مرداد ۲۴, ۱۳۹۹

۲۰ طراحی هنری برتر در بازی های ویدیویی [قسمت اول]

هممون عاشق گرافیک بالای یه بازی ویدیویی هستیم! کتمان کردن این موضوع تقریباً امکان ناپذیره. شاید یه بازی قدیمی دستمون بیاد و فارغ از گرافیک تاریخ گذشته، از اون لذت ببریم.

شاید گرافیک یه بازی اولویت دوم یا حتی سوممان باشه؛ به هر حال گیم پلی لذت بخش و حتی داستان درگیر کننده می تونه در اولویتای بالاتری قرار گیرد، اما گرافیک بالای یه بازی همه چیز رو قشنگتر و دوست داشتنی می کنه.

گرافیک بازی از دو جنبه بررسی می شه؛ یکی گرافیک تکنیکی و یکی طراحی چشمی. مورد اول به جنبه های واقعی و طبیعی گرافیک می پردازه؛ یعنی محیط و شخصیتا چقدر می تونن به واقعیت نزدیک شن. رزولوشن بالا یا خیلی از اصطلاحات گرافیکی که درباره اون صحبت شد، در گروه بخش تکنیکی گرافیک قرار میگیره و بیشتر از همه به قدرت کنسول و تلاش سازندگان بستگی داره.

مورد دوم یعنی طراحی چشمی، به طور کاملً به ذوق و خلاقیت طراحان وابسته. توضیح  این بخش کمی سخته؛ شاید بشه گفت تموم اون بخشایی که به واقعیت وابسته نیس و به طور کاملً تخیلی و ساخته ذهن انسانه، می تونه در گروه طراحی چشمی قرار گیرد. در واقع طراحی چشمی رو میشه طراحی «هنری» هم گفت.

اینجور تعریفی اصلاً کامل نیس، اما به بینش شما بسیار کمک می کنه. دفعات بعد که درباره طراحی چشمی و گرافیک تکنیکی در نقد بازیا صحبت شد، درک بیشتری از صحبتای نویسنده پیدا می کنین و به طور ناخودآگاه دقیقاً می فهمید کدوم مورد مربوط به طراحی بصریه یا گرافیک تکنیکی.

طراحی چشمی مطمئنا موندگاری و تازگی یه اثر رو بالا می بره؛ با پیشرفت رو به رشد تکنولوژی، گرافیک تکنیکی بعد یه مدت زیبایی خود رو از دست میده اما طراحی هنری یه بازی زیبایی و تازگی یه عنوان رو زنده نگه می داره، طوری که بعد از چند سال بازی کردن هنوز از خلاقیت و ذوق طراحان هنری لذت ببرین. پس مطمئنا، طراحی هنری یکی از ارکان مهم بازی سازیه که حتی در داستان و گیم پلی بازی هم تاثیر مستقیم داره.

در این متن ۲۰ طراحی هنری برتر در بازیای ویدیویی که سایت Creative Bloq اونو لیست کرده رو واسه شما تدارک دیدیم. با سایت ما همراه باشین.


وسواس زیادتر از اندازه خود در مورد واقع گرایی بازیای ویدیویی رو کنار بذارین. در این متن می خوایم روی عناوینی تمرکز کنیم که یکی از بهترین طراحیا رو داشتن.

به لطف تکنولوژی، حالا هر چیزی که تصور کنین رو میشه تو یه بازی ویدیویی اجرا کرد. پس به چه دلیل باید دید خود رو محدود به الگوها و مثالای دنیای واقعی کنیم، وقتی می تونیم پا رو بالاتر بذاریم و وارد دنیایی بی انتها شیم؟

طراحانی که این موضوع رو فهمیدین، عناوینی ساختن که از نظر چشمی و هنری موثر و الهام بخشه. اونا یکی از مهم ترین ارکان بازی ویدیویی رو درک کردن. مطلب پیش  رو، می خواد ۲۰ تا از طراحیای محبوب در تاریخ بازی ویدیویی رو براتون توضیح بده. واسه هر طراحی، تلاش شد گذشته خود بازی و صحبتای طراح هنری خود بازی هم درباره اثر خودش هم به نوشته آورده شه.

اساسنیز کرید – کلاه عقاب شکل

داستان هر قسمت از سری اساسینز کرید با فاصله وقتی بیشتر از صد سال روایت می شه، اما در همه اونا یه چیز مشترک هست که اونا رو به هم وصل می کنه: کلاه عقابی شکل شخصیتای اصلی.

نوع لباس پوشیدن آدمکشا امکان داره با گذشت زمان عوض شه، اما اون کلاه دوست داشتنی همیشه حالت و استایل به خصوص خود رو حفظ می کنه. تلاش استودیو سازنده واسه ایجاد اینجور استایلی واسه لباس اساسینا شدیدا هوشمندانه بود؛ چون  اینجور مدل لباسی در هیچ بازه وقتی تاریخ گذشته نیس. اگه در خاورمیانه قرن ۱۲ میلادی زندگی کنین یا حتی در آمریکای الان، هیچ وقت به شما نخوان گفت که نوع کلاهت از مد افتاده (البته حالا همه دیگه می دونن اینجور کلاهی مربوط به بازی اساسینز کریده).

از طرفی مدل لباس پوشیدن و کلاه اساسینا با داستان بازی جور در میاد؛ چون اونا باید هویت خود رو مخفی نگه دارن. هر شخصیت لباس مخصوص به خود رو داره؛ از الطایر با ردای سفید بلندش گرفته تا پیراهن و شنل دوران رنسانس اتزیو. نقطه مشترک همه اونا کلاه عقاب شکله و نسبت به بقیه قسمتای لباس بیشتر در برابر دید قرار داره. در واقع، هدف طراحان این بوده که همه اونا به یه شکل نامحسوس جذاب و قاطع باشن تا نشون بده که از یه خونواده ان؛ خونواده قاتلان.

دیدگاه طراح بازی اساسینز کرید:

دیوید «وایل» لوی، از طراحان هنری این بازی، میگه: «بخش لباس اساسینا شاید یکی از رقابت برانگیزترین پروژه های زندگی ام بوده؛ خصوصاً اینکه باید یه تعادل نسبی بین واقع گرایی و تخیل برقرار می کردیم. لباس الطایر اصلا لباس روزمره افراد اون زمان نبود و از طرفی هم نمی تونستید بگید که لباس الطایر واقعی نیس یا به اون دوره تعلق نداره. سخت ترین تعادلی که تیم طراحی باید برقرار می ساخت، نشون دادن طراحی قدیمی و باستانی با زبون چشمی مدرن و گرافیکی بود که تونستن از پس اون برآیند.»

 

زره مستر چیف – هیلو

طرفداران پر و پا قرص سری هیلو با زره جنگی پیشرفت یافته MJOLNIR  که مستر چیف اونو می پوشد آشنایی دارن. از دید بقیه بازیکنان، MJOLNIR فقط یه زره جذاب سبزرنگ بود که مسترچیف اونو می پوشید. مسترچیف، قهرمون بدون صورت دنیای هیلوه.

دنیای هیلو رو میشه علمی – تخیلی سخت نامید؛ دنیایی که روی مسائل علمی و فنی مهندسی بیشتر تاکید می کنه.جهان باورکردنی و ناهموار هیلو به دو بخش هنری تقسیم می شه:  اتمسفر سرد و اتوماسیون مانند ماشینا و زره آدما، و اتمسفر روشن و رنگارنگ کشتیا و اسلحه های کاوننتا (دشمنان معروف سری هیلو) که در میدون جنگ یه اختلاف عجیب غریب بوجود میاره.

زره سبزرنگ چشم نواز مسترچیف انگار با نام سری هیلو اجین شده. طراحی مکانیکی زره به طور کاملً با جو ارتشی و اتمسفری که آدما در دنیای هیلو ایجاد می کنن جور در میاد، و از اون مهم تر صورت مستر چیف رو مخفی می کنه. سازندگان بانجی این کار رو از عمد انجام دادن؛ چون می خواستن هویت و قیافه مسترچیف همیشه یه معما بمونه: اون شخصیت اصلی بازی نیس، شخصیت اصلی بازی «شما» هستین.

دیدگاه طراح هیلو:

جو استاتن، کارگردان سینمایی استودیو بانجی در این باره میگه: «در اوایل، تیم پیشرفت دهنده هیچ اصرار خاصی نداشت تا با به کار گیری طراحی چشمی، منجر شه تا رابطه پاراسوشال بین بازیکن و عناصر جهان هیلو بیشتر شه؛ اما مستر چیف دقیقاً مخالف این موضوع انجام داد و طراحی  اون تونست از ویژگیای مثبت طراحی چشمی بازی شه. مردم نسبت به اون عکس العمل خوبی نشون دادن.»

هنگشا – Deus Ex: انقلاب آدم

طراحی هنری بازی Deus Ex: انقلاب آدم یا همون Human Revolution بسیار جسورانه و جدا نسبت به بقیه عناوینه. اتمسفر مدرن و آینده نگرایانه بازی شدیدا تحریک کننده و یادآور فیلمایی چون Ghost in the Shell و بلید رانر طراحی شده اما تونسته هویت تازه ای واسه خود دست و پا کنه. فقط با دیدن یه تصویر از بازی در لحظه می فهمید که تصویر مربوط به بازی Deus Ex: انقلاب انسانه؛ چون طراحی هنری بازی به طور کاملً جدید و مختص این سری طراحی شده.

جزیره چینی هنگشا یکی از بهترین مثالا واسه به تصویر کشیدن تفکرات داستان سرایان بازیه. شهر هنگشا دو بخش داره که مردم فقیر رو از مردم پولدار جدا می سازه. مردم فقیر در بخش زیرین شهر زندگی می کنن و افراد پولدار در برجای سر به فلک کشیده، زمان خود رو می گذرونن. المان مطرح شده شاید تکراری به نظر آید، اما به طور کاملً از داستان بازی پیروی می کنه.

با وجود حالت آینده نگرایانه بازی، هنوز حس می کنین که طراحی شهر به واقعیت نزدیکه. طراحان مفهومی بازی و جاناتان ژاک – بلت، رئیس بخش طراحی هنری، فقط از بقیه بازیا الهام نگرفتند؛ طراحی صنعتی مدرنی که دنیا به سمت اون میره، و معماری ساختمانای اینجور حالتی مهم ترین منبع الهام اونا بوده. بالغ بر ۱۴۰۰ شی جدا از هم واسه انتقال حس هرج و مرج و جریان زندگی در بازی و بیشتر از صدها لوگوی برند واسه عمیق تر کردن دنیای Deus Ex طراحی شده. سازندگانی که واسه هرچه بهتر کردن دنیای بازی تلاش می کنن، خیلی کم هستن. هر چی باشه، اونا مزد تلاششون رو گرفتن.

دیدگاه طراح Deus Ex:

جاناتان ژاک – بلت، کارگردان هنری استودیو منترال Eidos، میگه: «هدف ما در بازی انقلاب آدم این بود که دنیای Deus Ex، زیبایی شناختی متمایزی داشته باشه. نه فقط می خواستم که گرافیک بازی متفاوت و جداگونه از دیگر بازیای آینده نگرایانه باشه، بلکه می خواستم از تفکری که دهه هشتادیا (۱۹۸۰) درباره آینده داشتن فرار کنم و آینده جدیدی واسه خود و بقیه تصور کنم؛ چون ایده های مربوط به اون زمان انگار میان بازیای حال حاضر اشباع شده بود. ما نمی خواستیم انقلاب آدم اینجور سرنوشتی داشته باشه، پس تلاش کردیم تئوریای طراحی مدرن رو وارد طراحی هنری بازی کنیم.»

کلوسیا – سایه کلوسوس

تیم ایکو، استودیو ژاپنی که وظیفه ساخت سایه کلوسوس یا همون Shadow of the Colossus رو برعهده داشت، به طراحی هوشمندانه و مینیمالیست خود معروف هستن. دنیایی که اونا ساختن قشنگتر، اتمسفریک، پراکنده، پر از رازهای جور واجور و صدالبته پر از هیولاهای عجیب ناشناس.

کلوسیا یا همون ۱۶ هیولای معروف این بازی طوری طراحی شدن انگار از زمین بیرون اومده ان، طوریکه نصف بدن اونا طبیعی و نصف اونا ساخته دست انسانه. پوست اونا، مو و بعضی جاها حالت چرب گونه داره؛ اما در نگاه اول می فهمید اونا موجوداتی باستانی هستن. صدای خراب شدن بدن اونا از درون شنیده می شه. طراحی کلوسیا شدیدا عجیب غریب و دارای زیبایی سورئاله؛ اما مهم ترین و الهام بخش ترین قسمت طراحی، «چشما» هستن که انگار روحی درون اونا دمیده شده باشه.

بازی اصلا حالت «قهرمون در برابر دشمنان بد» نداره؛ شما باید تموم کلوسیا رو بکشین تا عشق خود رو که مرده، زنده کنین. کلوسیا هیچ وقت در همون لحظه اول به شما حمله نمی کنن و به طور کامل مشخصه اهداف شخصیت اصلی بازی به طور کاملً خودخواهانهه؛ طوریکه انگار شما شخصیت منفی بازی هستین. وقتی که بازیکن اونا رو میکشه، یه حس عجیب گناه به اون منتقل می شه که بیشتر به خاطر چشمون غمگین و معصوم اونا هستش -وقتی که به شما نگاه می کنن. تیم ایکو شخصیتا رو طوری طراحی کرده که حس ترس و دلسوزی رو با هم، و اونم فقط از راه ظاهر، به بازیکن منتقل کنه.

دیدگاه طراح سایه کلوسوس:

اِی جی جفریس، از دارندگان استودیو MDI دیجیتال (فعال در مورد طراحی گرافیک کامپیوتری) و استاد طراحی سه بعدی، در این باره میگه: «مراحلی که واسه هر کدوم از ۱۶ کلوسی درنظر گرفته شده به طور کاملً از بقیه کلوسیا جدا به نظر می رسه. من عاشق این موضوع هستم که ساختار بدن هر کلوسی با طبیعت و معماری جایی که اونو پیدا می کنین، همخوانی داره. سنگا شکسته و روکشای خزدار که روی بدن اونا رو پوشونده به شما تذکر میده که کلوسیا موجوداتی باستانی هستن؛ گویی تموم اون بخش از زمین راهی که در دنیای بزرگ و پراکنده سایه کلوسوس پیاده رفتید، حالا به هم وصل شده و عزمشونو جزم کردن پیاده روی کنن. کلوسیا واقعاً به دنیای بازی تعلق دارن و جزئی از اون هستن.»

گری جی لوکن، طراح پیکسلی بازی آرمی آو ترولز، میگه: «یکی از بهترین عناوینی که در عمرم بازی کردم. من عاشق طراحی کلی بازی هستم، اما اون کلوسیا فوق العاده هستن! یه حالت غمگینی در چهره اونا هست. کارتون غول آهنی رو یادتونه؟ هنگام مقابله با کلوسیا انگار در حال جنگ با غول آهنی هستین، و بعد از کشتن اون احساس گناه می کنین.»


در قسمت بعدی به بررسی طراحی هنری بایوشاک، مس افکت، فال آوت و نقاط قوت اونا در این مورد می پردازیم. وقتی که نام این بازیا رو می خونین، چه چیزایی به ذهنتون میاد؟ تا حالا فکر کردین که بعد از تجربه یه بازی، چه تصویری در ذهنتون واسه بازی میسازید؟ واسه بایوشاک چی جز اتمسفر تاریک و سرد شهر رپچر و اون بیگ ددیای عجیب غریب می تونه جای گیرد؟ واسه بقیه عناوین چیجوری؟