگون ۸۰۵ میدن و یه سریای دیگه فکر می کنن اونو با صفحه نمایش ۵.۵ اینچی و اسنپدراگون ۸۱۰ می بینیم.

یکی از راه های دیگه موفقیت سونی در وسایل پوشیدنی خلاصه می شه و از همین رو SmartBand می تونه در لاس وگاس حرفای تازه ای واسه گفتن داشته باشه. ساعت هوشمند سونی اسمارت واچ ۳ هم مدت کوتاهیه وارد بازار شده ولی همین یکی دو هفته پیش تماشاگر محصولی دیگه در همین رابطه بودیم که در بند و نمایشگرش از e-paper استفاده شده بود و این نشون میده شرکت مورد بحث تلاش داره تا نسل جدیدی از اجناس پوشیدنی رو ارائه و بازار رو با اونا آزمایش بزنه. اگه اونا شناخت مناسبی از کمبودهای الان گجتای پوشیدنی به دست آورده باشن می تونن با همین روش کم کم از بقیه رقبای خود در این مورد فاصله زیادی بگیرن.

Jan Dawson یکی از مدیران موسسه تحلیلی آماری Jackdaw در همین رابطه میگه: "موتورولا کمی قبل گفت واسه موفقیت اجباری نیس تا ساعتای هوشمند رو با تلفنای هوشمند گره بزنیم و به نظر میاد از این فرضیه خوب استقبال شد و بنظر میاد این طرز فکر راه آینده سونی رو هم مشخص کرده باشه. خصوصاً که این روش می تونه از شکست خوردن اجناس پوشیدنی برند نامبرده در بازارهایی مانند آمریکا که از تلفنای هوشمند اونا استقبال خوبی نکرده جلوگیری کنه."

علاوه بر همه موارد قبلا گفته شده سونی احتمال داره طی چند هفته آینده چندین تلویزیون جدید UHD رو معرفی کنه و این اجناس جدید هم می تونن در تغییر آینده این شرکت ژاپنی نقشی موثر داشته باشن. بازار تلویزیونای Ultra HD کم کم در حال رونق گرفتنه، حجم محتوا و شبکه های قابل مشاهده روی اونا بیشتر گشته و البته از همه مهم تر قیمت خود این اجناس هم به ارقام مناسب تری نزدیک شدن.

در جمعه مشکی (Black Friday) سال جاری بعضی از مدلهای UHD تلویزیونای سامسونگ با قیمتی زیر ۱۰۰۰ دلار عرضه شدن و مشتریان بسیاری در این روز اقدام به خرید اونا کردن، پس سرمایه گذاری سونی در این بخش حیاتی میشه و می تونه چندین سال سودآوری رو واسه اونا تضمین کنه. البته این شرکت نیم نگاهی هم به پلتفرم اندروید TV داره و ً از آزمایش زدن اجناس براساس اونم دست نخواد کشید، خصوصاً که شرکت نامبرده در بحث یاد شده به صورت مستقیم قرارداده های همکاری رو هم با گوگل منعقد کرده.

بعد از همه مواردی که گفته شد نوبت می رسه به پولساز ترین بخش سونی یعنی پلی استیشن. ً در نمایشگاه CES امسال یه محصول جدید با عنوان پلی استیشن ۵ معرفی نمیشه ولی به روز رسانیای نرم افزاری، ارائه بازیا و قابلیتای جدید همه موارد محتملی هستن.

از همه اینا که بگذریم احتمال داره پروژه مورفیوس سونی در مورد واقعیت مجازی و هدست مرتبطی که نمونه های اولیه بازی زیادی واسه اون پیشرفت داده شده  یهو از درب وارد شن و واسه همه حیرت زدگی بوجود بیارن. البته همکاریای سامسونگ و Oculus در ماه های گذشته هم خود به اندازه کافی واسه این شرکت ژاپنی تحریک کننده بودن که شاید تلاشی تازه در این مورد رو شروع کرده باشه.

همونطور که گفته شد تا شروع CES زمان زیادی باقی نمونده و این نمایشگاه می تونه امسال واسه سونی سرنوشت ساز باشه. کالاهایی که شرکت نامبرده در لاس وگاس معرفی می کنه شاید سرآغازی باشن بر رهبری مجددش بر میدون دنیای تکنولوژی و شاید چالشا و دردسرهای بیشتری رو بوجود آورده و این نام بزرگ رو بازم زمین گیر تر کنن.

با اصطلاحات و ویژگی‌های مختص به نمایشگرهای لپ تاپ آشنا شوید

به جرأت میشه گفت صفحه نمایش یکی از مهم ترین اجزای لپتاپه؛ چون که خروجی پایانی تموم چیزی که در دستگاه اتفاق میفته رو به شما نشون میده. هم اینکه کلا (خصوصاً در نسخه های لمسی)، نمایشگر لپتاپ قسمتیه که کاربر بیشترین تعامل رو با اون داره.

نمایشگر خروجی پایانی تموم چیزی که در لپتاپ اتفاق میفته رو به شما نشون میده

اما شاخصهای مورد بررسی واسه تشخیص کیفیت نمایشگر لپتاپ و اصطلاحات مورد استفاده در این مورد، ممکنه به گوش خیلی از افراد ناآشنا باشه یا در بعضی مواقع اونا رو بیشتر دچار گرگیجه کنه. عباراتی مانند کنتراست، رزولوشن، گاموت رنگی، یکنواختی و مواردی مثل این شاید در اول واسه بعضی نامفهوم به نظر برسن، اما آشنایی با اونا کار خیلی سختی نیس.

در مطلب حاضر می خوایم به چند مورد از مهم ترین و عادی ترین عبارات و اصطلاحات بخش نمایشگرها بپردازیم که می تونن به خصوص در تشخیص بهتر نمایشگر لپتاپ لازم موثر باشن. با سایت ما همراه باشین:

رزولوشن تصویر نمایشگر لپتاپ

شایدً کلمه رزولوشن در دنیای عکاسی و با کلمه مگاپیکسل به گوشتون خورده. این شاخصه نشون دهنده تعداد پیکسلای تشکیل دهنده تصویر به صورت ضرب دو عدد بوده و کلا در شرایط مساوی هرچه رزولوشن بالاتر باشه، کیفیت تصویر هم بهتره.

در شرایط مساوی هرچه رزولوشن بالاتر باشه، کیفیت تصویر هم بهتره

مثلا یکی از عادی ترین رزولوشنایی که امروزه در نمایشگر لپتاپا استفاده میشن، رزولوشن فول اچ دی (FHD) است که با اعداد ۱۰۸۰×۱۹۲۰ نشون داده می شه. این اعداد که به صورت شفاهی اونا رو ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ می خونیم، به ما می گن که در نمایشگر لپتاپ مورد نظر، ۱۹۲۰ ستون پیکسلی وجود دارن که هرکدوم از اونا از ۱۰۸۰ پیکسل تشکیل شدن.

بعضی از رزولوشنای عادی

البته در سالای نه خیلی دور رزولوشن ۷۶۸×۱۳۶۶ در دنیای لپتاپ عادی تر بود اما این استاندارد حالا به فول اچ دی پیشرفت یافته و شایدً در آینده، استانداردهایی مانند QHD و ۴K (به ترتیب ۱۴۴۰×۲۵۶۰ و ۲۱۶۰×۳۸۴۰) گسترده می شن.

البته باید در نظر داشت همونجوریکه عدد مگاپیکسل تنها عامل تعیین کننده در کیفیت دوربین نیس، رزولوشن هم به تنهایی نمی تونه کیفیت تصویر نمایشگر لپتاپ رو تضمین کنه. اما با این حال، رزولوشن از جمله مواردیه که با در نظر گرفتن ابعاد صفحه، در کیفیت خروجی پایانی اثر خاصی داره.

اینجا نام شاخصه دیگری با عنوان «تراکم پیکسلی» به میان میاد که وابسته به رزولوشن و اندازه نمایشگر بوده و معمولاً با واحد ppi یا پیکسل در اینچ نشون داده می شه. تراکم پیکسلی همونجوریکه از اسمش پیداست، تعداد پیکسلای موجود در واحد سطح رو نشون داده و شاخصه خوبی واسه تشخیص کیفیت هر نمایشگری هستش.

کنتراست نمایشگر لپتاپ

کنتراست هم از جمله کلماتیه که تولیدکنندگان معمولاً مانور زیادی روی اون میدن؛ چون که این ویژگی هم با اعداد نشون داده می شه و درک عدد واسه مخاطب راحت تره.

کنتراست فرق روشن ترین رنگ سفید و تیره ترین رنگ مشکی رو نشون میده

به زبون ساده، نسبت کنتراست فرق روشن ترین رنگ سفید و تیره ترین رنگ مشکی قابل نمایش در محصول رو نشون میده که این ویژگی با اعدادی مانند ۱۰۰۰:۱ توصیف می شه. اما از اونجایی که راه های تقلب واسه ارائه عدد کنتراست زیاده و بعضی وقتا تماشاگر برچسب ارقام نجومی کنتراست روی نمایشگر لپتاپای ارزون قیمت هستیم، بهترین راه مراجعه به تستا و بررسیای دقیق از محصول مورد نظر میشه.

البته در بعضی از بررسیا، ویژگی دیگری با عنوان درجه تاریکی هم مطرح می شه که بیان کننده چگونگی نمایش رنگ مشکی در نمایشگره. این شاخصه که بهترین مقدار واسه اون عدد صفر (هرچه کمتر بهتر) است، به خصوص در تماشای فیلم و انجام بازیا مورد توجه قرار میگیره.

مثلاً ممکنه هنگام تماشای یه فیلم ترسناک در لپتاپ، متوجه جزئیات نه خیلی مطلوب در صحنه های تاریک شید که این موضوع علاوه بر کیفیت و رزولوشن فایل، به درجه تاریکی قابل نمایش در نمایشگر لپتاپ هم مربوط می شه.

نمایشگرهای LCD معمولاً روشنایی تصویر مناسبی دارن

از طرف دیگه شاخصه ای با عنوان درجه سفیدی هم داریم که در اندازه RGB، بهترین مقدار واسه اون ۲۵۵ه (هرچه بالاتر بهتر) است و نمایشگری که درجه سفیدی قابل پردازش در اون به این عدد نزدیک باشه، رنگ سفید دقیقی رو نمایش میده. البته باید در نظر داشت که به خاطر به کار گیری پنلای LCD در بیشتر لپتاپای میان رده و عادی، معمولاً مشکلی در درجه سفیدی اونا وجود نداره اما واسه نمایش بهترین رنگ مشکی ممکن، نیازمند پنلای LED هستیم که لپتاپای مجهز به اونا معمولاً قیمتای بالایی هم دارن.

در آخر جنس پوشش نمایشگر هم در کنتراست تصویر مؤثره که شرکتا معمولاً واسه بهبود نسبت مورد بحث، از پوششای براق واسه نمایشگر لپتاپا استفاده می کنن. اما مشکل اینجاس که پوششای براق در محیطای پر نور باعث کاهش خوانایی صفحه می شن.

در اینجور شرایطی با واحد «قصد» سر و کار داریم که نشون دهنده اندازه روشنایی صفحه نمایش بوده و در لپ تاپای معمولی اعداد ۲۰۰ تا ۳۰۰ رو به خود اختصاص میده. روشنایی تصویر بیشتر از ۵۰۰ قصد نشون دهنده کیفیت بالا و خوانایی مناسب نمایشگر لپتاپ در محیطای پر نوره که اجناس کمی در بازار (مانند مک بوک پرو ۱۳ اینچی) قادر به ارائه اون هستن.

گاموت رنگی

گاموت رنگی یا محدوده رنگی در واقع به تموم رنگایی می گن که نمایشگر لپتاپ مورد نظر قادر به بازتولید اوناس. این محدوده همیشه بخشی از طیف کلی رنگای مرئی رو شامل می شه و هرچه وسیله تحت بررسی وسعت وسیع تری از طیف نامبرده رو پوشش دهد، در بازتولید رنگا موفق تر بوده و تصاویر زنده تری رو ارائه می کنه.

این وسط کمپانیای جور واجور از استانداردهای متفاوتی واسه نمایش محدوده رنگی استفاده می کنن که هر کدوم به پهنه خاصی از طیف رنگای طبیعی اشاره دارن؛ این حال گاموتای رنگی رو میشه به دو دسته اصلی «افزایشی» و «کاهشی» تقسیم بندی کرد:

در گاموتای افزایشی با ترکیب نورهای رنگی، رنگ مورد نظر تولید می شه که این روش در شکلای جور واجور نمایشگرها کاربرد داشته و معمولاً با عنوان گاموت RGB ازش صحبت به میون میاد. گاموت RGB نام خود رو از سه رنگ اصلی قرمز، سبز و آبی (Red-Green-Blue) گرفته.

گاموتای رنگی به دو دسته اصلی افزایشی و کاهشی تقسیم می شن

اما در گاموتای کاهشی، با ترکیب رنگای جور واجور از درخشش طیف خاصی از نور مرئی جلوگیری می شه که در آخر موجب ایجاد رنگای مورد نظر می شه. این روش در صنایع چاپ و رنگرزی (مانند پرینترها) کاربرد داشته و به محدوده «CMYK» معروفه. گاموت CMYK هم نام خود رو از رنگای آبی دریایی، سرخابی، زرد و رنگ کلیدی یا همون مشکی (Cyan-Magneta-Yellow-Key) اقتباس کرده.

یکنواختی نور پس زمینه

همونجوریکه قبلاً گفته شد، بیشتر لپتاپای میان رده بازار از نمایشگرای LCD استفاده می کنن. این فناوری در طول زمان به خاطر افزایش کیفیت و کاهش هزینه تولید، دچار بهینه سازیای زیادی شده، اما بعضی از کاستیای اون به ذاتش برمی گردن. از جمله این کمبودا نبود تولید نور به وسیله خود پنل LCDه.

بخاطر این واسه مشاهده تصویر در نمایشگرهای LCD به نور پس زمینه نیازه که به وسیله صفحه نورانی در پشت پنل اصلی تأمین می شه. اما تقریباً در تموم نمایشگرهای LCD تماشاگر یه جور نبود یکنواختی در پخش نور هستیم که باعث می شه بخشایی از تصویر نسبت به بقیه نقاط، نورانی تر به نظر برسن.

در بعضی موارد مشکل مورد بحث خیلی راحت در چشم بیشتر افراد دیده شده و بیشتر در تصاویر تاریک خود رو نشون میده. البته نمایشگرهای پلاسما و OLED مشکل نبود یکنواختی نور پس زمینه رو ندارن؛ چون که خود روشنایی مورد نیازشون رو تأمین می کنن.

اندازه بازسازی تصویر

شاخصی که با هرتز (واحد اندازه گیری بسامد) سنجیده شده و بیان کننده توانایی نمایشگر واسه تغییر تصویر در هر ثانیه س. در لپتاپای معمولی اکثراً تماشاگر رقم ۶۰Hz هستیم که واسه کاربری عادی کافی به نظر می رسه. اینم بگیم که اندازه بازسازی تصویر ارتباطی با کیفیت رنگا یا رزولوشن تصویر نداره، اما واسه کاربرده های خاصی مانند بازی کردن بسیار مهم میشه.

اندازه بازسازی تصویر بیان کننده توانایی نمایشگر واسه تغییر تصویر در هر ثانیه س

اندازه بازسازی تصویر نمایشگر خصوصاً وقتی واسه گیمرها بیشتر اهمیت پیدا می کنه که کارت گرافیک قدرتمندی مانند انویدیا RTX 2080 در اختیار داشته باشن که توانایی ارسال تعداد زیادی فریم به نمایشگر در هر ثانیه رو داره. در اینجور شرایطی صفحه نمایش هم واسه جلوگیری از پارگی تصاویر، باید از نرخای بالایی مانند ۱۲۰Hz و ۱۴۴Hz پشتیبانی کنه تا بتونه تجربه گیمینگ مناسبی رو در اختیار گیمر بذاره.

HDR

فناوری HDR در دنیای لپتاپا تقریباً تازه وارد بوده و کم کم در حال باز کردن جای خود در میان کلماتیه که مشتریان هنگام خرید نمایشگر یا لپتاپ به اون اشاره می کنن.

معنی HDR خیلی پیچیده نیس و به توانایی نمایشگر واسه ارائه عمق بیشتر در رنگا و اختلاف در روشنایی و تاریکی تصاویر اشاره داره. البته این ویژگی در محیط کاربری سیستم عامل خیلی قابل لمس نیس و بیشتر در پخش فیلم و انجام بازی خود رو نشون میده.

اثر Screen Door

«Screen Door Effect» واسه توصیف فاصله میان پیکسلای سازنده تصویر به کار میره. در نمایشگرهای قدیمی اگه چشم خود رو به صفحه نزدیک کنین، پیکسلای تشکیل دهنده و حتی زیرپیکسلای قرمز، سبز و آبی رو می بینین که اثر مورد بحث به همین موضوع اشاره داره.

پدیده Screen Door Effect با اندازه «dot pitch» سنجیده شده که هرچه مقدار اون کمتر باشه، یعنی فاصله میان پیکسلای نمایشگر لپتاپ کمتر بوده و تصویر کامل تری ارائه می شه.

البته در تلویزیونا و نمایشگرهای بزرگی که کاربر هنگام به کار گیری اونا فاصله زیادی داره، اثر مورد بحث خیلی قابل توجه نیس؛ اما در لپتاپا و تلفنای هوشمند، به تراکم پیکسلی بالاتری واسه بالا بردن dot pitch نیاز میشه.

بازگشت اپل واچ به ریشه ها؛ محصولی که پاسخگوی نیازی خاص نیست

اپل در سال ۲۰۱۴ با معرفی چند نسخه از ساعت هوشمندش هیاهوی بسیاری به پا کرد. بعد چند ماه بعد و در سال ۲۰۱۵ اونو به بازار عرضه کرد. در اون زمان، اپل تموم تلاش خود رو کرد تا محصول مورد اشاره رو به دنیای مد رابطه دهد و در همون اول کار حتی پای اونو به یکی از بهترین مجله های مد جهان، یعنی «Vogue» کشید.

اپل واچ در اول اومده بود تا محصولی قشنگتر باشه واسه زیباپسندان؛ گجتی که میخواس هم ساعت رو نشون کاربر دهد و هم قابلیتایی رو در اختیارش بزاره که قبل از اون تو ذهن شخص خریدار هم نمی گنجید. مثال؟ ارسال ضربان قلب واسه کاربری دیگه یا کشیدن یه نقاشی ریز روی نمایشگر کوچیک اپل واچ و ارسالش واسه شخصی دیگه.

اما حالا نسخه دوم همین ساعت از راه رسیده و وعده هایی که قبلاً داده شده بودن، به دست فراموشی سپرده شدن. گویی دیگه بحث زیبایی در کار نیس. اپل می خواد ساعت هوشمندش رو در مرکزیت توجه آدمایی بذاره که به سلامت خود فکر می کنن.

کافیه سری به سایت همین شرکت زده و ویدیوهایی که واسه اپل واچ تدارک دیده شدن رو ببینین. بعضی وقتا یه دوچرخه سوار در جاده های نه خیلی صاف در حال رکاب زدنه یا شخصی دیگه در آسمون مشغول چتربازیست و یا در ویدیوهای دیگه میشه شناگرانی رو دید که این ساعت رو بر دست دارن و در استخر خود رو به جلو میکشن. همه شون هم یه شباهت خاص دارن: اپل واچ رو میشه بر دستشون دید.

تصویر سمت راست مربوط به اپل واچ سری ۲ه که دو هفته پیش رونمایی شد در حالی که تصویر سمت چپ، از طرف خود اپل واسه نسل اول این محصول ارائه شد و اونو به عنوان بخشی از دنیای مد معرفی می کرد.

اپل در اتفاق گذشته خود از یه نسخه خاص اپل واچ هم پرده برداشت که با همکاری مستقیم شرکت Nike پیشرفت پیدا کرده بود و اصلی ترین کارش این بود که در روزای تعطیل هم کاربر رو تشویق به دویدن کنه. این ویژگی فقطً مختص این نمونه خاص از اپل واچه.

در مراسمی که اپل تقریباً دو هفته پیش در سان فرانسیسکو برگزار کرد، یکی از مدیران شرکت Nike روی صحنه اومد و از همکاری اش با اپل در مورد ساخت یه نسخه خاص از اپل واچ گفت. کمی بعد تیم کوک، مدیر عامل شرکت اپل روی صحنه برگشت و جمله طلایی تموم مراسم رو بر زبون جاری کرد: «(اپل واچ) بهترین محصول واسه داشتن یه زندگی فوق العاده سالمه.»

شاید تا کنون توجه نکرده بودین اما اپل یه چرخش جهت قابل توجه رو انجام داده. اونم درست در جایی که اپل واچ در حال از دست دادن جذابیتای نه خیلی زیادش بود. اپل واچ به شکل عمومی محصولیه که کسی نمی تونه موردِ مصرف مناسبی براش پیدا کنه. کافیه اونو با بقیه ابزارهایی که به وسیله خود اپل پیشرفت داده شدن مقایسه کنین. آیفون، حالا یه کامپیوتر بسیار قوی در دستان ماست. مک بوکا از طرف دیگه به واسطه طراحی جذاب و سبک شون، پردازش کامپیوتری رو واسه آدمایی که به شکل همیشگی در حرکت هستن به ارمغان آورده.

اما اپل واچ چیجوری؟ بیشتر با محصولی رو به رو هستیم که راه حلی است واسه حل یه مشکل؛ مشکلی که هنوز روشن نیس. اپل از اول کار آمار در رابطه به فروش این ساعت رو عنوان نکرد اما موسسه تحقیقاتی «IDC» خبر میده که فروش همین گجت در سه ماهه اول سال ۲۰۱۶ با ۵۷ درصد کاهش رو به رو بوده. این وسط و در همین بازه وقتی، رقبایی مثل «Fitbit» افزایش فروش داشتن.

شاید تغییر جهت اپل کمی تعجب بر انگیز به نظر برسه اما محصولی که روزی قرار بود به لباسای زیبای شما بیاد و جلوه ای مدرن به ظاهرتون ببخشد، حالا تلاش می کنه تا نقش یه گجت پوشیدنی حقیقی رو بازی کرده و با تشویق شما به ورزش، کلا باعث خوش اندام تر شدنتون شه.

ایده دنبال کردن دنیای مد

3063525-inline-i-2-what-happens-when-apple-designs-a-product-that-doesnt-solve-a-problem-w600

ورود اپل به دنیای مد اتفاق عجیب و غیر منتظره ای نبود. شرکتای پیشرفت دهنده گجتای هوشمند و پایشگر سلامتی، قبلاً در این بخش حضور فعالی از خود نشون داده بودن. اپل این وسط میخواس تا محصولی قشنگ تر از ساخته دست بقیه رقبا راهی بازار کنه.

اپل در سال ۲۰۱۴ «آنجلا اَرِنتس» (Angela Ahrendts) رو استخدام کرد و در همون سال اول ۷۰ میلیون دلار بهش داد تا وضعیت فروشگاه های خرده فروشی رو به شکلی خاص بهتر کنه. این شرکت در کنار شخص یاد شده به سراغ چند فرد مشهور دیگه در دنیای مد رفت و اونا رو هم به استخدام خود درآورد. در واقع، اپل تلاش داشت به شکلی وارد دنیای مد بشه، اما ساعت هوشمندی که پیشرفت داده بود نتونست خود رو به عنوان محصولی خاص به بقیه بقبولونه.

اپل تلاش کرد با شرکتای فعال بخش طراحی مد همکاری داشته باشه. مثلا نمونه ای خاص از اپل واچ رو با همکاری Hermes پیشرفت داد که از بندهای چرمی و متنوعی بهره مند بود. بعد مشاهده شد که افراد مشهور در حال به دست کردن همین گجت هستن و تصاویر خود رو در شبکه های اجتماعی به اشتراک می ذارن.

اپل حتی ساعت هوشمندی از جنس طلا ساخت که واسه دیدن اون از نزدیک باید وقت می گرفتید و شخصی با دستکشای سفید می اومد و اونو به شما نشون می داد. اما اپل واچ طلایی دیگه به فروش نمی رسه.

اشتباه اپل چی بود؟ به چه دلیل اپل واچ نتونست در دنیای مد حضوری استوار داشته باشه؟ جواب رو باید در بنیاد خود دنیای مد یافت؛ دنیایی که هیچی در اون دوومی همیشگی نداره. این در حالیه که خود اپل واچ هم اونقدرا قشنگتر نبود که اینجور استعدادی از خود نشون بده. درسته، اپل تا کنون یه میلیارد آیفون به فروش رسونده اما قرار نیس آیفون هر روز با شما باشه و روی دستتون قرار گیرد.

ایده افزایش بهره وری

اپل واچ از طرفی میخواس به دنیای شلوغ امروزی سر و سامانی بده. به خاطر همین، به یه ویژگی جذاب نیاز داشت تا بتونه باعث مدیریت بهتر دنیای پرهیاهوی کارمندان شه.

اپل به خاطر همین موضوع، راه حلی داشت که از اون با نام «نیم نگاه» (Glance) یاد کرد؛ قابلیتی که قرار بود خیلی راحت شما رو تبدیل به شخصی کنه که بهره وری بیشتری داره. می تونستید به مچ دستتون نگاهی انداخته و زمان، پیامای دریافتی، تماسا یا ایمیلایی که دریافت کرده بودین رو ببینین. اپل به شکلی وانمود می کرد که گویی این موفقیتیه که تا کنون بشر به اون دست نیافته.

با این حال، ویژگی برتر اپل واچ هم خیلی جدا نبود چون که با تاخیری چند ثانیه ای می تونستید آیفون رو از جیب خارج کرده و اخطار دریافتی رو ببینین. فرض کنین با دوست خود قراری دارین و در حال صحبت با هم هستین. در این حالت اگه به موبایل خود خیره باشین طبیعتاً احساس باحالی به اون دست نمیده. این در حالیه که اپل واچ حتی در کاهش این حس ناخوشایند هم تاثیری نداشت.

ایده محصولی متمرکز بر دنیای سلامت

watchos3.0-w600

برگردیم به اتفاق چند روز پیش اپل؛ جایی که نسل دوم این ساعت هوشمند به نمایش کشیده شد. اپل واچ ۲ دستگاهیه که تقریباً فرق خاصی با نسل قبلی اش نداره اما اپل چگونگی بازاریابی خود واسه معرفی اونو با یه چرخش کامل مواجه کرده.

تنها نکته ای که به یادمون می آورد اپل روزی ساعت هوشمندش رو به دنیای مد هم ربط می داد، ارائه چند بند جدید از هرمس واسه اپل واچ بود. جدا از همین مسئله، اپل کلا هیچ اشاره دیگری به رابطه ساعتش با دنیای مد و هم اینکه افزایش بهره وری نکرد.

عوضش، شرکت نامبرده خوب تلاش کرد به تماشاچیانش نشون بده که کاربر می تونه با به کار گیری همین ساعت هوشمند به استخر رفته و با خیالی راحت این گجت فلزی رو بر دست کنه. اپل هم اینکه چندین دقیقه از وقت با ارزش خود و مخاطبانش رو در اختیار یکی از مدیران نایکی قرار داد تا روی صحنه با آرامشی بسیار، به وصف قابلیتایی بپردازه که به شکل خاص در نسخه خاص اپل واچ نایکی پلاس هستن.

در ادامه هم «جف ویلیامز»، مدیر عملیاتی اپل روی صحنه ظاهر شد و گفت: «می تونین اونو موقع شنا کردن، موج سواری یا شیرجه در آب به دست داشته باشین».

شاید حالا پیش خود فکر می کنین «اپل کمی عقب نشینی کرده اما عوضش حالا دست کم خودش می دونه که قراره این ساعت چی باشه. این شرکت اهدافش رو مهندسی برعکس کرده. اما اینجور کارایی کافیه؟»

اپل حالا بر سلامت کاربر تمرکز کرده اما این بخش هم مشکلات خاص خودشو داره. مثلا، آدمایی که دست به خرید یه پایشگر سلامتی میزنن پس از یه مدت اونو رها می کنن. چندین تحقیق نشون میده که پس از چند ماه، مردم دیگه از دستبندهای سلامتی که جفت و جور کردن استفاده نمی کنن. پس از یه مدت دیگه اون نمودار قدم شمار و هم اینکه چرخه خواب بی اهمیت می شه.

تموم کسائی که تا کنون از گجتای Fitbit استفاده کردن این موضوع رو قبول دارن که ویژگیای مختلفی که در اختیارشون قرار میگیره فقط در شرایطی خوبه که تحت تمرین خاصی باشن. این همون سرنوشتیه که حتی «FuelBand» از نایکی هم دچارش شد.

اپل واچ به عنوان یه پایشگر سلامتی و دستگاهی که بر حرکات فیزیکی افراد تمرکز کرده، محصول جست و خیز به نظر می رسه اما این جست و خیز ۱۰ برابر بیشتر از بقیه ابزارهایی که کار مشابه می کنن، نیس.به این موضوع دقت لازم رو به عمل بیارین که ۹ سال پیش، آیفون ۱۰ برابر از موبایلایی که لفظ «هوشمند» به اونا تعلق می گرفت بهتر بود. اپل واچ یه ساعت هوشمند دیگه در دنیای نابالغ همین محصولاته که رزق و برق بیشتری داشته و توجه بیشتری رو هم به خود جلب می کنه.

اپل البته شرکت سیاست مداریه و تموم اقداماتش رو با نگاهی که به آینده دوخته شده، انجام میده. اپل واچ یه گجت متمرکز بر سلامتیه که به تعامل با محبوب ترین تلفن هوشمند جهان می پردازه. از طرف دیگه، حالا بازار موبایل در آمریکا درآمدی ۴۰۰ میلیارد دلاری داره و این در حالیه که درآمد بازار سلامت و بهداشت در همین یه کشور به ۱.۶۶۸ تریلیون دلار می رسه.

اپل آینده ای نه خیلی دور در ۵ الی ۱۰ سال پیش رو رو می بینه که در اون پزشکان ما بیشتر از اندازه به آمار و ارقام ارائه شده از طرف اپل واچ تکیه کردن. این شاید مهم ترین هدف الان اپل واسه پیشرفت ساعتی هوشمند باشه.

آنچه کارمندان باید راجع به عناوین شغلی بدانند

بزرگترین اشتباهی رو که میشه میان کارمندان دید اینه که اونا بیشتر از اندازه دلواپس عنوان کاری خود هستن. اینکه همه نگرانن به جایگاه مورد علاقه خود نرسند، قابل توجیه س اما تجربه ثابت کرده عنوان شغلی به اندازه تواناییا، تجربیات و تواناییا افراد عامل مهم تری به حساب نمی ره. در این مورد نکاتی وجود دارن که می تونن کج فهمی کارمندان و مدیران رو به کمترین حد ممکن رسونده و مشکلات این چنینی رو از سر راه موفقیتشون بردارن:

رهبر واقعی به عنوان شغلی بالا احتیاجی نداره

کلا آدمایی که به عنوان شغلی اهمیت زیادی میدن، باور دارن که نمی تونن بدون جایگاه های بالا موثر باشن. اگه کسی واسه جدی گرفته شدن نیازمند پست مدیریتیه، پس خصوصیات یه رهبر واقعی رو در خود نداره. افراد موثر می تونن با ایجاد روابط مثبت و پایه گذاری اعتماد دوطرفه در مسائل کاری، سیستم حمایتی چند جانبه رو تشکیل داده تا از این روش فعالیت یه شرکت روز به روز پیشرفت کنه.مثلا یه مدیر بالقوه خوب به پیشنهادات همکاران خود گوش داده، به تفکراتشون احترام گذاشته و اونا رو تحقیر نمی کنه. بیشتر اوقات اونایی که به عنوان شغلی خود اهمیت نمی دن، پیشرفت عجیب ای رو تجربه می کنن.

موفقیت کاری افراد وابسته به رابطه اجتماعی سازنده و برخورد درست با همکارانشانه، اگه فردی تنها بخواد از عنوان و رتبه بالا خود واسه مدیریت بهره گیرد و اهمیتی به نوع رهبریش نده، نتیجه ای جز شکست عایدش نمیشه.

الویت اول لذت بردن از مسئولیتای محول شده

کارمندان در صورتی از فعالیت روزانه خود خوشحال و راضی می شن که نسبت به محل کار خود احساس تعلق داشته باشن یا از همکاری با تیم خود لذت ببرن. براساس تحقیقات جور واجور، بهره بردن از عناوین مدیریتی بالا نمی تونه عامل موثری در خوشحالی افراد باشه. بعضی موقعیتای شغلی رو سنبلی از مهم بودن تصور می کنن اما این تفکر بعضی وقتاً خراب کننده س چون که ً سرمایه گذاران میان رؤسای خشن و بی رحمی که فقط به نتیجه گیری فکر می کنن و مدیرانی دلسوز که به پیشرفت کارکنانشون فکر می کنن ، مورد دوم رو انتخاب می کنن.

دسته دوم می دونن که عناوین شغلی، سیالند و هر لحظه امکان تغییر دارن. اونا با دقیق شدن و فوکوس کردن بر ارتقای تواناییای خود و تیمشون می تونن همه رو از فعالیت خود خوشحال و راضی کنن. در روندی طولانی این اتفاق نه فقط افراد کارکشته تری رو تربیت می کنه بلکه یافته های بهتری رو هم نتیجه میده.

عناوین شغلی در شرکتای جور واجور با همدیگه فرق دارن

هر شرکت سطوح جور واجور کاری رو به روش خود تقسیم بندی می کنه. عناوین برابر در دو شرکت جور واجور ممکنه وظایفشون ۱۸۰ درجه با همدیگه فرق داشته باشه.

کار و کاسبیا و شرکتای صنعت تکنولوژی بر این مطلب آگاهند و از همون اول عناوین شغلی متفاوتی واسه خود برگزیده ان تا بعضی فعالان بتونن خیلی راحت وظایف محوله اشان رو بکنن. در سالای گذشته عناوین عجیب و غریبی در کار و کاسبیا مثل نینجا، نخبه یا جادوگر تعریف شده و امروزه خیلی از شرکتا از اونا استفاده میکردن.

گوگل عناوینی مثل رییس مرورگر و شاهدخت امنیت داره. نام گذاریای اینچینی بیشتر بدین دلیله که این عناوین شغلی متفاوت، دست و پای افراد رو در فعالیتا و تعریف وظایفشون نبسته و احساس بدی در اونا ایجاد نکنه.

بعضی افراد نگرانن که با قبول کردن عنوانی پایین تر از مقام قبلی خود در شرکتی دیگه دچار پسرفت شن. البته جای نگرانی نیس ممکنه عناوین شغلی که جایگاه پایین تری رو القا می کنن مسئولیتا و وظایف بهتری نسبت به شغل قبلی داشته باشن. پس افراد باید بدونن احتمال داره توضیح وظایف در شرکتای جور واجور باهم فرق داره.

بهتره بین مصاحبه های کاری جایگاه و مسئولیتای آدما به طور روشن براشون مشخص شه. در این صورت افراد می تونن عنوان رو ندیده گرفته و تنها مشخصات دو شغل شون رو با همدیگه سبک سنگین کنن.

ممکنه دو عنوان وظایف یه شغل رو تعریف کنن

بعضی شرکتا تصمیم می گیرن که یه عنوان شغلی مشخص رو با دو نام بخونن. بدین شکل که یه نام داخلی واسه تعیین سطح ارتباطی میان همکاران مشخص می شه و نام دیگری عنوانیه که خارج از شرکت واسه مراسما و اسمای رسمی استفاده می شه. این مورد نشون دهنده این نیس که یه فرد نیازمند دو نام شغلیه، بلکه بیشتر به دلیل جدی گرفته شدن در ارتباطات برون شرکتی صورت میگیره. تا بدین روش کاربران بدونن با فردی بانفوذ و قوی صحبت می کنن.

این وسط بهترین انتخاب واسه نام یه شغل، ترجمه مستقیم فعالیتا و گذشته سوابق یه فرده. شاید انتخاب نام مهندس ارشد واسه فردی که تنها بر فعالیت چند مهندس نظارت داره انتخاب مناسبی نباشه اما در مقابل می تونه ارتباطات فرد رو پیشرفت بخشه. تنها مشکل وقتی به وجود میاد که افراد محل کار خود رو تغییر میدن. اونا نمی تونن شغل مناسب خود رو با در نظر گرفتن سوابق و اسامی خود بدست بیارن. پس باید در بکار بردن نام مناسب در عناوین شغلی دو اسمه بیشتر توجه کرد تا مشکلاتی پیش نیاد.

با جمع بندی موارد بالا میشه گفت که عناین شغلی تنها اسامی و اسمای واسه رابطه بهتر با همکاران، رؤسا، شرکتای دیگه و جامعه س. اگه افراد این اسما و بار معنایشان رو واسه خود از بین ببرن، می تونن موفقیت خود رو تضمین کرده و عنوان مناسب خود رو یافته و حفظ کنن.

۲۰ طراحی هنری برتر در بازی های ویدیویی [قسمت اول]

هممون عاشق گرافیک بالای یه بازی ویدیویی هستیم! کتمان کردن این موضوع تقریباً امکان ناپذیره. شاید یه بازی قدیمی دستمون بیاد و فارغ از گرافیک تاریخ گذشته، از اون لذت ببریم.

شاید گرافیک یه بازی اولویت دوم یا حتی سوممان باشه؛ به هر حال گیم پلی لذت بخش و حتی داستان درگیر کننده می تونه در اولویتای بالاتری قرار گیرد، اما گرافیک بالای یه بازی همه چیز رو قشنگتر و دوست داشتنی می کنه.

گرافیک بازی از دو جنبه بررسی می شه؛ یکی گرافیک تکنیکی و یکی طراحی چشمی. مورد اول به جنبه های واقعی و طبیعی گرافیک می پردازه؛ یعنی محیط و شخصیتا چقدر می تونن به واقعیت نزدیک شن. رزولوشن بالا یا خیلی از اصطلاحات گرافیکی که درباره اون صحبت شد، در گروه بخش تکنیکی گرافیک قرار میگیره و بیشتر از همه به قدرت کنسول و تلاش سازندگان بستگی داره.

مورد دوم یعنی طراحی چشمی، به طور کاملً به ذوق و خلاقیت طراحان وابسته. توضیح  این بخش کمی سخته؛ شاید بشه گفت تموم اون بخشایی که به واقعیت وابسته نیس و به طور کاملً تخیلی و ساخته ذهن انسانه، می تونه در گروه طراحی چشمی قرار گیرد. در واقع طراحی چشمی رو میشه طراحی «هنری» هم گفت.

اینجور تعریفی اصلاً کامل نیس، اما به بینش شما بسیار کمک می کنه. دفعات بعد که درباره طراحی چشمی و گرافیک تکنیکی در نقد بازیا صحبت شد، درک بیشتری از صحبتای نویسنده پیدا می کنین و به طور ناخودآگاه دقیقاً می فهمید کدوم مورد مربوط به طراحی بصریه یا گرافیک تکنیکی.

طراحی چشمی مطمئنا موندگاری و تازگی یه اثر رو بالا می بره؛ با پیشرفت رو به رشد تکنولوژی، گرافیک تکنیکی بعد یه مدت زیبایی خود رو از دست میده اما طراحی هنری یه بازی زیبایی و تازگی یه عنوان رو زنده نگه می داره، طوری که بعد از چند سال بازی کردن هنوز از خلاقیت و ذوق طراحان هنری لذت ببرین. پس مطمئنا، طراحی هنری یکی از ارکان مهم بازی سازیه که حتی در داستان و گیم پلی بازی هم تاثیر مستقیم داره.

در این متن ۲۰ طراحی هنری برتر در بازیای ویدیویی که سایت Creative Bloq اونو لیست کرده رو واسه شما تدارک دیدیم. با سایت ما همراه باشین.


وسواس زیادتر از اندازه خود در مورد واقع گرایی بازیای ویدیویی رو کنار بذارین. در این متن می خوایم روی عناوینی تمرکز کنیم که یکی از بهترین طراحیا رو داشتن.

به لطف تکنولوژی، حالا هر چیزی که تصور کنین رو میشه تو یه بازی ویدیویی اجرا کرد. پس به چه دلیل باید دید خود رو محدود به الگوها و مثالای دنیای واقعی کنیم، وقتی می تونیم پا رو بالاتر بذاریم و وارد دنیایی بی انتها شیم؟

طراحانی که این موضوع رو فهمیدین، عناوینی ساختن که از نظر چشمی و هنری موثر و الهام بخشه. اونا یکی از مهم ترین ارکان بازی ویدیویی رو درک کردن. مطلب پیش  رو، می خواد ۲۰ تا از طراحیای محبوب در تاریخ بازی ویدیویی رو براتون توضیح بده. واسه هر طراحی، تلاش شد گذشته خود بازی و صحبتای طراح هنری خود بازی هم درباره اثر خودش هم به نوشته آورده شه.

اساسنیز کرید – کلاه عقاب شکل

داستان هر قسمت از سری اساسینز کرید با فاصله وقتی بیشتر از صد سال روایت می شه، اما در همه اونا یه چیز مشترک هست که اونا رو به هم وصل می کنه: کلاه عقابی شکل شخصیتای اصلی.

نوع لباس پوشیدن آدمکشا امکان داره با گذشت زمان عوض شه، اما اون کلاه دوست داشتنی همیشه حالت و استایل به خصوص خود رو حفظ می کنه. تلاش استودیو سازنده واسه ایجاد اینجور استایلی واسه لباس اساسینا شدیدا هوشمندانه بود؛ چون  اینجور مدل لباسی در هیچ بازه وقتی تاریخ گذشته نیس. اگه در خاورمیانه قرن ۱۲ میلادی زندگی کنین یا حتی در آمریکای الان، هیچ وقت به شما نخوان گفت که نوع کلاهت از مد افتاده (البته حالا همه دیگه می دونن اینجور کلاهی مربوط به بازی اساسینز کریده).

از طرفی مدل لباس پوشیدن و کلاه اساسینا با داستان بازی جور در میاد؛ چون اونا باید هویت خود رو مخفی نگه دارن. هر شخصیت لباس مخصوص به خود رو داره؛ از الطایر با ردای سفید بلندش گرفته تا پیراهن و شنل دوران رنسانس اتزیو. نقطه مشترک همه اونا کلاه عقاب شکله و نسبت به بقیه قسمتای لباس بیشتر در برابر دید قرار داره. در واقع، هدف طراحان این بوده که همه اونا به یه شکل نامحسوس جذاب و قاطع باشن تا نشون بده که از یه خونواده ان؛ خونواده قاتلان.

دیدگاه طراح بازی اساسینز کرید:

دیوید «وایل» لوی، از طراحان هنری این بازی، میگه: «بخش لباس اساسینا شاید یکی از رقابت برانگیزترین پروژه های زندگی ام بوده؛ خصوصاً اینکه باید یه تعادل نسبی بین واقع گرایی و تخیل برقرار می کردیم. لباس الطایر اصلا لباس روزمره افراد اون زمان نبود و از طرفی هم نمی تونستید بگید که لباس الطایر واقعی نیس یا به اون دوره تعلق نداره. سخت ترین تعادلی که تیم طراحی باید برقرار می ساخت، نشون دادن طراحی قدیمی و باستانی با زبون چشمی مدرن و گرافیکی بود که تونستن از پس اون برآیند.»

 

زره مستر چیف – هیلو

طرفداران پر و پا قرص سری هیلو با زره جنگی پیشرفت یافته MJOLNIR  که مستر چیف اونو می پوشد آشنایی دارن. از دید بقیه بازیکنان، MJOLNIR فقط یه زره جذاب سبزرنگ بود که مسترچیف اونو می پوشید. مسترچیف، قهرمون بدون صورت دنیای هیلوه.

دنیای هیلو رو میشه علمی – تخیلی سخت نامید؛ دنیایی که روی مسائل علمی و فنی مهندسی بیشتر تاکید می کنه.جهان باورکردنی و ناهموار هیلو به دو بخش هنری تقسیم می شه:  اتمسفر سرد و اتوماسیون مانند ماشینا و زره آدما، و اتمسفر روشن و رنگارنگ کشتیا و اسلحه های کاوننتا (دشمنان معروف سری هیلو) که در میدون جنگ یه اختلاف عجیب غریب بوجود میاره.

زره سبزرنگ چشم نواز مسترچیف انگار با نام سری هیلو اجین شده. طراحی مکانیکی زره به طور کاملً با جو ارتشی و اتمسفری که آدما در دنیای هیلو ایجاد می کنن جور در میاد، و از اون مهم تر صورت مستر چیف رو مخفی می کنه. سازندگان بانجی این کار رو از عمد انجام دادن؛ چون می خواستن هویت و قیافه مسترچیف همیشه یه معما بمونه: اون شخصیت اصلی بازی نیس، شخصیت اصلی بازی «شما» هستین.

دیدگاه طراح هیلو:

جو استاتن، کارگردان سینمایی استودیو بانجی در این باره میگه: «در اوایل، تیم پیشرفت دهنده هیچ اصرار خاصی نداشت تا با به کار گیری طراحی چشمی، منجر شه تا رابطه پاراسوشال بین بازیکن و عناصر جهان هیلو بیشتر شه؛ اما مستر چیف دقیقاً مخالف این موضوع انجام داد و طراحی  اون تونست از ویژگیای مثبت طراحی چشمی بازی شه. مردم نسبت به اون عکس العمل خوبی نشون دادن.»

هنگشا – Deus Ex: انقلاب آدم

طراحی هنری بازی Deus Ex: انقلاب آدم یا همون Human Revolution بسیار جسورانه و جدا نسبت به بقیه عناوینه. اتمسفر مدرن و آینده نگرایانه بازی شدیدا تحریک کننده و یادآور فیلمایی چون Ghost in the Shell و بلید رانر طراحی شده اما تونسته هویت تازه ای واسه خود دست و پا کنه. فقط با دیدن یه تصویر از بازی در لحظه می فهمید که تصویر مربوط به بازی Deus Ex: انقلاب انسانه؛ چون طراحی هنری بازی به طور کاملً جدید و مختص این سری طراحی شده.

جزیره چینی هنگشا یکی از بهترین مثالا واسه به تصویر کشیدن تفکرات داستان سرایان بازیه. شهر هنگشا دو بخش داره که مردم فقیر رو از مردم پولدار جدا می سازه. مردم فقیر در بخش زیرین شهر زندگی می کنن و افراد پولدار در برجای سر به فلک کشیده، زمان خود رو می گذرونن. المان مطرح شده شاید تکراری به نظر آید، اما به طور کاملً از داستان بازی پیروی می کنه.

با وجود حالت آینده نگرایانه بازی، هنوز حس می کنین که طراحی شهر به واقعیت نزدیکه. طراحان مفهومی بازی و جاناتان ژاک – بلت، رئیس بخش طراحی هنری، فقط از بقیه بازیا الهام نگرفتند؛ طراحی صنعتی مدرنی که دنیا به سمت اون میره، و معماری ساختمانای اینجور حالتی مهم ترین منبع الهام اونا بوده. بالغ بر ۱۴۰۰ شی جدا از هم واسه انتقال حس هرج و مرج و جریان زندگی در بازی و بیشتر از صدها لوگوی برند واسه عمیق تر کردن دنیای Deus Ex طراحی شده. سازندگانی که واسه هرچه بهتر کردن دنیای بازی تلاش می کنن، خیلی کم هستن. هر چی باشه، اونا مزد تلاششون رو گرفتن.

دیدگاه طراح Deus Ex:

جاناتان ژاک – بلت، کارگردان هنری استودیو منترال Eidos، میگه: «هدف ما در بازی انقلاب آدم این بود که دنیای Deus Ex، زیبایی شناختی متمایزی داشته باشه. نه فقط می خواستم که گرافیک بازی متفاوت و جداگونه از دیگر بازیای آینده نگرایانه باشه، بلکه می خواستم از تفکری که دهه هشتادیا (۱۹۸۰) درباره آینده داشتن فرار کنم و آینده جدیدی واسه خود و بقیه تصور کنم؛ چون ایده های مربوط به اون زمان انگار میان بازیای حال حاضر اشباع شده بود. ما نمی خواستیم انقلاب آدم اینجور سرنوشتی داشته باشه، پس تلاش کردیم تئوریای طراحی مدرن رو وارد طراحی هنری بازی کنیم.»

کلوسیا – سایه کلوسوس

تیم ایکو، استودیو ژاپنی که وظیفه ساخت سایه کلوسوس یا همون Shadow of the Colossus رو برعهده داشت، به طراحی هوشمندانه و مینیمالیست خود معروف هستن. دنیایی که اونا ساختن قشنگتر، اتمسفریک، پراکنده، پر از رازهای جور واجور و صدالبته پر از هیولاهای عجیب ناشناس.

کلوسیا یا همون ۱۶ هیولای معروف این بازی طوری طراحی شدن انگار از زمین بیرون اومده ان، طوریکه نصف بدن اونا طبیعی و نصف اونا ساخته دست انسانه. پوست اونا، مو و بعضی جاها حالت چرب گونه داره؛ اما در نگاه اول می فهمید اونا موجوداتی باستانی هستن. صدای خراب شدن بدن اونا از درون شنیده می شه. طراحی کلوسیا شدیدا عجیب غریب و دارای زیبایی سورئاله؛ اما مهم ترین و الهام بخش ترین قسمت طراحی، «چشما» هستن که انگار روحی درون اونا دمیده شده باشه.

بازی اصلا حالت «قهرمون در برابر دشمنان بد» نداره؛ شما باید تموم کلوسیا رو بکشین تا عشق خود رو که مرده، زنده کنین. کلوسیا هیچ وقت در همون لحظه اول به شما حمله نمی کنن و به طور کامل مشخصه اهداف شخصیت اصلی بازی به طور کاملً خودخواهانهه؛ طوریکه انگار شما شخصیت منفی بازی هستین. وقتی که بازیکن اونا رو میکشه، یه حس عجیب گناه به اون منتقل می شه که بیشتر به خاطر چشمون غمگین و معصوم اونا هستش -وقتی که به شما نگاه می کنن. تیم ایکو شخصیتا رو طوری طراحی کرده که حس ترس و دلسوزی رو با هم، و اونم فقط از راه ظاهر، به بازیکن منتقل کنه.

دیدگاه طراح سایه کلوسوس:

اِی جی جفریس، از دارندگان استودیو MDI دیجیتال (فعال در مورد طراحی گرافیک کامپیوتری) و استاد طراحی سه بعدی، در این باره میگه: «مراحلی که واسه هر کدوم از ۱۶ کلوسی درنظر گرفته شده به طور کاملً از بقیه کلوسیا جدا به نظر می رسه. من عاشق این موضوع هستم که ساختار بدن هر کلوسی با طبیعت و معماری جایی که اونو پیدا می کنین، همخوانی داره. سنگا شکسته و روکشای خزدار که روی بدن اونا رو پوشونده به شما تذکر میده که کلوسیا موجوداتی باستانی هستن؛ گویی تموم اون بخش از زمین راهی که در دنیای بزرگ و پراکنده سایه کلوسوس پیاده رفتید، حالا به هم وصل شده و عزمشونو جزم کردن پیاده روی کنن. کلوسیا واقعاً به دنیای بازی تعلق دارن و جزئی از اون هستن.»

گری جی لوکن، طراح پیکسلی بازی آرمی آو ترولز، میگه: «یکی از بهترین عناوینی که در عمرم بازی کردم. من عاشق طراحی کلی بازی هستم، اما اون کلوسیا فوق العاده هستن! یه حالت غمگینی در چهره اونا هست. کارتون غول آهنی رو یادتونه؟ هنگام مقابله با کلوسیا انگار در حال جنگ با غول آهنی هستین، و بعد از کشتن اون احساس گناه می کنین.»


در قسمت بعدی به بررسی طراحی هنری بایوشاک، مس افکت، فال آوت و نقاط قوت اونا در این مورد می پردازیم. وقتی که نام این بازیا رو می خونین، چه چیزایی به ذهنتون میاد؟ تا حالا فکر کردین که بعد از تجربه یه بازی، چه تصویری در ذهنتون واسه بازی میسازید؟ واسه بایوشاک چی جز اتمسفر تاریک و سرد شهر رپچر و اون بیگ ددیای عجیب غریب می تونه جای گیرد؟ واسه بقیه عناوین چیجوری؟

چگونه بیشترین بهره وری را از کار ببرید؟

بعضی وقتا به دلیل شرایطی که به وجود میاد، بهره وری کارمندان در روز کمتر می شه. واسه اینکه بهره وری تون زیاد کنین باید تمرکزتون رو با اولویت بندی و منظم کردن کارا و مراقبت از خودتون بیشتر کنین.

از این رو در ادامه راه هایی واسه افزایش بهره وری آورده شده:

  • لیست وظیفه درست کنین

همه کارایی که جزء روتین شما نیستن و ممکنه از یاد ببرین رو روی کاغذی بنویسین تا حجم زیاد کارا شما رو نترسونه. سه کار مهمی که حتما در روز باید انجام شن رو انتخاب کنین. اینا باید کارای کلیدی باشن که انجام بقیه کارا به پایان رسانیدن شون وابسته.

لیست تون رو شب به هنگام خواب یا در طول روز بنویسین. همه کارا باید با جزئیات نوشته شه و علاوه بر تقسیم کردن کارای بزرگ به کوچیک، مهلتای وقتی رو هم به اون اضافه کنین تا همزمان به مهارت مدیریت زمان هم دست پیدا کنین.

  • ببینین چیجوری زمان تون هدر رفته؟

با نوشتن وقتی که به انجام دادن کارا اختصاص می دید، می تونین متوجه زمان به درد بخور و زمان هدر رفته تون شید. مثلا در طول روز چند بار اینستاگرام یا تلگرام رو چک کردین؟ یا شاید یه ربع وقت واسه صحبت کردن با دوست تون قرار دادین؟ اگه بتونین جلو این حواس پرتیا رو بگیرین بهره وری تون زیاد می شه.

  • وظایف زیاد و سخت رو به وظایف کوچیک تر تقسیم کنین

وقف کردن همه زمان روز به یه پروژه، هم سخته هم انگیزه کارمند رو از اون میگیره. از این رو بهتره پروژه بزرگ تون رو به بخشای کوچیک تر تقسیم کنین تا بتونین هم به پروژه برسین هم به بقیه کارا، این جوری هیچوقت بی انگیزه و خسته نمی شین.

فرض کنین پروژه شما بودجه سازیه. اگه این پروژه سخت رو به چند قسمت تماس با صاحبان کار، نوشتن و ایجاد فرمای مربوطه و محاسبه پولی که خرج شده تقسیم کنین و یکی یکی اونا رو انجام بدین اثر مثبتی از نظر روانی بر خود می ذارین.

  • عادات روزانه مشخص واسه خود بسازین

به ذهن و بدن تون بگید که باید به طور سیستم وار کار کنه. به این صورت که هر روز تو یه ساعت بیدار شید و هر روز رو با یه کار به درد بخور مانند ورزش کردن و صبحونه خوردن شروع کنین.

  • کارا رو چک کنین

وقتی که سر کارتون می رید، چند دقیقه به کارایی که باید در روز انجام بدین فکر کنین. هر چند ساعت یه بار به لیست تون مراجعه کرده و از خود سوال کنین که بهره کافی رو از امروز بردین یا خیر؟ تلاش کنین در ساعت بعدی بهره وری تون رو زیاد کنین. در انتهای روز باز از خود سوال کنین به درد بخور بوده یا خیر؟ دیگه اینکه ببینین چه کارایی رو نباید انجام بدین تا فردای تون مفیدتر شه.

  • کارتون رو به بهترین شکل انجام بدین

اگه چگونگی انجام دادن کار رو مانند کف دست تون بلد باشین، بهره وری تون زیاد می شه. در این صورته که می تونین نقاط ضعف تون رو پیدا و رفع شون کنین و در صورت ضرورت واسه بهتر شدن در کار مهارتای لازم رو ببینین.

  • با انگیزه کار کنین

مهم ترین دلیل عقب انداختن امور، بی انگیزه بودنه. در اول دلیل تعویق انداختن تون رو پیدا کرده بعد قدمای کوچیکی در انجام دادن کار وردارین. واسه با انگیزه بودن راهکارهای خیلی از جمله تمیز کردن میز کار، انجام دادن سخت ترین کار قبل از نهار، غیر فعال کردن اینترنت گوشی موبایل و … هست.

  • به کار خودتون فکر کنین

فکر کردن به  کارایی که خارج از کنترل تون هستن واسه شما به درد بخور نیس. مثلا اینکه همکارتون چه کرده و چه گفته اثر مثبتی بر کار شما نمی ذاره. پس بهتره بر کار خودتون تمرکز کنین.

  • کار به درد بخور انجام بدین

همه کارا رو با هم انجام ندین. چون اونقدر زمان واسه تموم کردن همه اونا وجود نداره و در آخر اثر منفی بر کارتون میذاره. هر زمان بر یه کار تمرکز کنین.

  • با بقیه همکاری کنین

تیمی کار کنین تا بارش ایده داشته باشین. هر زمان به کمک نیاز داشتین از بقیه درخواست کمک کنین تا بهره وری تون زیاد شه.

مراقب سلامتی تون باشین

  • استراحت کنین

هر چند ساعت یه بار استراحت کوتاه یه مدت داشته باشین تا به درد نخور نشید. پیاده روی یا مدیتیشن کنین یا میان وعده ای بخورین که انرژی از دست رفته تون رو بازگرداند.

  • زمان مشخصی واسه فارغ شدن از کار داشته باشین

اگه در زمان مقرری، کارتون رو تموم کنین باعث می شه ساعاتی که مشغول به کارین به درد بخور واقع شه. واسه این کار می تونین کار جذابی رو واسه بعد از ساعات کاری تون بذارین تا انگیزه ای باشه واسه انجام دادن کارتون. میشه از فعالیتایی مانند فیلم دیدن با دوستان، کتاب خوندن، اسکیت کردن و … استفاده کرد.

  • استرس تون رو کم کنین

کلید نابود کردن استرس اینه که کنترل خود رو در دست داشته باشین. اگه کارای محول شده به خود رو خوب بدونین استرس تون کمتر می شه.

کارایی مانند کتاب خوندن، یوگا یا … واسه کم کردن استرس انجام بدین.

چیجوری همزمان با کار تموم وقت تون، کار و کاسبی خود رو به راه بندازین؟

مغز چیجوری مانع رسیدن آدم به موفقیت می شه؟

چت بات نژادپرست مایکروسافت توسط چه کسی توسعه یافته بود؟

انتهای ماه مارس بود؛ فقط چهار روز قبل اینکه مدیر عامل مایکروسافت روی صحنه اتفاق «بیلد» بره و از «محاوره به عنوان یه پلتفرم» یاد کنه. «لیلی چنگ» (Lili Cheng) صبح از خواب برخاست و به سرعت فهمید که یکی از چت بات هاش با مشکلات عجیبی رو به رو شده.

نام اون چت بات، «Tay» بود: یه ربات براساس هوش مصنوعی که از طرف مایکروسافت در توییتر به کار خود مشغول شده و قرار بود نقش یه دختر ۱۹ ساله آمریکایی رو بازی کرده و به لطف هوش مصنوعی اش، با کاربران توییتر به گفتگو بپردازه. کافی بود تا کاربران شبکه اجتماعی توییتر به سراغش رفته و با اون صحبت کنن تا به اونا جواب بگه.

اما تنها ۱۶ ساعت پس از عضویت اش در توییتر، تبدیل شده بود به یه نژادپرست تموم عیار. از یه سو رییس جمهور آمریکا رو یه میمون می خواند و از طرف دیگه به ستایش هیلتر می پرداخت؛ البته به لطف ترولایی که این مسائل رو به اون آموزش داده بودن.

«لیلی چنگ»، مهم ترین شخص در پیشرفت Tay بود و طبیعتاً روز دومی که این ربات کارش رو شروع کرده بود، یکی از سخت ترین روزای کاری چنگ هم به حساب می اومد. چنگ مدیر آزمایشگاه «تجربه اجتماعی آینده نگرانه» (FUSE) است؛ همون مکانی که Tay در اون پیشرفت یافت.

چنگ ۲۰ سال گذشته رو به مایکروسافت کمک رسونده تا این شرکت بتونه درک بهتری از محدودیتای کاربری و طراحی رابط کاربری داشته باشه. این وسط، ایشون خبر میده که طی این چند سال، پروژه های بسیاری رو واسه مایکروسافت به آخرسر رسونده که تقریبا ویژگیای مثل هم در اون خیلی کم بوده. چنگ میگه: «همه شون معمولا تجربیاتی اجتماعی، تعاملی، با خطر بالا و البته مبهم بودن، دقیقا مانند Tay.»

معماری که دیوونه کامپیوترها شد

قاعدتاً توقع دارین شخصی که در مایکروسافت چت باتی پیشرفت داده که بر بستر هوش مصنوعی می تونه با کاربران با گفتگو بپردازه، و البته مدیریت آزمایشگاه FUSE رو رو دوش داره، دکترای هوش مصنوعی از MIT داشته باشه که اینجور نیس. چنگ در میونه دهه ۶۰ میلادی در ایالت نبراسکای آمریکا به دنیا میاد. مادری چینی و بابایی ژاپنی داره. در اول کار، به تحصیل در رشته معماری پرداخت و در چند شرکت معتبر این بخش هم کار کرد.

در بیست و چند سالگی، هر کسی می تونست بگه که اون آینده ای روشن در مورد معماری پیش روی خود داره، تا اینکه سفری به نیویورک، زندگی اش رو عوض کرد. با گروه هایی آشنا شد که تلاش در ترکیب علوم کامپیوتری با هنر و معماری داشتن. در همون زمان، در شهر لس آنجلس تو یه شرکت معتبر معماری کار می کرد. به اونجا برگشت، بی خیال شد و در نیویورک مشغول به کار شد.

خودش میگه: «والدینم تصور می کردن که دیوونه شده ام. می گفتن: "تو این کار عالی رو واسه خودت دست و پا کردی! حالا این آدمایی که دیده ای که بودن؟ قراره با هم چیکار کنین؟". من در جواب به اونا می گفتم که دقیقا نمی دونم برنامه هاشون چیه! انگار کارشون مربوط به کامپیوترهاست.»

ایشون بعد توضیح میده که کار کردن در مورد کامپیوترها چقدر از دانشی که در مورد علم معماری آموخته بود، فرق داره: «وقتی که شما یه معمار هستین و ساختمانی در شهر بنا می کنین، کارتون همیشگیه. وقتی که در حال طراحی یه کامپیوتر (نرم افزار) هستین، اگه دستگاه رو خاموش کنین، کارتون دیگه وجود نداره. همین برام جذاب بود.»

روزای اول در مایکروسافت

در سال ۱۹۹۳ از «Tisch» فارغ التحصیل شد و به مایکروسافت ملحق شد. در همون موقع، در تیمی مشغول به کار شد که در حال پیشرفت ویندوز ۹۵ بود. در اون مکان از تخصص خود در مبحث معماری و علوم کامپیوتری که تازگیا اونو فراگرفته بود، بیشترین استفاده رو کرد: «طراحی ویندوز مثل یه پروژه معماری شهری بود.»

ایشون میگه که دقیقا مانند معماری، طراحی یه رابط کاربری به شکل کامل در گروی تعامل با ساختارها (نرم افزار)، سیستما (تجربه کاربری/ رابط کاربری) و فضاهای باز (دسکتاپ) بود. «مثل اینه که بخواین یه شهر بسازین. از خود می پرسین که مردم کجا قراره دور هم جمع شن و در کدوم قسمتا باید برج هایی چندین طبقه بسازیم.»

پس از ویندوز ۹۵، پروژه بعدی «چنگ» مربوط می شد به یه رابط کاربری تعاملی به نام «Comic Chat» که همراه با مرورگر «اینترنت اکسپلورر» نسخه ۳.۰ و در سال ۱۹۹۶ همراه شد. چنگ در مورد اون میگه: «Comic Chat عالی بود. استفاده کم از کامیک باعث می شد تا بشه از متنا استفاده ای بهینه کرد. اما بعضی وقتا همین سیستم نمی تونست انتظارات همه رو برآورده کنه.»

TAY_c0-179-487-462_s885x516-w1000

این نبود یکی بودن میان انتظار کاربر و چیزی که یه چت بات، هوش مصنوعی و یا رابط کاربری گفتگوگر انجام میده، و کاری که در اصل باید انجام می داد، همون بحث ایه که چنگ در سالای گذشته مشغول بررسی اش بوده. این وسط بعضی وقتا تلاش مایکروسافت مثل Tay، موجب تمسخر گسترده این شرکت می شه در حالی که بعضی وقتا هم تونسته بخاطر این به موفقیتایی دست پیدا کنه. در هر صورت، مایکروسافت سال هاست که در این رابطه تلاش می کنه. تلاش می کنه تا کامپیوترها رو به سخن با کاربران وادارد. می خواد کامپیوترها بفهمن که آدم از اونا چه می خواد.

آینده ای واسه تجربه کاربری محاوره ای

وقتی سخن از رابطای کاربری محاوره محور می شه، چنگ میگه که دشوارترین بخش از پیشرفت اونا، اینه که به هوش مصنوعی تفهیم کنیم تا واسه درک شخصیتی که با اون سخن میگه، تلاش کنه: «چت باتا باید به بحثایی شخصی تر بدل شن تا اینکه به صورت عمومی قابل کارکرد باشن. حالا تنها می تونن بفهمن که یه شخص، چه میگه. قادر نیستن معنی کامل پشت پرده یه متن و شخصیتی که اونو میگه رو بشناسن. اگه حالتی بیشتر از اندازه جدی دارین، این مسئله رو درک نمی کنن. نمی فهمن اگه سر به سر شون گذاشته و قصد دست انداختن شون رو دارین.»

این همون اتفاقی بود که واسه «Tay» افتاد. به جای اینکه سخنان ترولا رو ندیده بگیره و خیلی راحت از کنار اونا عبور کنه، از اونا یاد می گرفت؛ مثل یه کودک کنجکاو. چنگ میگه: «وقتی که شما با یه شخص گفتگو می کنین،  تا حدی متوجه میشین که شخصیت اون چیجوریه.» چت باتای براساس هوش مصنوعی مثل Tay، باید به مرحله ای از هوشمندی برسن که دقیقا بتونن اینجور کاری رو بکنن، نه اینکه تنها بفهمن که باید از ترولا دوری کنن. هم اینکه باید به کاربران حس آرامش و راحتی بدن که این مسئله، لازمه به کار گیری ابزاری مثل شوخ طبعیه. چنگ ادامه میده: «واسه اینکه هوش مصنوعی مقبول اکثریت کاربران واقع شه، باید حسی به طور کامل طبیعی و انسانی داشته باشه.»

صحبت کردن با یه چت بات، حالا اصلا حسی طبیعی به کاربر القا نمی کنه اما خانوم چنگ میگه که دوره رابطای کاربری محاوره ای شروع شده، هرچند که اونا هنوز در حال گسترش و تکامل هستن: «باید به یاد داشته باشیم که به کار گیری کامپیوترها، هنوزم واسه عده خیلی از مردم سخته.»

رابطای کاربری محاوره ای می تونن به حل شدن مشکل همین افراد کمک کنن و واسه همینه که شرکتایی مثل مایکروسافت و فیسبوک، در حال چند برابر کردن تلاشای خود در مورد پیشرفت اونا هستن. اما مسئله به همینجا پایان پیدا نمی کنه و شرکتای یاد شده، فقط تلاش نمی کنن تا نیاز افراد ضعیف در یادگیری مباحث کامپیوتری رو رفع کنن.

حالا نزدیک به یه دهه از عرضه اولین آیفون سپری می شه؛ پس از آیفون، گسترده شدن در حال افزایش اپلیکیشنا رو تماشاگر بودیم اما چنگ میگه که کاربران پس از حدود ۱۰ سال، «از اپا خسته شدن». به خاطر همین، هم کاربران و هم پیشرفت دهندگان علاقه دارن تا به سراغ هدف والاتری قدم بردارن؛ هدفی که در صورت محقق گشتن اون، کاربر می تونه خیلی راحت با کامپیوتر خود مثل یه آدم سخن گوید.

همونجوری که از تجربه Tay میشه برداشت کرد، رسیدن به اینجور جایگاهی لازمه گذشت زمان و تکامل پیدا کردن بیشتر هوش مصنوعیه. اما خانوم چنگ این وسط باور داره دیری نخواد پایید که بتونیم خیلی راحت با کامپیوترای خود مثل یه شخص عادی سخن بگیم. اون میگه در آخر ما انسانیم و سخن وری رو بهتر از هر کار دیگری میدونیم و با اون در راحت ترین حالت خود هستیم: «فرقی نداره کی هستین و در کجای زمین زندگی می کنین، در هر صورت، به گفتگو و صحبت کردن علاقه دارین.»

۱۰ قابلیت شخصی سازی اندروید که ارزش روت کردن گجت را دارند

یکی از برتریای محسوس اندروید نسبت به بقیه سیستم عاملا توانایی شخصی سازی بی اندازه و حصرشه. تقریبا هیچ چیزی نیس که نتونین به میل خودتون تغییرش بدین.

هرچند خیلی از این شخصی سازیا روی دیوایسای روت نشده هم در دسترس ان، اما اگه می خواین به طور کامل کنترل دیوایس تون رو به دست بگیرین و هر بلایی که دوست دارین سرش بیارین، باید دیوایس تون رو روت کنین. بعضی از این شخصی سازیا به اندازه ای جذاب ان که ارزش داره روت کردن دیوایس تون رو دارن. در این مقاله ۱۰ مورد از این شخصی سازیا رو واسه شما گلچین کردیم.

رام کاستوم

کامل ترین روش ممکن واسه شخصی سازی دیوایسای روت شده نصب یه رام کاستوم روی اونا هستش. در واقع خیلی از کاربران به قصد نصب اینجور رامی دیوایس شون رو روت می کنن. واسه کاربرانی که ایده چندانی از رام ندارن، باید بگیم که که رام توزیعی رسمی و یا غیررسمی از اندرویده که میتونین اونو با سیستم عامل اصلی دیوایس تون تعویض کنین.

مثلا فرض کنین که آخرین ویرایش اندروید هنوز واسه دیوایس شما عرضه نشده باشه. در این صورت به جای منتظر موندن تا بروزرسانی رسمی، می تونین رامی که براساس اون نسخه از اندروید طراحی شده رو روی دیوایس تون نصب کرده تا از مزایایش بهره مند شید. در این سایت می تونین رامای جور واجور و مختلفی پیدا کنین و طبق سلیقه تون یکی رو انتخاب کنین.

بهترین راما آنایی هستن که به گجت تون قابلیتای جدیدی اضافه می کنن و چهره سیستم عامل رو به طور کامل از این رو به اونو می کنن. مثلا CyanogenMOD یکی از شناخته شده ترین رام هاست که امکان مدیریت مجوزای صادر شده واسه اپا رو به شما میده و می تونین از قالبا و تمای جور واجور این رام هم بهره مند شید.

شخصی سازی کارکرد سخت افزار

temperature

یه درجه پایین تر از نصب رام کاستوم، اما به همون اندازه قوی و موثر، توانایی شخصی سازی کارایی و کارکرد دیوایسه. بهترین روش ممکن واسه مدیریت سخت افزار دیوایس نصب یه کرنل کاستومه که به کاربر قدرت کنترل منابع سخت افزاری مانند سرعت پردازنده رو می بخشه. اپایی مثل Device Control و Kernel Adiutor دو مورد از بهترین اپلیکیشنا در این مورد ان.

اما اگه به هر دلیلی مایل به نصب کرنل کاستوم نیستین، بازم می تونین سخت افزار دیوایس خود رو به شکلی محدود تر کنترل کنین. مثلا اپ Cf.Lumen به کاربر قدرت شخصی سازی گرمای رنگ صفحه نمایش رو با تنظیم سه رنگ آبی، سبز و قرمز به صورت جدا از هم می بخشه.

Dolby Atmos که از روی گجت های لنووو استخراج شده، می تونه کیفیت صدای دیوایس رو تقویت کنه. هم اینکه راه حلای بسیاری واسه افزایش عمر باتری در دسترس ان.

حالت یه دستی

one-handed-mode

فبلتا و دیوایسایی که از صفحه نمایش بزرگ استفاده میکردن، اگه روت شده باشن می تونن با به کار گیری اپایی چون One Hand Mode Xposed Mode و یا One hand Mode Enabler به حالت یه دستی برن.

این اپا صفحه نمایش دیوایس رو به مستطیل کوچیک تری در یکی از گوشه ها محدود می کنن تا کاربر با انگشت شست اش بتونه هر جایی از صفحه که دوست داره رو بفشارد. البته این اپلیکیشنا بی اشکال عمل نمی کنن و با بعضی از اپا سازگاری ندارن، اما شما میتونین این مود رو در هر لحظه ای فعال و غیرفعال کنین و مشخص کنین که در چه شرایطی دوست دارین از اون بهره ببرین.

کنترلر های شستی

lmt

LMT Launcher از جمله اپلیکیشن هاییه که تنها روی دیوایسای روت شده نصب می شه. این اپ کنترلری نیم دایره ای شکل به گوشه صفحه نمایش گجت تون اضافه می کنه که با انگشت شست خیلی راحت قابل دسترسیه. در این کنترلر دکمهایی با کاربردای زیاد مثل برگشت به صفحه اصلی یا صفحه قبلی جای گرفتن.

از راه تنظیمات این اپ میتونین که وظایف مشخصی واسه هر کدوم از کلیدا در ازای فشردن چند باره و یا نگه داشتن اونا  تعریف کنین. اگه کمی تنظیمات جور واجور این کنترلر رو دست کاری کنین، در آخر می تونین الگوی مناسبی واسه کلیدای اون پیدا کنین که به واسطه اون میتونین که بخشای جور واجور گجت تون رو با چند لمس بسیار ساده مدیریت کنین.

ژستای حرکتی

gmd

اپ LMT که در بخش قبل اشاره کردیم از بعضی از ژست های ساده هم پشتیبانی می کنه. اما مناسب ترین اپ واسه هدایت دیوایس تون به واسطه ژست ها اپلیکیشنی نیس به جز GMD GestureControl. واسه این اپ یه سری از ژست های تک و یا چند انگشتی از پیش تعریف شده که کاربر به واسطه اون میتونه گجتش رو مدیریت کنه.

علاوه بر ژست های پیش فرض، خود کاربر می تونه ژست هایی با وظایف مشخص تعریف کنه و اونو به لیست حرکات این اپ اضافه کنه. این اپ واسه مالتی تسکینگ خیلی خوبه چون واسه به کار گیری هر ژست لزومی به خارج شدن از اپا نیس. به لطف این اپ سوییچ از یه اپ به اپی دیگه فقط با کشیدن انگشت به چپ یا راست صورت میگیره.

دسترسی به اپلیکیشنا در هر وقتی

launcher

اگه دوست دارین با چند لمس ساده صفحه به اپای مورد علاقه و یا لازم تون دسترسی پیدا کنین، GravityBox کارتون رو راه میندازه. به لطف این افزونه، می تونین تا سقف ۱۲ اپلیکیشن رو تو یه لانچر کوچیک که با فشردن نوار وسیله هدایت باز می شه بذارین. از اون جایی که این نوار وسیله همیشه میشه دید، واسه دسترسی به اپای قرار گرفته در این لانچر دو اشاره ساده کافیه.

مشاهده اپای در حال اجرا

recently-1

اگه اپای بسیاری رو اجرا کنین و همیشه بین اونا جا به جا شید، بعضی از اونا به فعالیت شون پشت زمینه ادامه میدن و منابع سخت افزاری گجت تون رو اشغال می کنن.

با بروزرسانی اندروید به مارشمالو، با فشردن کلید مربوط به اپای گذشته،  لیستی از اپایی که تازگیا باز کردین نشون داده می شن و نه آنایی که هنوز در حال اجرا هستن. اما با به کار گیری اپلیکیشن Recently تنها اپایی که هنوز در حال اجرا هستن لیست می شن. اینطوری می تونین اپایی که واسه آزاد شدن منابع سخت افزاری باید بسته شن رو شناسایی کنین.

شخصی سازی نوار وسیله هدایت و وضعیت

buttons

با به کار گیری افزونه GravityBox می تونین تغییرات بسیاری در نوار وسیله وضعیت گجت تون بسازین. می تونین آیکن باتری رو تعویض کنین، مکان آیکن ساعت رو جا به جا کنین، آیکن بلوتوث رو حتی در صورت روشن بودن مخفی کرده و مانع نمایش اعلانات شید. صد درسته که می تونین رنگ این نوار رو هم به کل عوض کنین.

همین افزونه به شما اجازه میده تا رنگ آیکنای نوار هدایت رو تغییر بدین. اگه مایل به شخصی سازی بیشتری هستین، با SoftKeyZ می تونین حتی خود آیکنای این نوار رو هم به کل عوض کنین. این اپلیکیشن صدا آیکن از پیش تعریف شده واسه دادن به نوار وسیله هدایت داره، اما به کاربر اجازه میده که در صورت تمایل آیکنای دلخواهش رو در این نوار بذاره.

انیمیشن بوت

animations

یکی از آسونترین و باحال ترین روشای شخصی سازی گجتا، تغییر انیمیشن بوت شدن اونا هستش. کاربران این سیستم عامل می تونن انیمیشنای مختلفی در فروما پیدا کنن و یا با نصب اپلیکیشن Boot Animations کارشون رو راحت کنن. این اپ گزینه های بسیاری رو پیش روی کاربران میذاره و نصب هر انیمیشن هم چند لمس انگشت ساده می خواد.

ایموجیای جدید

emojis

هر دیوایسی مجموعه از ایموجیای خودشو دارا هستش. معنی و معنی اونا یه جوره اما ممکنه که شکل خاص خودشون رو داشته باشن. بعضی از گجتا هم ایموجیایی دارن که در دیگه دیوایسا پیدا نمی شن و اگه هم دیوایسی از اونا پشتیبانی نکنه به درستی به نمایش در .

با اپلیکیشن Emoji Switcher می تونین ایموجیای اپل، سامسونگ، ال جی و گوگل رو به دیوایس خود اضافه کنین. اگه خیلی از دوستان شما از دیوایسای اپل استفاده می کنن نصب این اپلیکیشن می تونه به درد بخور باشه.

دیگه چه روشی واسه شخصی سازی دیوایسا روت شده می شناسین؟ اونا رو در بخش نظرات با ما و بقیه کاربران سایت ما به اشتراک بذارین.

معرفی همگردی؛ اپلیکیشنی برای یافتن جاذبه های گردشگری در سراسر ایران

تابستون رو به اتمامه، اما هنوز یه ماه دیگه فرصت هست تا بار سفر ببندیم و با شگفتیا و نقاط دیدنی میهن عزیزمون آشنا شیم. ایران ۱,۶۴۸,۱۹۵ کیلومتر مربع مساحت داره و به طور کامل مشخصه که واسه پیدا کردن نقطه مناسب واسه سفر در این سرزمین پهناور، به یه راهنما احتیاج داریم.

همگردی می تونه راهنمای خوبی واسه این سفر باشه؛ اپلیکیشنی که به غیر از معرفی جاذبه های گردشگری می تونه رستورانا، فروشگاه ها، مراکز فرهنگی و هنری و نقاط دیگه در دور و بر کاربرانش رو هنگام سفر به شهری غریب به نمایش درآورد.

در ادامه با سایت ما همراه باشین. 

همگردی واسه سفر یه راهنمای درست و حسابیه؛ می تونه نقاطی بکر و دیدنی که حتی اسمش رو نشنیده اید رو به شما پیشنهاد کنه و وقتی که در راه رسیدن به شهر مورد نظرتون هستین، شما رو از مراکز مهم دور و برتون باخبر سازه.

اپلیکیشن از رابط کاربری بسیار شکیل، منظم و در عین حال سبکی استفاده میکرد تا هنگام بارگذاری محتوا با اینترنت دیتا خیلی اذیت نشید. همگردی کلا از پنج برگه به همراه یه منوی کشویی واسه جسجتوی با فیلتر تشکیل شده که هر کدوم امکانات مختلفی در اختیار کاربر قرار میدن.

دو بخش "یه جای باحال" و "یه اتفاق باحال" همونطور که از نامشون پیداست، به ترتیب نقاط دیدنی ایران و اتفاقای مثل جشنواره ها و تورهای مسافرتی رو به صورت اتفاقی به شما پیشنهاد می کنن تا واسه انتخاب مقصد سفر از اونا استفاده کنین.

با کلیک روی هر نقطه یا اتفاق، به منوی مخصوص اون راهنمایی میشین تا در اون قسمت بتونین اسلایدشوی تصاویر اون مکان، موقعیت دقیقش روی نقشه گوگل، اطلاعات تکمیلی و نظرات کاربران در مورد اون نقطه رو ببینین.

اما فرض کنین که وارد یه شهر غریب شدین و به دیدنیا و امکانات شهر تسلط ندارین. در اینجور موقعیتی منوی "دور و بر من" و نقشه همگردی می تونه به کمکتون بیاد.

در بخش دور و بر من می تونین رستورانا، مراکز فرهنگی و هنری، باشگاه های ورزشی و موارد دیگه رو یافته و با کلیک روی هر کدوم به سویش مسیریابی کنین. ضمن این که با مراجعه به نقشه، می تونین کلیه این مراکز رو با نمادهای مخصوص به خود در نقشه شهر ببینین.

جستجوی با فیلتر یکی از امکانات بسیار خوب اپلیکیشنه که با به کار گیری فیلترهای اون می تونین دقیقا به نتیجه مورد نظرتون برسین. البته نقاط ثبت شده در دیتابیس همگردی هنوز کامل نشده و ممکنه در بعضی شهرهای کوچیک گزینه های محدودی در اون ببینین. اما کارکرد همگردی رو در شهرهای بزرگ و توریستی میشه قابل قبول دونست.

اگه به زودی قصد سفر به شهری که تا الان نرفته اید رو دارین، بد نیس که اپلیکیشن رایگان همگردی رو در موبایل هاتون به همراه داشته باشین؛ شاید پیشنهادات این اپلیکیشن بتونه از بروشورهای تبلیغاتی و نظرات بقیه واسه شما مفیدتر ظاهر شه.

همگردی

  • همگردی
  • قیمت: رایگان
  • سازنده: همگردی
  • سیستم عامل: اندروید
  • حجم: ۲٫۵ مگابایت

دانلود