معرفی اپ آفر؛ راهی برای با خبر شدن از بهترین تخفیف های فروشگاه های اینترنتی

برابر آخرین آمار منتشر شده، الان بیشتر  از ۱۰ هزار فروشگاه اینترنتی در کشورمون مشغول فعالیت هستن. با در نظر گرفتن این آمار میشه گفت که فروشگاه های اینترنتی کشور دست کم از نظر تنوع کالا و پوشش نیازای جور واجور مردم روند مثبت و رو به رشدی رو طی می کنن. اما متأسفانه از بعضی جنبه ها شرایط خیلی مناسبی رو در فروشگاه های اینترنتی نمی بینیم.

تقریبا ۹۷ درصد فروشگاه های اینترنتی کشور مجوزهای لازم واسه فعالیت رو ندارن و این یعنی بر خلاف تنوع بالای کالا، نظارت درستی بر قیمتا و کیفیت خدمت رسانی این فروشگاه ها نمی شه. پس در اینجور پریشون بازاری اگه میان قیمت یه تلفن هوشمند مشخص در دو فروشگاه اینترنتی اختلافی دویست هزار تومانی ببینین، اصلا نباید تعجب کنین.

اما حالا خوبیش اینه در این شرایط بد، هستن اپلیکیشنایی که می تونن شما رو واسه خریدی مقرون به صرفه از معتبرترین فروشگاه ها راهنمایی کنن. «آفر» که امروز معرفی می کنیم با همین هدف به دیوایسای اندرویدی پا گذاشته. محصول تیم راهکارهای هوشمند ضمن این که امکان مقایسه و تحلیل قیمت جنسای جور واجور در فروشگاه ها رو براتون جفت و جور می کنه، راه حل خوبی واسه باخبر شدن از تخفیفای خاص هم هست.

آفر واسه اینکه شما رو به این اهداف برسونه، خدماتش رو در سه بخش جدا از هم ارائه کرده. بخش اول «همه آفرها» است که در اون به لطف رابط کاربری پرداخته شده و طبقه بندی اصولی اپ می تونین به مقایسه قیمت کالای مد نظرتون در تموم فروشگاه ها بپردازید. این جستجو رو می تونین در ۱۴ دسته جور واجور کالا (وسایل الکترونیکی، وسایل خونه و …) بکنین که هر کدوم به چند زیر مجموعه تقسیم بندی می شن.

در آفر امکان جستجوی کالا به طور دستی رو هم دارین. مثلا با وارد کردن کلید واژه «آیفون ۷» می تونین مقایسه سریعی از قیمت اون در فروشگاه های اینترنتی داشته باشین. در صفحه مربوط به هر کالا، ضمن مقایسه قیمت اون با بقیه فروشگاه های می تونین مشخصات کامل اونو دیده و به تحلیل خوبی از وضعیت قیمت اون در بازار برسین.

آفر واسه رسیدنتان به این هدف قیمت قبل و بعد از تخفیف، قیمت کف بازار و میانگین قیمت در تموم فروشگاه ها رو روی نمودار به نمایش میذاره. هم اینکه نمودار روند افزایش یا کاهش قیمت هم می تونه شما رو واسه خرید کالا در زمان مناسب راهنمایی کنه.

اما با وجود باخبر شدن از کف قیمت بازار، شاید بخواین که واسه رسیدن قیمت کالا به حدی مشخص بازم صبر کنین. آفر به لطف توانایی «آلارم» می تونه هر موقع که قیمت محصولی به حد ایده آل تون رسید، شما رو با اخطار از این موضوع با خبر کنه تا خرید رو در لحظه مناسب بکنین.

اما به جز تحلیل و مقایسه قیمت، آفر در بخشی به اسم «کهکشانیا» شما رو در جریان بهترین تخفیفا هم میذاره. تیم پیشرفت دهنده اپ امکانی براتون جفت و جور کرده که تخفیفا رو در بازه های جور واجور جستجو کنین: از ۱۰۰ تا ۲۰۰ هزار تومن، از ۲۰۰ تا ۵۰۰، از ۵۰۰ تا یه میلیون و بیشتر. هر چند خود اپلیکیشن بهترین تخفیفای روز رو به طور دستی در صفحه کهکشانیا براتون گلچین می کنه تا اگه به مورد خوبی برخوردید وقت تون رو خیلی تلف نکنین.

و در آخر بخشی به اسم «پیشنهادهای ما» جاییه که جذاب ترین جنسا به وسیله سردبیران آفر به شما ارائه می شن. حالا خوبیش اینه پیشنهادهای این بخش هر روز تغییر می کنن و معمولا کالاهایی رو در بر می گیرن که مردم احتیاج بیشتری به اونا دارن.

در کل آفر با جفت و جور کردن امکان تحلیل و مقایسه قیمت کالا در بازار، و البته اطلاع رسانی تخفیفا از فروشگاه های معتبر، اپلیکیشن خوبیه واسه این که در خریدهای اینترنتی سرتون کلاه نره، ضمن این که آگاهی بیشتری بر نوسانات بازار داشته باشین.

البته این رو هم بگیم که در مقایسه با اپلیکیشنای حریف، هنوز فروشگاه های زیادی در آفر پشتیبانی نمی شن و جای خالی بعضی دسته بندیا رو در اون احساس می کنین، اما میشه امید داشت که با به روز رسانیای بعدی تماشاگر پیشرفت اپلیکیشن و سرویس دهی بهتری به کاربران در اون باشیم.

دانلود از کافه بازار 

رندر‌ مطبوعاتی گلکسی اس ۱۰ سامسونگ خبر از رنگ ها و جزئیات دوربین می دهد

زمان زیادی تا اول اسفند باقی نمونده و بازار شایعات قبل از رونمایی رسمی از پرچمداران غول کره ای بسیار داغه. حالا منابع معتبری مثل ۹۱Mobiles و OnLeaks رندرایی جدید از سامسونگ گلکسی اس ۱۰ و نسخه پلاس منتشر کردن که به احتمال بسیار زیاد چهره واقعی گوشیای کره ای رو مشخص می کنه.

علاوه بر این تنها بعد از گذشت چند ساعت از منتشر کردن تصاویر اولیه، سایت آلمانی WinFuture موفق شد تصاویر بیشتری از پرچمداران کره ای به دست آورد و اونا رو منتشر کنه. تصاویر منتشر شده خبر از اون میدن که سامسونگ می خواد گوشیای خود رو در اروپا در رنگای مختلفی عرضه کنه.

در تصاویر اولیه منتشر شده میشه اطلاعات خیلی از گوشیا به دست آورد. وجود دوربین دو گانه سلفی در گلکسی اس ۱۰ پلاس به صورت چاله ای در نمایشگر infinity-O ایجاد شده. هنوز مشخص نیس که لنز دوم واسه ایجاد دیدی عریض تر به این ترکیب اضافه شده یا ویژگیای دیگری رو ارائه می کنه. هم اینکه حاشیه های موجود در این گوشی نسبت به گلکسی اس ۹ پلاس کم شده و شاید باید منتظر نمایشگری با رزولوشن +QHD باشیم.

عکسایی که در ادامه مشاهده می کنین مربوط به تصاویر اولیه منتشر شده از گلکسی اس ۱۰ پلاس هستن.

در تصاویر منتشر شده از منبع آلمانی میشه اطلاعات بیشتری از پنل جلویی گلکسی اس ۱۰ هم به دست آورد. هر دو گوشی دارای دکمه های بیکسبی، تنظیم صدا و پاور هستن و هم اینکه وجود پورت صوتی ۳.۵ میلی متری میشه دید. دوربین سلفی موجود در گلکسی اس ۱۰ طبق انتظارات دو گانه نیس و گوشه بالای سمت راست نمایشگر قرار گرفته.

در ادامه تصاویری از پشت گوشیا مشاهده می کنین که گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس رو در رنگای احتمالی به تصویر می کشن.

پنل پشتی دارای یه دوربین سه گانه در کنار فلش LED و هم اینکه یه سنسور تشخیص دهنده ضربان قلبه که سامسونگ در همه پرچمدارانش از زمان عرضه گلکسی اس ۵ ازش استفاده می کنه. زیر دوربین محلیه که باید سنسور اثر انگشت قرار می گرفت و در تصاویر خبری از اون نیس چون که تقریبا مطمئنیم سامسونگ می خواد از حسگر اثر انگشت اولتراسونیک کوالکام در گوشیای گلکسی اس ۱۰ و گلکسی اس ۱۰ پلاس استفاده کنه.

نکته قابل توجه اینجاس که سامسونگ واسه هر دو گوشی سامسونگ گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس در پنل پشتی از دوربین سه گانه بهره میبره. پس کاربران می تونن در هر دو گوشی منتظر یه دوربین با دیافراگم متغیر ۱۲ مگاپیکسلی باشن که کیفیت عکسبرداری در نور پایین رو زیاد می کنه.

سنسور دوم شاید ۱۳ مگاپیکسلی میشه و در کنار یه لنز تله فوتو قرار میگیره. مثل پرچمداران قبلی سامسونگ باید منتظر زوم اپتیکال ۲x باشیم؛ هرچند هنوز میشه خوش بین بود که سامسونگ از زوم اپتیکال ۳x استفاده کنه.

تصاویری که منبع آلمانی منتشر کرده نشون میدن سفید، سبز، آبی و یه رنگ دیگه رنگای احتمالی سامسونگ گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس هستن. البته رنگ مشکی که عموما در همه مدلای سامسونگ حضور داشت هم در بین تصاویر میشه دید. نکته باحال این بود که خبری از رنگای خاکستری و بنفش که قبل از این شایعات وجودشون به گوش می رسید نیس. اینم بگیم که طبق گزارشات منتشر شده رنگ آبی در اولین روزای عرضه واسه فروش در دسترس نیس و با تاخیر و فقط در مناطقی خاص عرضه می شه.

تصاویر زیر از طرف منبع آلمانی منتشر شده و پنل جلویی سامسونگ گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس رو نمایش میدن.

پرچمداران جدید سامسونگ قراره اول اسفند ماه سال جاری در سان فرانسیسکو به صورت رسمی معرفی شن. طبق شنیده ها انگار سامسونگ می خواد در این مراسم از یه ساعت هوشمند و ایرباد جدید هم رونمایی کنن.

طبق شایعات قراره پرچمداران جدید سامسونگ از تاریخ ۱۷ اسفند وارد بازار شن. نسخه ای که در اروپا به فروش می رسه دارای پردازنده اگزینوس ۸۸۲۰ میشه و نسخه آمریکایی از کوالکام ۸۵۵ بهره مند شده. قیمت احتمالی گلکسی اس ۱۰ و اس ۱۰ پلاس به ترتیب شاید از ۸۰۰ دلار و ۹۰۰ دلار به بالا میشه.

نتایج تحقیقی پنج ساله، ۱۴ مورد از عادات مشترک ثروتمندان را فاش ساخت

«توماس کرلی» نویسنده یکی از پرفروش ترین کتابای بخش موفقیت، پنج سال از زندگی خود رو صرف مطالعه عادات روزانه ۱۷۷ میلیونر کرد و متوجه این نکته شد که هر کدوم از جای متفاوتی شروع به کار کردن:

در تحقیقاتم متوجه این موضوع شدم که عادات روزانه فرد مشخص کننده اندازه موفقیت اون در آینده س. دلیل خیلی از اتفاقاتی که در زندگی افراد رخ میدن، مانند روابط خوب و بد، فقر و ثروت، سلامتی و مریضی و چیزای دیگه ای به جز اینا، عادتا هستن.

حالا خوبیش اینه عادتای بد رو میشه عوض کرد و راه زندگی رو عوض کرد. این مطالعه ۱۴ عادت افراد پولدار رو اینطوری معرفی می کنه:

  • مطالعه همیشگی

افراد پولدار دست کم نیم ساعت مطالعه به درد بخور روزانه دارن. اونا واسه تفریح کتاب نمی خونن بلکه هدف شون از کتاب خوندن یادگیری و علم افزاییه.

«کرلی» سه نوع ژانر محبوب این قشر رو بیوگرافی افراد موفق، خودآموز یا خودسازی و تاریخ معرفی کرده.

  • ورزش

۷۶ درصد از ثروتمندان روزانه دست کم نیم ساعت ورزش هوازی می کنن.

از شکلای جور واجور ورزشای هوازی میشه به کاردیو، دویدن تند و آروم، پیاده روی و دوچرخه سواری اشاره کرد.

کاردیو نه فقط واسه بدن خوبه بلکه اثر خیلی عجیبی بر مغز میذاره. چون هم در رشد نرونا موثره هم در افزایش تولید گلوکز، که سوخت مغز هستش. هرچه سوخت بیشتری به مغزتون بدین بیشتر رشد می کنه و باهوش تر میشین.

  • دوستی با افراد موفق

موفقیت شما وابسته به افرادیه که با اونا دوستی می کنین. ثروتمندان همیشه به دنبال افراد مثبت اندیش، هدف دار و علاقه مند می گردن.

اگه این افراد رو پیدا کردین حتما اونا رو در مواقع مهمی مانند رخدادها و همایشای اجتماعی دعوت کنین.

نقدهای داغون کننده و افراد منفی نگر شما رو از رسیدن به موفقیت دور می کنن.

  • هدفمندی

ثروتمندان اهداف و رویاهای خود رو با شور و شوق خیلی زیاد دنبال می کنن، نه رویاهای والدین شون رو. نتیجه هایی که در این راه به اونا رو خوشحال تر از قبل کرده و در زندگی موفق تر می شن. علاقه، به شما انگیزه مقابله کردن با مشکلات و سختیا رو میده.

  • سحرخیزی

تقریبا ۵۰% شرکت کننده های مطالعه «کرلی» سه ساعت زودتر از ساعت کاری شون بیدار می شن. با این کار زمان کافی واسه رسیدگی به اتفاقای غیر منتظره در طول روز مانند قرار ملاقات، رسوندن فرزندشون به مراکز درمانی و … رو دارن.

وقتی ساعت ۵ از خواب بیدار میشین، به اندازه کافی زمان واسه انجام دادن ۳ کار مهم روزانه رو دارین و با انجام دادن شون احساس می کنین کنترل زندگی رو در دست دارین و این اعتماد به نفس شما رو بالا می بره.

  • منابع درآمدزایی جور واجور

میلیونرهای خودساخته به یه منبع درآمد اکتفا نمی کنن. به نظر می رسه عدد جادویی منابع درآمدزایی در مطالعه من، سه باشه. ۶۵% افراد مورد مطالعه بیشتر از سه منبع درآمدزایی داشتن.

از جمله منابع درآمدزا میشه به سرمایه گذاری در املاک، بازار بورس و سهامداری اشاره کرد.

  • مثبت اندیشی

مهم ترین شاخص موفقیت ثروتمندان در این مطالعه، مثبت اندیشی اوناس. اگه واسه چند دقیقه خوب فکر کنین متوجه بار زیاد افکار منفی میشین. اما با تمرین می تونین اونا رو تغییر داده و به یه فرد مثبت اندیش تبدیل شید.

  • همرنگ جماعت نشدن

ثروتمندان جامعه کنن نه که همرنگ جماعت شن. البته آسون ترین راه اینه که متفاوت از مردم نباشین و هر کاری که اونا کردن رو انجام بدین. اما اگه می خواین فرد ثروتمندی شید باید راه خود رو مشخص کرده و در اون پایدار بمونین.

  • آداب و دوستی

واسه پولدار شدن باید آداب و دوستی رو در حد عالی بدونین.

مثلا به هنگام تولد یا عروسی بقیه در حد توان یادداشت، گل یا کادو واسه بقیه بفرستید. قدردان کسائی باشین که واسه شما زحمت کشیده ان.

  • کمک کردن

هرچقدر به بقیه در رسیدن به آرزوهای شون کمک کنین به همون اندازه موفق تر میشین. هیچکی بدون یه تیم تشکیل شده از افراد موفق به اهدافش دست پیدا نمی کنه.

  • فکر کردن

ثروتمندان روزانه به مدت ۱۵ تا نیم ساعت به تنهایی در مورد خودشون فکر می کنن و به بارش ایده می پردازن. اونا به موضوعاتی مثل کار، مسائل مالی، خونواده، سلامتی، مشکلات و روابط کاری فکر می کنن.

  • دریافت نظر بقیه

معمولا ترس از نقد شدن مانع از گرفتن نظر بقیه می شه. اما این کار می تونه اشاره به مشکلات ساختاری وجودی کنه که تا حالا به اون فکر نکردین.

  • درخواست کردن

ترس از رد شدن باعث می شه چیزی که می خواین رو بدست نیارین.  افراد موفق وقتی که به کمک نیاز داشته باشن ترس رو کنار گذاشته و کمک می گیرن.

  • خطر پذیری

یکی دیگه از یافته های «کرلی» اینه که ثروتمندان پردل و جربزه نیستن، بلکه وقتی خطر می کنن که تموم حولوحوش کار رو آزمایش کرده باشن.

اونا بارها شکست خورده، از شکستا درس گرفته و دوباره شروع کردن.

بهترین راهکارها واسه شکست دادن «تعویق»

متولدین موفق قرن ۲۱ در زمان استراحت به چه کارایی می پردازن؟

همزمان با نمایشگاه E3 2018 کامپیوترهای گیمینگ سری لژیون لنوو معرفی شدند

لنوو همزمان با نمایشگاه E3،  جدید از سری لژیون رو معرفی کرده و در کنار اونا از چهار کامپیوتر گیمینگ هم رونمایی کرده: دو کامپیوتر دسکتاپ T730 و T530 با کیس بزرگ، به همراه دو دسکتاپ کوچکتر C730 و C530.

کامپیوترای  و C530 لنوو

کامپیوترای سری C جدید نسب به مدل قبلی سبک تر شدن و کاربران می تونن به لطف دستگیره ای بالایی خیلی راحت اونو حمل کنن. هم اینکه سیستم خنک کننده جدیدی واسه اون در نظر گرفته شده.

لنوو C530

C530 مدل ارزون قیمت تریه که ۸۲۹ دلار قیمت داره، در حالی که C730 تجربه خاص تری رو واسه کاربران جفت و جور می کنه و البته لنوو قیمت بالاتر ۹۲۹ دلاری رو براش می خواد. مدل C730 از فناوری صوتی دالبی اتموس هم پشتیبانی می کنه.

لنوو C530

بقیه مشخصات C530 به این ترتیبه:

  • پردازنده:  Core i3-8100 یا Core i5-8400 یا Core i7-8700
  • : تا ۳۲ گیگابایت از نوع DDR4
  • کارت گرافیک: انویدیا جی فورس GTX 1050 یا GTX 1050 Ti یا  GTX 1060
  • فضای ذخیره سازی: با ظرفیتی تا ۲۵۶ گیگابایت یا هارد دیسک ۲ ترا بایت
  • منبع تغذیه: ۲۸۰ یا ۴۵۰ وات
  • اتصالات: دو درگاه USB 3.0 در جلو، یه درگاه هدست، یه درگاه میکروفن، دو درگاه USB 3.1 نسل دوم به همراه یه USB 3.0 و USB 2.0 در پنل پشتی، درگاهای شبکه، HDMI و خروجی صدا.
  • ابعاد: ۲۳٫۰۸ در ۳۳٫۱۹ در ۲۴٫۲۰ سانتی متر
  • وزن: در حدود ۹ کیلوگرم و بیشتر

لنوو C730

مشخصات C730 به توضیح زیره:

  • پردازنده: Core i5-8400 یا Core i7-8700 یا مدل با توانایی اورکلاک Core i7-8700K
  • : تا ۳۲ گیگابایت از نوع DDR4 یا رمایی با همین حجم و با توانایی اورکلاک
  • کارت گرافیک: انویدیا جی فورس GTX 1060
  • فضای ذخیره سازی: با ظرفیتی تا ۵۱۲ گیگابایت یا هارد دیسک ۲ ترا بایت
  • منبع تغذیه: ۲۸۰ یا ۴۵۰ وات
  • اتصالات: دو درگاه USB 3.0 در جلو، یه درگاه هدست، یه درگاه میکروفن، ۴ درگاه USB 3.0 به همراه دو عدد USB 2.0 در پنل پشتی، درگاهای شبکه و خروجی صدا.
  • ابعاد: ۲۳٫۰۸ در ۳۳٫۱۹ در ۲۴٫۲۰ سانتی متر
  • وزن: در حدود ۹ کیلوگرم و بیشتر

از تفاوتای این دو میشه به نور پردازی ساده C530 در مقابل نور پردازی RGB در مدل C730 اشاره کرد.

کامپیوترای T730 و T530 لنوو

این دو مدل کیس بزرگتری دارن. با این حال به لطف دستگیره بزرگ امکان حمل آسون تر اونا جفت و جور شده. مشخصات کلی اونا هم مشابه مدلای سری C هستش، فرقش اینه که کاربران می تونن موقع خرید فضای ذخیره سازی بیشتری انتخاب کنن. طبق گفته لنوو امکان انتخاب حافظه SSD تا ۵۱۲ گیگابایت یا تا ۲ ترا بایت هارد دیسک در نظر گرفته شده.

لنوو T730

علاوه بر این کاربران خیلی راحت می تونن قطعات  T730 و T530 رو پیشرفت بدن. به گفته لنوو واسه تعویض قطعات داخلی هیچ احتیاجی به به کار گیری وسیله نیس. T730 از سیستم خنک کننده مایع ساخت شرکت Asetek (اختیاری) استفاده میکرد و نورپردازی RGB داخلی و خارجی رو ارائه میده. قیمت پایه در نظر گرفته شده واسه سری T هم مشابه با سری C هستش.

ابعاد T530 برابر ۱۸٫۴۵ در ۴۰٫۸ در ۳۶٫۳ سانتی متره و وزنی ۱۱ کیلوگرمی داره. هم اینکه خریدارن T730 امکان انتخاب کارت گرافیک AMD رادون RX 570 رو دارن.

کامپیوترای جدید لنوو قراره از ماه آگوست (مرداد تا تیر) روونه بازار شن.

دستبند سلامتی AmazFit از شیائومی معرفی شد [به روز رسانی شد]

الان شیائومی بهترین تولید کننده تلفن هوشمند در کشور چین حساب می شه و البته دائم رشدی بسیار مطلوب رو تجربه می کنه. این شرکت سال گذشته موفق شد ۶۰ میلیون اسمارت فون رو به فروش برسونه و گجتای اسمارت زیاد دیگری رو هم وارد بازار ساخت که اکثریت شون میان کاربران مورد توجه واقع گشتن.

دست بند سلامتی Mi Band هم از جمله دیوایسای محبوبی هستش که به وسیله برند چینی مورد بحث ارائه می شه و تا به امروز شایعات زیادی رو در مورد نسل دوم اون شنیده ایم.

شیائومی حالا از دستبند تازه ای با نام AmazFit پرده ورداشته، که هر چند به ظاهر فعلا بنظر میاد نسخه جدید Mi Band نباشه ولی محصولی کاربردی و جالبه که تلاش داره تنوع گجتای پوشیدنی شرکت سازنده اش رو بیشتر کنه.

در ادامه با سایت ما همراه باشین.

همونطوری که می تونین در تصاویر انتهای مطلب هم ببینین، AmazFit از نظر ظاهری به طور کاملً با Mi Band فرق داره. ماژول اصلی دیوایس که سنسورها در درونش جای گرفتن خیلی راحت به بندهای متنوعی وصل می شه و از اونجایی که جنس بدنه اش از اکسید زیرکونیومه در مقابل هر شرایط سختی از جمله گرما بسیار بالا مقاومت داره.

شیائومی باور داره که کاربران می تونن از نتیجه کار تازه اش به عنوان یه دستبند قشنگتر و هم اینکه ابزاری واسه حفظ سلامتی شون استفاده کنن. گجت نامبرده از گواهی IP68 بهره مند بوده و پس آب و گرد و غبار آسیب ای رو به اون وارد نمیارن.

AmazFit از بلوتوث ۴.۰ LE هم پشتیبانی کرده و باتری کوچیک و ۱۵ میلی آمپر ساعتی اش تا ۱۰ روز احتیاجی به شارژ دوباره نداره؛ ً دستبند -از راه بلوتوث- با تلفن هوشمند و یا تبلت کاربر و اپلیکیشن Mi Fit در رابطه میشه و داده هایی که جمع آوری می کنه رو اینجوری به نمایش میذاره.

اونطور که از عکسای موجود بر میاد واسه وسیله سلامت جدید شیائومی دو طراحی هست که در یکی از اونا ماژول اصلی در میونه بند پلاستیکی قرار گرفته و در دیگری بندا به دور و بر ماژول وصل هستن و شکلی ظریف تر و باحال تر به اون می بخشن و بیشتر از قبل به یه دستبند زینتی مثل اش می کنن.

ماژول AmazFit در دو رنگ مشکی و سفید و از اوسط اکتبر در دسترس علاقه مندان میشه و واسه خریدش باید هزینه ای برابر ۴۷ دلار رو بپردازید.

جالبه بدونین که هنوز مشخص نیس دستبند یاد شده ادامه دهنده راه Mi Band میشه و یا شروع سری جدیدی از اجناس رو میسازه. هم اینکه با در نظر گرفتن درخشش محدود رسانه ای اون باید یکم منتظر بمونیم تا جزئیات فنی بیشتری در مورد کارایی اش در اختیارمون قرار گیرد.

بروزرسانی: GSMArena جزئیات بیشتری رو در مورد AmazFit منتشر کرده؛ این سایت آورده دستبند نامبرده در اصل بوسیله شرکت چینی دیگری به نام Huami به تولید می رسه که مورد پشتیبانی مالی و فنی شیائومی قرار داره.

گجت هوشمند یاد شده بدون LED بوده و از ویژگیای اصلی اون میشه به قدم شمار، ثبت کننده فعالیتای ورزشی و وضعیت خواب و ویبره زدن موقع دریافت اعلانات و تماس اشاره کرد، ً این دیوایس از فناوری شارژ بی سیم هم پشتیبانی می کنه.

شیائومی کمی قبل تر و طی یکی دو سال گذشته تصمیم میگیره با شرکت چینی به نام Huaheng Electronic Technology وارد همکاری شه. این شرکت کمی بعد و پس از جذب سرمایه از طرف هم میهن خود به Huami تغییر نام میده و دستبند سلامتی Mi Band رو تولید می کنه که در اصل تحت برند شیائومی وارد بازار می شه و موفق می شه ظرف مدت کوتاهی فروشی فوق العاده رو تجربه کنه.

ً AmazFit هم حاصل اینجور مشارکتی بوده و شایدً بازم عنوان سرمایه گذار اصلی اش (شیائومی) رو یدک می کشه.

بازی های ویدیویی: بهترین آموزشگاه رانندگی

اولین باری که در زندگیم پشت فرمون یه اتومبیل نشستم، نزدیک به ۱۲ سال سن داشتم. بابام که خود مربی قبلی آموزشگاه بود، میخواس رانندگی رو در حد بسیار پایه مانند چگونگی به حرکت در آوردن ماشین و کنترل اون در سرعت بسیار پایین آموزش دهد. اعتراف می کنم پیدا کردن نقطه حرکت و ایجاد کردن اون حالت الاکلنگی بین پای کلاج و گاز خیلی برام آسون نبود اما در کنترل فرمون و هدایت خودرو هیچ سختی و مشکلی نداشتم.

اون زمان این فکر می کردم که طوری بازیای ویدیویی باید تاثیری در این قضیه داشته باشن، حدسم این بود که شاید بازیا معنی ایجاد تعادل یا بالانس رو ناخودآگاه به من آموخته ان. این فکر هم از اون جا ناشی می شد که به نظرم تکون دادن آنالوگ کنترلر و یا حتی فشردن دکمه های کیبورد واسه هدایت اتومبیل و کاراکترا در بازی خیلی بی شباهت به چگونگی کنترل فرمون خودرو نیس.

همون اندازه که تکون دادن ناپیوسته آنالوگ با ضربات جدا واسه هدایت ماشین در Need for Speed احمقانه س، چرخاندن فرمون به دو سمت جور واجور و بعد رها کردن اونم اشتباهی بزرگ هستش که انگار بیشتر رانندگان تازه کار با اینجور مشکلی درگیرن.

با پیشرفت تکنولوژی و کمرنگ شدن درک به طور کامل منفی عموم نسبت به دنیای گیم، فرصتی رو واسه محققان پیش اومده تا کمی بیشتر روی اثرات مثبت بازیا بخونن. قبلا در مطالب دیگه به مطالعاتی اشاره کردیم که نقش مثبت عناوین ویدیویی روی یادگیری زبون، بهبود بینایی و مهارت حل مشکل نشون می داد اما واقعا بازیای ویدیویی می تونن باعث بهتر شدن مهارت رانندگی هم شن؟ حال پس از چند سال فرصتی پیش اومده تا همراه همدیگه نگاهی کامل به این ادعای بزرگ داشته باشیم.


کم تر پیش میاد که ما گیمرها در دوران کودکی و قبل از رانندگی واقعی به سراغ عناوین مثل ساز اونم با لوازم کامل بریم. پس اگه بازیای ویدیویی قراره روی بهبود مهارت رانندگی تاثیری داشته باشن، این تاثیر شاید باید روی عوامل درگیر موقع رانندگی باشه. هم اینکه بهتره واسه بررسی دقیق تر تمرکز خود رو محدود به طیف خاصی از بازیا نکنیم.

نسخه اول سری Driver؛ یکی از عناوین ماشین سواری و مهیج بسیار قدیمی و محبوب

در نتیجه اولین سوالی که به ذهن می رسه اینه که چه حواس و عواملی در رانندگی موثر هستن؟ واسه جواب دادن به اینجور پرسشی به سراغ مقالات جور واجور رفته تا فعالیت روزانه ای چون رانندگی رو زیر ذره بین علم بذاریم. عواملی چون سن، وضعیت روحی و حتی اخلاق می تونن روی رانندگی ما اثر بذارن اما هدف پیدا کردن فاکتورهاییه که بشه بین اونا و بازیای ویدیویی ارتباطی درست کرد.

در مقاله ای از دانشگاه ملی استرالیا با موضوع «عوامل حسی و شناختی مربوط به رانندگی ایمن» نمودار ساده ای آورده شده که بعضی از عوامل موثر روی رانندگی رو نشون میده. همونجوریکه می بینین، این نمودار از رابطه بین شناخت و بینایی با رانندگی ایمن میگه. اما خود شناخت یا همون Cognitive خود از چه مهارتایی تشکیل می شه؟

در ادامه این مقاله در بخشی دیگه به مهارتای شناختی لازم در رانندگی چون سرعت پردازش اطلاعات، جستجوی دیداری، سرعت عکس العمل و توجه دیداری انتخابی اشاره میکنه. بعضی از این اصطلاحات برابر فارسی خیلی خوبی نداره و شاید کمی گیج کننده باشن، پس اجازه بدین مختصری در مورد هر کدوم و تاثیر بازیا روی اون توضیح بدیم.

عوامل و مهارتایی که واسه رانندگی ایمن لازمه.

سرعت پردازش اطلاعات

 همونجوریکه از اسم اون بر میاد، این مهارت شناختی نشون میده که ما با چه سرعتی قادر هستیم اطلاعاتی رو که از محیط دور و بر خود دریافت می کنیم، تو ذهن پردازش کرده و اطلاعات به درد بخور رو از اون جدا کنیم. تحقیقی سال ۲۰۱۰ در دانشگاه راچستر آمریکا روی سرعت پردازش اطلاعات گیمرها انجام شد و محققان در این بررسی به مقایسه سرعت العمل دو گروه متفاوت از افراد پرداختن.

گروه اول گیمرهایی بودن که زمان زیادی رو صرف بازی می کردن و گروه دوم رو هم افراد عادی و تقریبا ناآشنا به دنیای گیم تشکیل می دادن، زمان عکس العمل هر دو گروه در انجام وظایفی مشخص اندازه گیری و ثبت شد. بعد محققان این مقاله، زمانای هر دو گروه رو در نموداری به ترتیب روی محورهای عمودی و افقی رسم کردن و با محاسبات ریاضی معادله ای خطی رو به این داده ها نسبت داده یا به اصطلاح ریاضی تر، فیت کردن.

شاید در نگاه اول این نمودار و منطق اون گیج کننده به نظر برسه اما خط چینی که مشاهده می کنین از گرفتن رگراسیون خطی از داده ها به دست اومده. واسه این کار یه جور معادله چون معادله خطی به داده ها نسبت داده می شه و محاسبه ضریبی به نام R2 نشون میده که چقدر این داده ها واقعا رفتار خطی دارن و روی یه خط قرار می گیرن. اگه بخوایم ساده تر بگیم، هر چی R2 به یه نزدیک تر باشه، خط رسم شده از داده های بیشتری میگذره.

ضریب اطمینان یا همون R2 برابر ۰٫۹۸ به دست اومده که نشون میده رابطه خطی کامل قبول کردنیه. شیب این خط هم ۰٫۸۹ محاسبه شده که نشون میده زمان عکس العمل گروه گیمرها ۰٫۸۹ برابر (در نتیجه کمتر) از گروه دیگه س. پس با این آزمایش و رسم نمودار میشه نتیجه گرفت که گیمرها پردازش اطلاعاتی در حدود ۱۱ درصد سریع تر دارن.

احتمال داره به این فکر کنین که عکس العمل سریع تر حتما به معنی برتری نیس و فاکتوری چون دقت در این آزمایش ندیده گرفته شده اما این محققان هم اینکه دقت پاسخگویی دو گروه به وظایف تعیین شده رو هم اندازه گیری کردن و به نتیجه ای برابر رسیدن. پس، گیمرها دقت رو فدای عکس العملی سریع تر نمی کنن. در هر صورت اگه علاقه مند دونستن اطلاعات بیشتری در مورد این تحقیق هستین، پیشنهاد می کنم حتما مقاله کامل رو بخونین.

جستجوی دیداری

فردی که از اینجور قابلیتی بهره مند باشه، میتونه تا محیط دور و برش رو به سرعت بررسی کرده و اطلاعات مهم و حیاتی رو تشخیص بده. به همون اندازه که داشتن این مهارت واسه یه مامور پلیس لازمه، موقع رانندگی هم راننده ها باید بتونن در کمترین زمان ممکن اطلاعات مهم چون تابلوها و خودروهای دیگه رو اسکن کرده و به اونا اولویت بیشتری ببخشند.

اما ارتباطی بین این مهارت و بازیای ویدیویی هم هست؟ راستش رو بخواین، بیشتر از اون چیزی که فکرش رو بکنین. توانایی بازیای ویدیویی به خصوص عناوین مهیج و پر سرعت در بهبود جستجوی دیداری آدم شاید یکی از اون مواردیه که کمتر کسی توانایی مخالفت با اونو داشته باشه.

نه فقط بارها مقالات جور واجور اثر مثبت بازیا روی مهارتای بینایی چون همین جستجوی دیداری رو به اثبات رسونده، بلکه چند سال پیش مستندی تقریبا ۱ ساعته با عنوان « بازیای ویدیویی واقعا اینقدر بد هستن؟» ساخته شد که محققان زیادی در اون با آزمایشای جور واجور به خیلی از فواید گیم از جمله مهارتای دیداری اشاره می کنن.

مثلا در یکی از تحقیقاتی که نزدیک به ۵ سال پیش در دانشکده روانشناسی دانشگاه تورنتو انجام شد، محققان در مطالعه خود اثبات کردن که گیمرها جستجوی دیداری، دید جانبی و تشخیص سریع تری دارن و باحال تر اینکه افراد غیرگیمر هم بعد از ۱۰ ساعت بازی کردن عناوین مهیج و ریسینگ، کارکرد به مراتب بهتری نسبت به گذشته از خود نشون دادن.

نمودار زیر از همین مقاله نشون میده که گیمرها در هر سه آزمایش عکس العمل و سرعت بالاتری نسبت به گروه دیگه داشتن. آزمایش اول که با نام Color مشخص شده، توانایی فرد در سرعت تشخیص دادن شی با رنگ متفاوت و آزمون Orientation در تشخیص شی با جهت گیری متفاوت رو نشون میده، آزمایش آخر هم ترکیبی از هر دو حالته. البته این مقاله به بررسی موارد دیگری چون دید جانبی و مقایسه کارکرد گروه دوم پس از بازی کردن هم می پردازه که از حوصله این مطلب خارجه.

توجه دیداری انتخابی

این مهارت بر خلاف نام نامأنوس خود، مفهومی بسیار ساده داره. «توجه دیداری انتخابی» مهارت یه شخص در انتخاب اطلاعات لازم و پردازش اونا رو آزمایش می زنه. در نگاه اول شاید متوجه فرق این توانایی با مورد قبلی نشید، پس اجازه بدین با ذکر مثالی معنی هر دو مهارت رو روشن تر کنم.

واسه لحظه ای تصور کنین که شما یه مامور پلیس هستین و درست در مقابل چشمون شما چهار فرد مسلح سوار خودرو شده و از محل می گریزند. مهارت جستجوی دیداری به شما کمک می کنه تا در میان یه عالمه از اطلاعات، به عاملای مهم تری چون خودرو، افراد مسلح و بانکی رو که در پشت اونا قرار داره، بیشتر توجه کنین. واسه همینه که اگه فردی درست در همون زاویه دید شما مشغول خوردن چایی باشه، به احتمال بسیار بالا حتی اونو نمی ببینن.

اما این مهارت توجه دیداری انتخابیه که تعیین می کنه شما با چه سرعتی می تونین اون اطلاعات مهم رو پردازش کرده و با قرار دادن قطعاتی چون «اسلحه»، «خودرو» و «بانک» به پازل بزرگتر «سرقت از بانک» برسین و مثلا پلاک خودروی متواری رو یادداشت کنین. در واقع این مهارته که در آخر نشون میده شما در این مثال فرضی چقدر پلیس خوبی هستین.

چشمامون هم با توانایی جستجوی دیداری انتخابی درست مانند روباتا در فیلمای سینمایی، اطلاعات مهم رو آزمایش می کنه.

اگه این یادداشت رو تا به اینجا خونده باشین، شاید دیگه تعجب نمی کنین اگه بگم تحقیقات بسیاری حکایت از نقش بازیا در بهبود مهارت توجه دیداری انتخابی داره. اما واسه نتیجه گیری پایانی بهتر، دوباره به دانشگاه راچستر ولی این بار دانشکده علوم شناختی و مغز سر می زنیم تا از نتیجه تحقیقی بگیم که شاون گرین (Shawn Green) و همکارش در سال ۲۰۰۳ میلادی روی اون مطالعه کردن.

در علم روانشناسی شناختی، آزمونی به نام فلانکر اریکسن (Eriksen Flanker Task) هست که یکی از راه های آزمایش توجه دیداری انتخابی هستش. این آزمون  به روشای مختلفی اجرا می شه اما در هر حالت هدف اون بررسی توانایی مخاطب در معطوف کردن تمرکزش به متغیر یا عامل ای خاصه.

تو یه روش ممکنه یه سری از پیکان با جهت گیریای جور واجور نشون داده شه اما فرد آزمون دهنده تنها باید جهت پیکان مرکزی رو اعلام کنه، در روشی دیگه هر مرتبه ۵ حرف انگلیسی به نمایش در بیاد و این بار شخص باید تنها حرف میانی رو تشخیص بده. اما همه این روش ها وجه اشتراک برابری دارن: آزمون باید در دو حالت موافق و مخالف تکرار شه.

حالت موافق وقتیه که محرکهای خارجی و بی اهمیت با عامل اصلی برابر هستن. در مثال بالا شرایطی رو در نظر بگیرین که همه پیکانا با پیکان مرکزی هم جهت باشن، وگرنه مخالف نامیده می شه. شاون گرین و همکارش هم در کنار چندین آزمایش دیگه، از آزمون فلانکر اریکسن هم استفاده کردن به این صورت که لوزی یا مربعی درون یکی از ۶ حلقه تصویر زیر قرار می گرفت و فرد آزمون دهنده باید حلقه درست رو تشخیص می داد.

همونجوریکه در تصویر بالا می بینین، وقتی حالت مخالف پیش میاد که شکل بزرگ خارجی دقیقا مخالف شکل هدفیه که افراد باید در حلقه ها پیدا کنن. در اصل هدف آزمون هم اندازه گیری فرق زمان پاسخگویی میون این دو حالته و اونو با فاکتوری به نام «اثر سازگاری» معرفی می کنه. در نتیجه درست مانند تحقیقات قبلی این آزمون واسه دو گروه از افراد تکرار شد: گیمرها و گروهی که علاقه زیادی به بازیای ویدیویی ندارن.

نتیجه اجرای آزمون واسه هر دو گروه در نمودار زیر می تونین ببینین. محور عمودی اثر سازگاری یا یعنی همون فرق زمان میان دو حالت موافق و مخالف رو نمایش میده و محور افقی هم نمایانگر درجه سختیه که زیاد می شه. با سخت تر شدن آزمایش، اثر سازگاری گروه دوم کم میشه و در واقع میانگین زمان پاسخگویی اونا در حالت مخالف کمتر از حالت موافق شده و اختلاف این دو مقداری منفی می شه.

شاید درک اون خیلی آسون نباشه اما اتفاقی که میفته اینه که با بیشتر شدن اندازه سختی، اثر عامل گمراه کننده (همون شکل بزرگ بیرون از حلقه ها) کمرنگ تر شده چون که افراد بیشتر توجه خود رو معطوف هدف می کنن اما گیمرها در همون حالت چون ظرفیت توجه بالاتری دارن، بازم اثر شکل گمراه کننده واسه اونا به قوت خود باقی می مونه. در واقع اونا هنوز ظرفیت اونو دارن که به محرکهای گمراه کننده هم توجه کنن.

البته این مقاله فقط به این آزمون واسه اثبات اثر بازیایی ویدیویی روی بهبود توجه انتخابی اکتفا نمی کنه و در ادامه به سراغ آزمونای دیگری چون شمارش (Enumeration) هم میره. در آخر هم مشابه تحقیقات قبلی دوباره نشون میده که گروه دوم پس از تجربه بازی کردن، عملکردشون به شکل زیادی پیشرفت می کنه.

مهارتای قوی تر، رانندگی بهتر؟

در اول مطلب با اکتفا به منابع معتبر از مهارتایی سخن گفتیم که موقع رانندگی به کار میان و بعد تحقیقات جور واجور نشون دادن که چیجوری بازیای ویدیویی می تونن این مهارت ها رو بهبود و گسترش بدن. اما از اونجایی که هیچ کدوم از تحقیقات به بررسی نقش این مهارت ها در فعالیتای جور واجور زندگی چون رانندگی نپرداخته ان، هنوز نمی تونیم با قاطعیت به سوال ابتدایی جواب بدیم.

بذارین با یه مقایسه منظورم رو روشن تر بگم. در این مقایسه فرضی، اول جوون ۱۸ ساله ای رو تصور کنین که از همون کودکی بازیای ویدیویی سرگرمی شماره اول اون بوده و حالا تصمیم داره که رانندگی رو بیاموزد، حالا فرد سی و چند ساله ای رو کنار اون بذارین که دست کم ۵ سالیه هر روز با خودرو شخصی به محل کار میره. اگه تنها رانندگی رو ملاک بذاریم، به نظر شما کدوم شخص راننده ماهرتریه؟ فکر کنم جواب سوال به طور کامل روشن باشه.

از اثرات بازیای جور واجور رو مهارتای لازم رانندگی که بگذریم، عناوین مثل ساز خود تمرینی بسیار خوب واسه یادگیری رانندگی هستن.

اما واقعا مطالعه ای هست که این بار به بررسی مستقیم رابطه بین بازیا و مهارت رانندگی می پردازه، تحقیقی که خوندن اون بهونه ای شد تا با همدیگه با ذره بین ریزتری این موضوع رو مورد بررسی بذاریم. محقق اصلی این مقاله، دکتر لی لی (Li Li) از دانشگاه شانگهای نیویورک، واسه پیدا کردن رابطه میون این دو به سراغ مشخصه شناختی دیگری به نام مهارت بینایی-حرکتی رفته.

این مهارت نشون دهنده اندازه توانایی ما در هماهنگ کردن حرکات دست و پا با سیستم بیناییه که موقع رانندگی شاید از هر مهارت دیگری لازم تر باشه. اگه موقع رانندگی یهو حیوونی به میان جاده بپرد، توانایی بینایی-حرکتی شما هستش که تعیین می کنه با چه سرعتی ذهن شما می تونه به پا دستور ترمز دهد. محققان این مطالعه از آزمون دهندگان خواستن تا با به کار گیری مثل ساز رانندگی، اتومبیل مورد نظر رو تا حد امکان در میان جاده و بین دو خط نگه دارن در حالی که وزش باد شدید کنترل اونو به مراتب سخت می کرد.

آدمایی که قبل از این هفته ای دست کم ۵ ساعت از وقت خود رو صرف بازیای ویدیویی کرده بودن، توانایی بسیار بالاتری در حفظ کنترل خودرو نسبت به گروه دیگه داشتن. اما در ادامه به صورت شانسی یکی از دو بازی ماریو کارت و عنوان روش هدف دار Roller Coaster Tycoon در اختیار گروه دیگه قرار گرفت تا در ۱۰ جلسه یه ساعته به بازی کردن بپردازند. بعد از برگزاری این جلسات تمرینی، آزمون دوباره تکرار شد و نه فقط گروه کارکرد بهتری از خود نشون داد بلکه مشخص شد هر کدوم از دو بازی به شکلی می تونن مهارتای خاصی از رانندگی رو بهتر کنن.

پس میشه با اطمینان خوبی نتیجه گرفت که بازیای ویدیویی بیشتر از اینکه حتما رانندگی ما رو بهتر کنن، مهارتایی ذهنی و شناختی رو بهتر می کنن که موقع کنترل یه خودرو حسابی به کار میان. یعنی اگه از عاشقان بازیای مهیج سریع و عناوین ریسینگ هستین، به احتمال زیاد یادگیری رانندگی و ماهر شدن در اون واسه شما به مراتب بسیار آسون تر از افراد دیگه س.

یکی از دو عنوانی که در تحقیق Li Li مورد استفاده قرار گرفته بود.

شوماخرهای آینده، چند لحظه ای صبر کنین

با رسیدن به پایان مطلب و پس از بررسی کردن چندین مقاله علمی معتبر حالا می تونیم با اطمینان به سوال ابتدایی جواب «بله» بدیم. اما قبل از اون که با اعتماد به نفسی بالا در خیابونای شهر جولان بدین و از این مهارت نهفته جدید لذت ببرین، بدیش اینه باید اشاره کنیم که تحقیقاتی هم هست که از اثرات منفی بازیا میگه، اونم به طور خاص روی رانندگی.

درسته که هیچ کدوم از این تحقیقات اختلاف یا منافاتی با مطالعاتی که بالاتر به اونا گفته شد، ندارن. این بررسیا بیشتر به آثار داغون کننده الگوگیری نسل کم سن و سال از بازیای ریسینگ و بروز رفتارای خطرناک در زمان رانندگی می پردازه. تاثیراتی که فقط واسه بازیا نشده و مدیومای دیگری چون سینما رو هم شامل می شه.

پس بهتره در آخر مطلب همون جمله ای رو بنویسیم که بارها مشابه اونو در اول یه فیلم سینمایی یا مسابقه کشتی کج(!) خوندین: دریفت کردنای خود با سرعت ۲۰۰ کیلومتر در سری نید فور اسپید رو در خیابونای شهر امتحان نکنین.

نظر شما چیه؟ شده احساس کنین بازیای ویدیویی شما رو هم در فعالیتایی مانند رانندگی کمک داده باشن؟ دیدگاه های خود رو حتما با ما به اشتراک بذارین.

دبیر شورای فضای مجازی: رشد تلگرام در کشور طبیعی نیست

قبلا رئیس مرکز ملی فضای مجازی گفته بود که اگه این سازمان به این نتیجه برسه که ضرورت فیلترینگ تلگرام هست، این کار رو انجام میدن،. ایشون امروز در ادامه حملات خود به پیام رسان تلگرام، رشد و گسترش این شبکه پیام رسان رو در کشور مورد هدف قرار داده و اونو در جامعه ما عجیب دونست. این صحبتا در حالی مطرح می شه که تازگیا یکی از نمایندگان مجلس هم خبر از به تصویب رسیدن فیلترینگ تلگرام در این مرکز داده.

«ابوالحسین فیروزآبادی» تاکید کرد که این موضوع باعث بروز خطرات جدی شده. به گفته ایشون جرائم در این شبکه در حال زیاد شدنه، بیشتر این جرائم غیرقابل پیگیری هستن در شرایطی که مسئولیت پذیری در این فضا وجود نداره.

فیروزآبادی یه چند وقت پیش در همایش علمی تخصصی افتا با عنوان «کلان داده اینترنت وسایل» شرکت داشت و در این مراسم از امتیازات اینترنت اشیا و دوران وب ۴ سخن به میان آورد. به گفته اون درمرکز ملی فضای مجازی از حدود ۲۴ دستگاه دعوت شده تا در این رابطه اصولی رو تدوین کنن:

«شهرهای بزرگ بوجود اومده و باید بهره وری در همه بخشا زیاد شه و شهر هوشمند داشتن لازمه iotه پس اگه مصرف انرژی رو کنترل کنین می تونین پاسخگوی جمعیت باشین اگه بتونین ترافیک و آلودگی و بقیه پارامترهای سلامتی مردم و آموزش و پرورش رو دارای نظام هوشمند کنین می تونین شهر رو مدیریت کنین ورفت وآمد شهرها رو با مترو و اتوبان نمیشه مدیریت کرد و حکمرانی خوب در کشور ما در چگونگی پردازش بیگ دیتاهاه. اگه تونستیم از داخل بیگ دیتا علم تولید کنیم کشور پیشرفت پیدا کرده.»

تیتر جالبی که روزنامه طنز بی قانون در قبال صحبتای فیروز آبادی منتشر کرد

البته اون باور داره که ایران هنوز در دوره قبل از اینترنت اشیا مونده و در اون درجا می زنه. فیروزآبادی تاکید می کنه که بعد از دوران الکترونیکی شدن وارد دوران فضای مجازی شدیم و اما هنوز در دوران قبل از فضای مجازی یعنی دوران الکترونیکی بازمانده ایم و نتونستیم اونو به آخر برسونیم:

« با ایجاد Big Data انقلاب صنعتی چهارم اتفاق افتاد .در واقع انقلاب صنعتی اول موتور بخار بودباآغاز تولید انبوه انقلاب دوم صنعتی اتفاق افتاد و با ورود کامپیوتر بحث انقلاب اطلاعاتی مطرح شد و الان انقلاب چهارم مطرحه انقلاب براساس هوشمند نظامای شبکه ای به نام IoT و وقتی نظامای شبکه ای هوشمند شه Big Data داده های بزرگ هم به دست میاد و خیلی از هوشمندیا در پردازش Big Dataا صورت میگیره.»

فیروز آبادی از موضوع داغ این روزا یعنی پیام رسانای بومی هم غافل نمونده و عقیده داره که با تقویت پیام رسانه های بومی و تصویب قوانین مهم در بخش فضای مجازی باید شرایطی درست کرد که کاربران ایرونی بدون نیاز به فیلتر کردن تلگرام از اون به پیام رسانه های ایرونی مهاجرت کنن.:

«پیام رسان سکویی واسه ارائه سرویس و خدمات به مردمه. پیام رسانای داخلی اگه بخوان به وسیله مردم پذیرفته و مورداستفاده واقع شن، باید خدماتشون پایداری داشته باشه و خدمات اضافه تری ازآنچه که پیام رسانای خارجی ارائه میدن رو عرضه کنن.»

دبیر شورای فضای مجازی باور داره که با پشتیبانی آگاهانه ملت باید به سمت خودکفایی در بخش ICT باید رفت. ایشون از نگرانی ای که قبلا درباره اون گفته بود یعنی «لوله کشی خارجیا شدن» گفت و تاکید کرد که آمریکاییا دنبال تسلط بر مسایل جور واجور این بخش در کشور هستن:

«آمریکاییا دورخیز کردن که پلتفرمای بزرگ رو مثل سلامتی، آموزش، بانک و بقیه پلتفرمای بزرگی که همه به اون دسترسی دارن رو در انحصار خودشون قرار بدن و خدمات Cloud و CDN و سخت افزار هم در انحصار چند شرکت بزرگ آمریکاییه که ما در این بخشا خودکفایی نداریم مصرف کننده هستیم.»

وزیر ارتباطات خطاب به مسئولان: لطفا فیلترینگ را به شبکه ملی اطلاعات پیوند نزنید

صبح امروز سالن شهید قندی وزارت ارتباطات میزبان دولتمردان این سازمان و چند فعال دیگه در مورد ICT بود تا پروژه ارتقای سه برابری هسته IP شبکه ملی اطلاعات گشایش شه. وزیر ارتباطات کشورمون بعد از توضیحات تفصیلی اقدامات وزارتخانه خطاب به مسئولان تاکید کرد که مطالبات سیاسی رو به پیشرفت شبکه ملی اطلاعات دخالت ندن و فیلترینگ رو با این موضوع پیوند نزنن.

به گزارش سایت ما؛ «محمدجواد آذری جهرمی» در صحبتای خود شبکه ملی اطلاعات رو نه فقط مختص وزارت ارتباطات بلکه واسه کل کشور معرفی کرد. به گفته جهرمی وزارت ارتباطات مهلت دو ساله ای رو خواسته که پیشرفت شبکه ملی اطلاعات کشور رو به جایگاه اصلی خود برسانند:

«اقدامات مهمی که تو یه سال گذشته انجام شده رسیدن به پوشش سراسری، پیشرفت و افزایش پایداری ارتباطات روابط بین الملل، برنامه ریزی واسه ایجاد قطبای مراکز داده، پیشرفت مراکز داده و خدمات ابری و پخش محتوا CDN به وسیله بخش خصوصی بوده. هم اینکه کاهش هزینه ارتباطات داخلی، کاهش هزینه ترافیک محتوا و خدمات داخلی واسه کاربران پایانی، تغییر مدل سرویس در ارتباطات ثابت از مدل حجمی به غیر حجمی، پیشرفت خدمات برخط دولت الکترونیکی و دولت همراه و ارائه تسهیلات به شرکتهای نوپا و فعال در بخش فضای مجازی و تولید اجناس بومی کارایی بودن که واسه پیشرفت و رشد خدمات کار و کاسبیای داخلی بوده.»

طرح مراقبت از کودکان

وزیر ارتباطات افزایش استقلال کارکردی و مدیریتی و خدمات پایه مثل نقشه و خدمات ابری رو از اقدمات دیگه این سازمان دونست و تاکید که بیشتر از دو برابر قبلی از اجناس داخلی در وزارتخانه استفاده می شه. جهرمی هم اینکه افزایش کیفیت داخلی رو از دیگر مصادیق رشد شبکه ملی اطلاعات گفت و افزایش امنیت و سالم سازی فضای مجازی رو هم مورد بسیار مهمی دونست:

«اجرای طرح مراقبت از کودکان و پشتیبانی از تولید محتوا واسه این قشر و پیشرفت توان رصد مرکز ماهر جهت کشف حملات از جمله این موارد بودن که باعث رشد امنیت فضای مجازی شده.»

ارتباطات بین الملل

وزیر ارتباطات کشورمون استقبال از اینترنت نسل چهارم در کشور رو بسیار خوب توصیف کرد و خبر داد که با راه اندازی پروژه امروز، سرعت هسته IP کشور اطلاعات به ۱۸.۵ ترابیت بر ثانیه می رسه.

اون افزایش پایداری ارتباطات بین الملل رو از دیگر تلاشای وزارتخانه تو یه سال گذشته دونست:

«با روسیه و عراق و پاکستان در تعامل هستیم که ارتباطمونرو به صورت منطقه ای انجام بدیم و الان با کشورهایی چون عمان این کار عملیاتی شده و ارتباطات به صورت منطقه ای صورت میگیره.»

نقشه ها، VODها، خدمات ابری و پشتیبانیای استارت آپی

در مورد خدمات ابری هم ۳۰۰ درصد رشد وجود داشته و رشد محتوای داخلی هم به شونزده درصد رسیده. رشد VODها هم قابل توجه بوده و رشد ۳۰۰ درصدی رو تجربه کرده. جهرمی با ارائه این آمار به نقشه های بومی هم اشاره کرد که الان سهمی پنجاه درصدی در بازار رو از اون خود کردن اونم بدون پشتیبانی خاص.

جهرمی اقدامات حمایتی وزارتخانه اش در قبال کار و کاسبی های نوپا رو هم در موضوعاتی چون تشکیل کارگروه کاهش مشکلات کار و کاسبیای مجازی در دولت و دسترسی اونا به سامانه شاهکار و هم اینکه آیین نامه طرح نوآفرین پشتیبانی از شرکتای نوپا در اقتصاد دیجیتال گفت:

«۱۵ میلیارد به پیام رسانا کمک کردیم و ۲۰ میلیارد به کسب و کارا، اگه قانون گذار تصویب می کنه که ما باید به بعضی مجموعه ها وام بدیم این رو هم باید در نظر بگیره که وزارت ارتباطات محدودیتایی داره و چشمه لایزالی نیس که همه نداشته باشه.»

جرما وجود دارن، در کشف اونا پیشرفت کردیم

۱۲۱ میلیون حمله در شش ماهه اول سال انجام شده که رشد زیادی نسبت به پارسال داشته و این افزایش توان ما از شناسایی حملات رو نشون میده. جهرمی این موضوع رو بسیار مهم دونست و تاکید داشت که جرایم همیشه هستن و اینکه ما می تونیم امروزه اونا رو رصد و کشف کنیم خیلی با اهمیته.

جهرمی تاکید داشت که تمرکز زدایی تو تهران باید کاهش پیدا کنه چون که هم موضوع پدافندی در میونه و هم اینکه باید سرعت و کیفیت خدمات واسه کاربران هر استان با سرعت بیشتری انجام شه:

«ایراد کار از علم CDN ما نیس و از مدل اقتصادی سر میگیره و می خوایم تا این مدل رو تغییر بدیم و این موضوع رو به طور آزمایشی در تبریز و شیراز شروع می کنیم.»

ایجاد IXP بین الملل

جهرمی خبر میده که وزارتخانه می خواد IXP بین الملل رو در سال جاری بسازن و دلیل اونو حضور و کار و کاسبیای فضای مجازی کشور در بازارهای جهانی و منطقه ای که خیلی با اهمیته دونست :«وزارت ارتباطات می خواد ارائه پهنای باند اینترنت لازم کار و کاسبیای فعال در بخش بین الملل با تعرفه های جهانی در این مراکز بکنه.»

وزیر ارتباطات در آخر صحبت خود تاکید داشت به پیشنهاد شبکه ملی اطلاعات از امروز هیچ لوازم آمریکایی در شبکه ملی اطلاعات وجود نداره:

«خواهشا مطالبات سیاسی خود رو به شبکه ملی اطلاعات پیوند نزنین و کلمه فیلترینگ رو به شبکه ملی اطلاعات پیوند نزنین.»

امتیازات The Witness؛ خلاصه ای بر نکات مثبت و منفی

فردا انتظار هشت ساله واسه جدیدترین پروژه جاناتان بلو تموم میشه؛ بازیسازی که با ساخت Braid در سال ۲۰۰۸ تونست یکی از جریان ساز ترین پیشرفت دهندگان صنعت بازیای ویدیویی لقب گیرد. با در نظر گرفتن بلند پروازیش و تاخیرهای پشت سر هم، ویتنس راه بسیار سختی واسه موفقیت پیش رو داشت.

با این وجود، انتشار اولین نقد و بررسیا نشون میده که بازی تونسته از آزمون خود سربلند بیرون آید. در این مطلب تلاش داریم ضمن قرار دادن امتیازات عنوان مورد بحث، نگاهی به نقدهای اون داشته و نکات مثبت و منفی اش رو جمع آوری کنیم.

نمایشای اولیه، همه نوید دنیایی پویا و رنگارنگ رو می دادن. براساس بررسی های اولیه، بازی در این مورد موفق عمل کرده و تونسته در کنار طراحی هنری جذاب، گرافیکی برجسته هم ارائه دهد. یعنی، آخرین ساخته بلو مثل یه تابلو نقاشی چشماتون رو نوازش میده. سایت ایتالیایی Multiplayer در وصف این بخش گفت:

ویتنس یه بازی شاعرانه و هنریه که عشق و استعداد جاناتان بلو در تشکیل اون مهمترین نقش رو اجرا کردن

از بخش گرافیک به گیم پلی میریم. همونجوریکه میدونید، گیم پلی بازی به دو بخش جستجو در محیط و حل پازلای جورواجور تقسیم می شه. تقریبا، همه منتقدان به معماهای خلاقانه و جور واجور ویتنس اشاره کردن.

سایت Gamespot در نقد خود اقرار داشت، عنوان یاد شده چیزی بالاتر از باهوش بودن واسه بازیکن به ارمغان می آورد. یعنی، ویتنس نشون میده درک شما از محیط دور و بر چیجوری بوده و واسه حل پازلا چقدر می تونین صبور باشین.

در نقطه مقابل این تعریفا، عده کمی از منتقدان ایرادایی به گیم پلی گرفتن. این وسط، Metro GameCentral که به بازی امتیاز ۷۰ رو داد، از نبود تنوع بعضی پازلا گله کرد.

علاوه بر این، به باور دو سایت Metro GameCentral و GamesRadar نبود انگیزه واسه ادامه دادن بازی از مهم ترین مشکلات ویتنسه. در واقع، جایزه اصلی این عنوان، وجود حس کنجکاوی و چالشیه که پازلا واسه ذهن تون ایجاد می کنن و اگه حوصله ندارین، شاید تنها دلیل جذابیت بازی گشت و گذار در محیطا باشه.

اهمیت بسیار زیاد بازی روی پازلا باعث نشده تا بخش داستانی کمرنگ تر جلوه کنه. تقریبا تموم منتقدان به حضور لحظات داستانی جذاب در بازی اشاره کردن. اما روایت ویتنس از راه Audio Logا [دستگاه هایی که صدای ضبط شده رو پخش می کنن] خیلی به کام بعضی خوش نیومد.

طبق گفته Metro GameCentral ایده Audio Logا شاید جذاب باشه اما حضور بیشتر از اندازه اون، اثرات منفی در بر داره. حتی سایت Game Revolution که به بازی امتیاز کامل داد از داستان سرایی مبهم اون گله کرد.

در آخر باید گفت، اگه می خواین به جزیره ای اسرار آمیز سفر کرده و با تعامل محیط دور و بر، ذهنتون رو به رقابت بکشین ویتنس بهترین گزینه س؛ اثری که می تونه لقب «بهترین عنوان سبک پازل در دهه گذشته» رو به دوش بکشه. نمرات بازی رو می تونین در ادامه ببینین:

  • Post Arcade – 100
  • Giant Bomb – 100
  • Telegraph – 100
  • Game Revolution – 100
  • We Got This Covered – 100
  • Destructoid – 100
  • IGN – 100
  • VideoGamer – 100
  • ۳DJuegos – 95
  • IGN Italia – 95
  • GameTrailers – 94
  • Game Informer – 93
  • IGN Spain – 92
  • Multiplayer.it – 90
  • PlayStation LifeStyle – 90
  • GameSpot – 90
  • Meristation – 87
  • EGM – 85
  • Everyeye.it – 85
  • The Escapist – 80
  • Hardcore Gamer – 80
  • Metro GameCentral – 70
  • GamesBeat – 70
  • Playstation Universe – 65
  • GamesRadar – 60

نگاهی بر سرگذشت پر فراز و نشیب ماریسا میر، مدیرعامل یاهو در یک قدمی سقوط

در سال ۲۰۱۲ وقتی یاهو ماریسا میر رو به استخدام خود درآورد، امیدهای زیادی به موفقیت ایشون بسته بود و مردم هم تصور می کردن که می تونه شرایط این غول اینترنتی رو بهتر کنه.

سه سال از اون زمان گذشته و شرایط بهتر که نشده هیچ، حتی دیگه مثل قبلی هم نیس و کارکنان یاهو، هر روز با ترس از دست دادن شغل خود به سر کار می رن.

حالا بعضی از سرمایه گذاران این شرکت در تلاشند تا ساختار مدیریتی یاهو رو دچار تغییراتی کنن و در اولین قدم، جایگزینی شایسته رو واسه میر پیدا کنن.

در ادامه می خوایم نگاهی داشته باشیم بر حوادث و اتفاقات گذشته و کتاب نیکلاس کارلستون به نام «ماریسا میر و تلاش واسه نجات یاهو» تا به بررسی داستان تبدیل شدن یاهو به یکی از قدرتای سیلیکون ولی و بعد شکست یهویی اون بپردازیم.

میر در سال ۱۹۷۵ میلادی در یکی از شهرهای کوچیک ویسکانسین به نام Wausau به دنیا اومد. پدرش مهندس بود و مادر هم در مدرسه هنر درس می داد.

میر استعداد خوبی در دروس ریاضی و علوم داشت و معلمانش هم اونو دوست داشتن. متکلم خوبی بود اما دوستانش اونو یه برونگرا نمی دونستن و خودش میگه که در دوران کودکی به شکل وحشتناکی خجالتی بوده.

اون واسه تحصیل درخواستش رو واسه بیشتر از ده دانشکده از جمله هاروارد و استنفورد فرستاد و در آخر به استنفورد رفت و در اونجا اولین قدما رو واسه تبدیل شدن به یه دکتر برداشت.

اما وقتی که درسی به نام CS105 (مربوط به مبانی کامپیوتر) رو گذراند، دیدگاهش عوض شد و تشویق شد که تحصیلاتش رو در رشته سیستمای ظاهری ادامه بده؛ رشته ای که Reid Hoffman از لینکدین، اسکات فورستال از اپل و مایک کریگر از اینستاگرام در اون تحصیل می کردن.

بقیه می گن که میر در کالج آدم خیلی اجتماعی نبود و وقتی درسش تموم شد ۱۲ پیشنهاد کاری داشت که آخرینشان از سمت گوگل بود؛ کار و کاسبی کوچیکی که در اون دوران تازه تاسیس شده بود.

میر در نظر داشت که در شرکت مدیریتی-مشاوره ای مکنزی مشغول به کار شه. از طرفی بعد از انجام پاره ای بررسیای اولیه دریافت که گوگل فقط دو درصد شانس باقی موندن داره. اما شدیدا جذب آدمایی شده بود که در اون کار می کردن و باور داشت که می تونه اونجا چیزای بیشتری یاد بگیره. بخاطر این پیشنهاد گوگل رو قبول کرد و به مدت سیزده سال در اونجا کار کرد.

اون کار کردن در گوگل رو دوست داشت و در دو سال اول کارش هفته ای ۱۰۰ ساعت کار می کرد. در جریان اولین سالای فعالیتش در گوگل، همزمان در استنفورد هم تدریس می کرد.

اون پله های موفقیت رو یکی پس از دیگری پیمود و کارش رو در اول به عنوان عضو نیمه وقت در تیم رابط کاربری گوگل شروع کرد اما طولی نکشید که به سمت مدیریت محصول این شرکت منصوب گردید. اون تا سال ۲۰۰۳ بازم در بخش اجناس مصرفی گوگل از جمله واحد سرچ اون کار می کرد.

اون در سال ۲۰۰۵ به عنوان نایب رئیس اجناس سرچ و تجربه کاربری گوگل منصوب شد و در اون زمان، کار تدوین دستور جلسات واسه نشستای تیم اجناس گوگل رو هم رو دوش داشت.

توجه خاص میر به جزئیات و مدیریت براساس اطلاعات باعث شد که دشمنان سرسختی رو در گوگل پیدا کنه. یکی از طراحان مطرح این شرکت به نام داگ بومن در مورد ترک گوگل اینطور نوشت: من اونجا رو ترک کردم چون از خرده فرمایشات میر در مورد طراحی خسته شده بودم. مشکلات به مراتب مهم تری هم در مورد طراحی در این دنیا وجود دارن که باید حل شن.

ناامیدی در میان تیم میر ادامه پیدا کرد تا اینکه یکی از قدرتمندترین اعضای اون به نام امیت سینگال رو (مردی که الگوریتمای موتور جستجوی گوگل حاصل ذهن خلاقشه) تحت تاثیر قرار داد. اون مستقیما پیش لری پیج رفت و از اون خواست که میر رو برکنار کنه.

اون آخرسر به تیم مپس و اجناس بومی انتقال یافت. با این همه بازم از جمله مدیران عالی رتبه این شرکت حساب می شد اما بسیاری باور دارن که این تغییر جایگاه انگار پایین اومدن رتبه اون بوده چراکه دیگه سر و کاری با اصلی ترین محصول گوگل یعنی موتور جستجو نداشت.

در سال ۲۰۱۱، حضور میر در گوگل به انتها رسید اما فرصت بزرگ دیگری پیش رویش قرار گرفت.: تیم یاهو می خواستن که اون به عنوان مدیرعامل جدیدشون مشغول به کار شه. از دیگر نامزدهای تصدی این شغل میشه به Eddy Cue نایب رئیس ارشد اپل در واحد نرم افزارهای اینترنتی و خدمات و هم اینکه Nikesh Arora مدیر ارشد کار و کاسبی گوگل اشاره کرد.

بعضی از مدیران یاهو  با انتخابش مخالف بودن چون اون تجربه زیادی در بخش مدیریت مالی و کار و کاسبی نداشت. اون بیشتر به درد بخش محصولانت یاهو می خوره تا مدیرعامل اون شرکت. با این همه، اعضای هیئت رئیسه، بدون توجه به این نکات و با اتفاق آرا، ایشون رو به سمت مدیرعاملی یاهو منصوب کردن.

اون کارش رو در سال ۲۰۱۲ میلادی در یاهو شروع کرد. سطح انتظارات از اون و امیدها نسبت به موفقیتش جوری بالا بود که بعضی پوسترهایی مثل پوسترهای تبلیغاتی باراک اوباما با شعار امید رو جفت و جور کرده و در سالنای شرکت نصب کردن.

میر به سرعت مدیران اصلی یاهو رو کنار گذاشت و تیم مدیریتی خود رو سر کار آورد. در سال اول، ارزش سهام این شرکت از ۱۵٫۷۴ دلار واسه هر سهم به ۲۸ دلار در اوت ۲۰۱۳ رسید.

اما بخشی از این موفقیت به خاطر یه تیکه از سهام علی بابا بود که تحت مالکیت یاهو بود. تا سال ۲۰۱۴ که سهام علی بابا به صورت عمومی عرضه شد، میر جایگاهش امن بود اما بعد از اون اتفاق، میر و شرکت عزمشونو جزم کردن که باقی سهم خود از علی بابا رو بفروشن و امیدوار بودن که مالیاتی از این واسه پرداخت نکنن.

از حق که نگذریم، میر نقش زیادی در بهبود طراحی بعضی از اجناس این شرکت و ترافیک ورودی به اپلیکیشنای اصلی اش داشته. بعضی می گن که اون حتی فرهنگ داخلی یاهو رو هم تغییر داده و به محیط کارشون هیجان داده.

اما این شرکت از کار و کاسبی اصلی اش بیشتر از اندازه در برابر این تغییرات سر سخت بود و بخاطر این، در ماه های گذشته، خطر اخراج شدن حتی یه لحظه هم اونو تنها نگذاشته س.

سرمایه گذاران یاهو از اداره درآمدهای داخلی آمریکا درخواست کرده بودن که با ارسال یه حکم اولیه، فروش سهام علی بابا رو از مالیات معاف کنه اما این اداره درخواست اونا رو رد کرد. البته این بدون معنا نیس که یاهو باید مالیات بپردازه اما باعث بیشتر شدن تردیدها در این باره شد و در آخر ارزش سهام این شرکت رو ۴ درصد دیگه هم پایین آورد.

در ماه های گذشته، مدیران ارشد میر هم این شرکت رو ترک کردن که از اون جمله میشه به کتی ساویت و جکی رسس اشاره کرد. بعضی از این افراد با روشای هدف دار میر واسه خرید شرکتای جدید مخالف بودن و (صرف ۳ میلیارد دلار واسه خرید استارتاپای جدید) به فکر بودن که اون خریدها رشد معناداری نداشتن.

اریک جکسون یکی از مدیران صندوق Hedge تازگیا نامه ای ۹۹ صفحه ای رو واسه یاهو ارسال کرده و در اون توضیح داده که به چه دلیل این شرکت به یه مدیر جدید نیاز داره. اون پیشنهاد داده که یاهو خیلی کوچیک شه و بعضی کار و کاسبیای خود از جمله سرچ رو کنار بزاره. در ماه ژانویه هم یکی از سرمایه گذاران این شرکت نامه ای دیگه رو واسه اون ارسال کرده و خواهان اعمال تغییرات قابل توجه در تیم مدیریتی یاهو، هیئت رئیسه و روشای هدف دار اون شده.

گزارشات جدید هم نشون میدن که کارکنان یاهو اعتماد خود به توانایی میر در مدیریت شرکت رو از دست دادن. منابع باخبر به بیزنس اینسایدر گفتن که این شرکت می خواد بیشتر از ۱۰ درصد از نیروهای کاری اش رو طی هفته های آینده اخراج کنه.

حالا زمزمه هایی شنیده می شن که نشون میدن یاهو می خواد کار و کاسبی اصلی خود رو به فروش برسونه و این بخش محتوای آنلاین و واحدهای تبلیغاتی اونو در بر میگیره. فشارها بر میر زیاد شده و زمان زیادی براش باقی نمونده تا یاهو رو نجات دهد.